LMSs & PLEs

The revolution will be a bus é um post interessante não pela metáfora do ônibus, mas pelas críticas que faz aos LMSs em comparação com os PLEs (que na verdade não são assim nomeados no texto).

Enquanto os LMSs (Learning Management Systems) são centralizados nas e pelas instituições de ensino, um PLE (Personal Learning Environment) é coordenado pelo próprio aluno. Ou seja, não há mais necessidade de construir enormes repositórios de conteúdo para depositar objetos de aprendizagem. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (ou PLEs) são hubs de agregação mais abertos, livres e públicos, que permitem que indivíduos e comunidades acompanhem o fluxo de informação relevante para eles, e ao mesmo tempo filtrem e visualizem o curso de diversas maneiras.

As instituições de EaD devem se mover para além da lógica centralizadora que os LMSs vieram a simbolizar, tanto em seu design quando em seu uso rotinizado. Um LMS é pouco mais do que um sistema administrativo para arquivo de registros e administração básica de arquivos, alimentado em última instância pela eficiência institucional e pela complacência do instrutor, uma relação de cumplicidade entre fornecedores, administração e professores que permitiu uma contínuo mascaramento de marketing que erroneamente nomeia esses sistemas de tecnologias de aprendizagem. A própria lógica do LMS deve ser compreendida como um mausoléu para o internamento de toda e qualquer possibilidade para que um indivíduo controle, administre e compartilhe abertamente seu próprio pensamento com a comunidade mais ampla – é nessas criptas sombriamente seladas que você encontrará os cadáveres mumificados do conhecimento.

Ao contrário, PLEs representam um espaço pelo qual indivíduos em uma comunidade de aprendizagem podem compartilhar seus trabalhos em plataformas de publicação pessoal sobre as quais mantêm propriedade. No lugar de trancar a informação em sistemas centralizados, as instituições deveriam estar desenhando uma estrutura orientada por sindicação que energize seus membros a adicionar suas próprias vozes sindicadas a uma conversação mais ampla e em curso, que possa ser filtrada e visualizada por tags semânticas e categorias. E tudo isso está envolvido pela crença convicta de que a abertura não é mais a exceção, mas a regra para as instituições de ensino. É sua obrigação, sua missão, sua razão de ser, fornecer as condições de possibilidade para o pensamento inspirado, permitindo simultaneamente que essa inspiração seja transmitida para amplamente e para bem longe, numa rede aberta.

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Cross & Dual Reality

Há quase 1 ano, li no ReadWriteWeb o post Cross Reality: When Sensors Meet Virtual Reality, que apresentava o interessante trabalho desenvolvido pelo Responsive Environments Group do MIT Media Lab com cross reality (realidade cruzada). Cf. os projetos que eles desenvolvem!

Para o Virtual World Best Practices in Education 2010, fiz contato com o laboratório do MIT e o Joshua Lifton, que iniciou o projeto de cross reality, fez gentilmente uma interessantíssima e concorrida apresentação, discutindo como a incorporação de redes de sensores e actuators no mundo real pode contribuir para aproximar o real e o virtual.

Essas experiências têm sido denominadas realidade cruzada (cross-reality), realidade-x ou realidade dual. Informações do mundo real são transmitidas por sensores para mundos virtuais, permitindo a interação mútua e integração entre os dois universos. No Responsive Environments Group do MIT Lab, por exemplo, sensores e redes ligam o espaço do laboratório real a um espaço de laboratório virtual no Second Life. Dessa convergência surge um mundo paralelo, tema de muitos livros de ficção científica, que tende a mudar a forma como as pessoas interagem, entre si e com seus ambientes, influenciando diretamente as redes sociais.

O potencial da aplicação dessas tecnologias à educação é imenso. Cf. algumas publicações:

LIFTON, J.; LAIBOWITZ, M.; HARRY, D.; GONG, N.W.; MITTAL, M.; PARADISO, J.A. Metaphor and Manifestation – Cross-Reality with Ubiquitous Sensor/Actuator Networks. IEEE Pervasive Computing: Mobile and Ubiquitous Systems, Vol. 8, No. 3, July-September 2009, pp. 24-33.

Apresenta os projetos desenvolvidos no MIT, que exploram esse espaço entre os mundos real e virtual. Informações do mundo real são visualizadas no Second Life, e eventos do mundo virtual são manifestados no espaço físico real. Visualizações 2D mais simples permitem que dispositivos móveis busquem e interajam com eficiência com dados de redes de sensores. Essas e outras áreas de aplicações tecnológicas envolvem a busca e a interação fluida com o mundo real geograficamente disperso, em um mundo virtual sem constrangimento e telepresença multiescala ubíqua.

COLEMAN, Beth. Using Sensor Inputs to Affect Virtual and Real Environments. PERVASIVE computing, IEEE CS, July–September 2009, p. 2-9.

Apresenta os projetos Eolus One, Green Phosphor e Parsec, que utilizam a tecnologia de sensor para transmitir dados de ambientes do mundo real para os virtuais. O artigo explora os princípios de design que esses três projetos utilizam, no estágio experimental do design de realidade cruzada.

LIFTON, J.; PARADISO, J.A. Dual Reality: Merging the Real and Virtual. Proceedings of the First International ICST Conference on Facets of Virtual Environments (FaVE), Berlin, Germany, 27-29 July 2009.

Propõe a convergência de redes de sensores e mundos virtuais não apenas como uma solução possível para suas respectivas limitações, mas também como o início de uma nova mídia criativa. Nesse tipo de realidade dual, tanto os mundos reais quanto virtuais são completos em si mesmos, mas são também ampliados pela habilidade de reagir, influenciarem-se mutuamente e fundirem-se, através de redes de sensores/actuators profundamente incorporadas nos ambientes do dia a dia. O artigo descreve a implementação das redes de sensores e sua associação com o Second Life.

LIFTON, Joshua Harlan. Dual Reality: An Emerging Medium. PhD thesis, Massachusetts Institute of Technology, 2007.

Tese de doutorado em que Joshua propõe a convergência entre redes de sensores e mundos virtuais. Segundo ele, como uma mídia, a realidade dual tem o potencial de elevar a criação de massa para as mesmas alturas que a televisão elevou o consumo de massa e a Internet elevou a comunicação de massa.

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Terminando meu novo livro sobre EaD

Caros, estava caminhando para terminar meu novo livreto sobre EaD, entre hoje e amanhã, mas acabei descobrindo um montão (montão mesmo) de links guardados há algum tempo e que eu ainda não havia explorado, sobre os mais diversos temas: gestão, ferramentas e tecnologias, web 2.0, games, mundos virtuais e Second Life, vídeos, mobile learning, cursos, pedagogia, LMSs, Twitter, recursos abertos, realidade aumentada etc., ou seja, o fino da bossa! Então, missão não cumprida: tirei o final de semana para revisar tudo!

Portanto, entre hoje e domingo, estarei twittando, blogando e facebookeando freneticamente sobre EaD e Tecnologias Educacionais, inclusive (e principalmente) durante o #eadsunday.

Quem quiser me acompanhar, será um prazer, inclusive porque pretendo fazer várias perguntas e citar no livro aqueles com quem eu mais interagir nestes dias, e que mais contribuírem com links, dicas e sugestões.

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Avaliação 2.0

Grading 2.0: Evaluation in the Digital Age é um post muito interessante sobre avaliação na era digital, que gerou uma boa discussão no final de 2009 no HASTAC, mediada por John Jones, Dixie Ching e Matt Straus.

As mudanças geradas pelas novas tecnologias da informação têm levado os educadores a questionar se nossos modelos de avaliação são compatíveis com a maneira pela qual nossos alunos deveriam estar aprendendo, e as habilidades que eles precisam adquirir para competir na era da informação. Como alinhar adequadamente técnicas para dar notas e avaliar com a maneira como nossos alunos aprendem hoje?

O padrão de ensinar para a prova foca especificamente nos resultados “testáveis”. Esse padrão está desconectado de todas as habilidades de criação, produção, remixagem e rede que os alunos estão desenvolvendo em seu envolvimento diário com novas mídias. Ademais, o sistema de avaliação tradicional tende a medir os alunos individualmente, e através de testes de múltipla escolha e perguntas com resposta escrita. Com o desenvolvimento de práticas de ensino que incluam mais projetos em grupo, que envolvam o uso de ferramentas inteligentes para resolver problemas ou comunicar idéias, tornar-se-á cada vez mais difícil avaliar alunos nos moldes tradicionais. Além disso, os testes atuais, amplamente utilizados, não são projetados para medir quão bem os alunos aplicam seus conhecimentos a novas situações.

Além disso, como as novas mídias digitais podem ser usadas para desenvolver novas estratégias para dar notas e avaliar? Um exemplo mencionado é o post de Cathy Davidson, How to Crowdsource Grading, em que ela expõe o método de avaliação que utilizou em um de seus cursos, com atividades avaliadas pelos pares, notas dadas basicamente em função da realização das atividades e possibilidade de refazer trabalhados não avaliados positivamente pelos colegas. O post original de Davidson gerou também várias reações, dando origem a uma sequência bastante interessante: Crowdsourcing Grading: Follow-Up, em que ela faz uma reflexão sobre a avaliação. Não nos lembramos de nossas melhores experiências de avaliação, apesar de nos lembrarmos de nossas melhores experiências de ensino. É necessário também avaliar a avaliação! Tornamo-nos, culturalmente, obcecados com avaliações. Os métodos de avaliação que usamos hoje nascem com as medições de produtividade dos operários de Taylor e de produtividade cerebral de Francis Galton. Ainda nos baseamos também nos testes de Binet, transformados (contra seus protestos) em testes de QI pelos militares norte-americanos para recrutamento na I Guerra Mundial.

Há inúmeras outras experiências similares em diversas instituições, e inúmeros pesquisado refletindo sobre essas questões.

Como dar notas, avaliar, ensinar, aprender e estruturar a experiência de aprendizagem para alunos na era digital? O post cita então uma série de exemplos: The Learning Record (sistema de avaliação baseado em portfólio, para enfatizar o aprendizado do aluno), Center for Teaching, Learning, & Technology da Washington State University (novas estratégias para avaliação e formas de envolvimento na sala de aula), Challenging the Presentation Paradigm (in 6 minutes, 40 seconds): Pecha Kucha (artigo do Chronicle of Higher Education), Digital Youth Research (projeto de 3 anos para investigar o uso de tecnologia e mídias por crianças, durante a aprendizagem diária),Re-mediating assessment (blog sobre avaliação participativa em educação),The DML Research Hub (Digital Media and Learning: the power of participation) e The Future of Learning Institutions in a Digital Age (relatório).

São então propostas interessantes questões para discussão:

1. Tecnologia e Avaliação

Como os educadores podem aproveitar as propiciações (affordances) da mídia digital para criar modelos de avaliação mais eficientes em tempo, inteligentes e eficazes?

Como podemos usar novas tecnologias e novas compreensões sobre a mente e a cognição para nos ajudar a construir melhores métricas, rubricas etc?

O que as tecnologias emergentes podem nos ensinar sobre métodos de avaliação? Como seria o instrumento de avaliação perfeito para conteúdo produzido pelo usuário?

2. Avaliação e Pedagogia

Como podemos desenvolver lições, projetos, experiências em sala de aula e currículos que reflitam essas mudanças na tecnologia e nas habilidades?

O que significa desenhar um curso que leva a sério a idéia de que o aprendizado pode acontecer através dessas tecnologias digitais, desses novos modelos de dar notas e avaliação, e dessas novas habilidades midiáticas?

Como podemos preparar nossos alunos para o tipo de trabalho social, global e colaborativo em muitos dos ambientes de trabalho profissional de hoje?

Obviamente, o desenvolvimento e a implementação dessas estratégias requer muito tempo e esforço da parte dos professores. Com cada vez mais pressão sobre os professores e os departamentos, como podemos suportar inovadores que já estão despedaçados por questões de tempo e energia?

3. Tudo pode ser avaliado?

Quão importante é a criatividade, e como lidar com conceitos subjetivos de uma maneira objetiva, em avaliação?

4. Avaliando as estratégias de avaliação

Como avaliamos novos modelos de avaliação que criamos?

O que é consistente em relação a todas essas formas de avaliação? Quais são as constantes em avaliação e em atribuir notas?

O grande problema do acesso desigual à tecnologia e à alfabetização digital deve ser levado em consideração – como considerar essas diferenças em nossas classes, escolas e países?

Em Media Literacy: Making Sense Of New Technologies And Media, George Siemens critica a discussão no HASTAC. Segundo ele, dar notas é uma perda de tempo. Só fazemos isso em escolas e universidades. É uma técnica de triagem, não verdadeiramente uma técnica de avaliação. Feedback iterativo e formativo é o que é realmente necessário para o aprendizado. E isso é conseguido através do envolvimento ativo e contribuição para redes de aprendizes.Os autores do post no HASTAC não estão tentando acabar com a atividade de dar notas, como Siemens gostaria de sugerir que deveríamos: estão tentando usar a tecnologia para tornar a atividade mais “moderna” ou “em linha” com as necessidades da sociedade de hoje. Mas Siemens acha que essa é uma abordagem errada: deveríamos questionar o modelo, não modernizá-lo.

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Derico – Kizuna

Meu querido primo Derico lançará seu novo CD neste sábado, 08/05, no Bunkyo (São Paulo) com as mais belas canções japonesas.

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VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

Depois do credenciamento e da abertura pela professora Lynn Alves, começa agora o VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: Construindo Novas Trilhas, que vou registrar just in time por aqui. Cf. a programação e alguns trabalhos a serem apresentados.

06/05

09h30 – 11h00
Palestra – Novos Modelos de Comunicação Interativa nos Jogos Digitais Sociais
Nelson Zagalo (Universidade de Minho)
Ele apresentou inicialmente seu trabalho em Portugal. Começou então explorando o uso do Facebook e outras redes sociais, como Twitter e YouTube, como ferramentas de interação, e o uso de jogos nessas redes. Os jogos tornaram-se mais importantes que o próprio Facebook.

Games sociais misturam basicamente dois modelos de jogos, casuais (rápidos e fáceis) e MMOs (mundos persistentes). Exemplos mencionados: Mafia Wars (jogo de estratégia textual) e Farmville (interface gráfica).

Farmville foi desenvolvido em 5 semanas por 10 pessoas. Em 24 horas, tinha 18.000 jogadores. Em 4 dias, 1 milhão. Mais ou menos 30 dias, 5 milhões. Mais ou menos 10 meses, 80 milhões. Isso transcende qualquer tipo de explicação lógica que queiramos dar.

Ele analisou então as mecânicas dos jogos sociais, que envolvem 4 aspectos: (a) objeto do jogo, (b) atributos e estados, (c) ações e (d) competências.

a) objeto do jogo: não existe propriamente uma finalidade definida de modo concreto e objetivo nos jogos sociais, mas a constante descoberta de novos atributos e estados, a descoberta de possíveis novas ações, e acima de tudo, o incremento das suas competências e reconhecimento das mesmas pela comunidade. Pode-se dier que o principal objetivo é mobilizar a rede de amigos.

b) atributos e estados: definem duas das mais importantes mecânicas dos jogos sociais: o número de amigos (sem as quais terá dificuldades em avançar no jogo) e a persistência do mundo.

c) ações: muito limitadas, em geral atos de criar ou nutrir. Plantar (Farmville), construir (Social City), cozinhar (Cafe World) e trabalhar ilegalmente (Mafia Wars). Uma das razões de tão limitado número de ações disponíveis acontecerá porque o modo de representação nos jogos sociais é ainda muito imaturo.

d) competências necessárias: cognitivas e físicas pouco relevantes. Aposta: a socialização, convencer os amigos a jogarem, a trazê-las para o seu jogo.

Jesse Schell na DICE201011, “Beyond Facebook”: “that the achievement and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will giver you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning, Schell said. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a wee.” Ou seja, nossas atividades diárias e relações sociais serão permeadas por incentivos e pontos.

Comunicação e Experiência – Jane McGonigal, game designer que desenvolveu, dentre outros projetos, ARGs. Estratégias de jogo que transportam o mundo da fantasia para o mundo da realidade, o jogo altera minha atuação no mundo real. World without Oil, Superstruct, Evoke.

Com o aparecimento dos jogos sociais, o conceito de “jogar” passa para um patamar diferente, uma vez que se criam obrigações sociais, reais, destruindo as fronteiras entre fantasia e realidade.

Comunicação e Experiência:

1. Realismo – os jogos sociais trabalham sobre uma rede de realidade que assenta na construção de um fio de continuidade temporal, a persistência. Comunidade: fato de estarem presentes não só pessoas reais, mas pessoas do círculo de amigos do jogador. Esse fato leva a que as interações sociais desenvolvidas no âmbito do jogo sejam depois transportadas para o meio físico, real. Sempre ligado: contribui para a construção de experiências no tempo, em que o jogo e as amigas podem continuar a exercer ação mesmo sem a presença do jogador. Ou seja, uma vez posto em movimento, o jogo não mais se desliga. O jogo já não é um mero artefato que utilizamos para fazer uma pausa do cotidiano, mas o contrário: o jogo é o mundo, as atividades diárias são elas sim uma pausa. Este modo de experimentar o jogo cria um sentido de realidade em volta da aplicação que não é mais algo que está às ordens e dispor do jogador, mas que é algo orgânico que se move e atua de modo autônomo. Ex.: Tamagotchi, Despedimento de conselheiro na Bulgária. Planejamos nosso cotiadiano em função da data da colheita na Farmville, porque a colheita não espera.

2. Métricas e Gratificação. Este é um dos trunfos mais importantes dos jogos sociais, a capacidade que um criador tem de saber em tempo-real o que é que as audiências gostam e não gostam, o que preferem e detestam. Esta ferramenta permite uma construção muito mais “inteligente” das dinâmicas de jogo ajustando a dificuldade e a facilidade, com as recompensar e gratificações em pontos chave, com alertas específicos e personalizados para cada tipo de jogador. Aproveitamento de fragilidades humanas: salas de jogo. Criatividade: os guionistas de telenovela.

3. Demografias. As questões demográficas nas audiências dos jogos sociais são per se motivo de pesquisa. Jogador médio de jogos sociais é a mulher de 43 anos (pesquisas nos Estados Unidos e Inglaterra), ou seja, bem diferente do padrão de jogos digitais, pois eles apostam em coisas diferentes.

A fechar. Jogos sociais tornaram possível repensar a rentabilidade da produção de conteúdos para as redes. Ex.: Zynga.

Nelson Zagalo
nzagalo@ics.uminho.pt

Foi feita uma pergunta no debate bastante animado, mencionando um post recente da Raquel Recuero: Jogos em sites de rede social podem ser MMORPGs?

11h00 – 12h30
Apresentação dos jogos selecionados

Búzios: Ecos da Liberdade (versão final do jogo sai na semana que vem) – rápido comentário sobre o projeto geral, e em seguida foi passado um curto vídeo, além de debates sobre a pesquisa histórica e seu uso pedagógico no jogo.

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8 Últimos – jogo de aventura desenvolvido em RPG Maker em pouquíssimo tempo na Unicamp, por Enric Llagostera e Marcelo A. P. Silva.

MemoLibras – um jogo muito legal para ensinar crianças a aprender libras, desenvolvido em Flash, que está entrando em fase de testes. Dúvidas, sugestões etc.: g1000unifor@gmail.com

City Defense: the road – um game em desenvolvimento. Foi apresentado um vídeo bem interessante do game em funcionamento. Cf. RedRabbit

Galaxis Farm – Bruno C. de Paula – minigame de gerenciamento de fazenda para difusão de boas práticas de produção leiteira. Jogo de gerenciamento de tempo.

14h00 – 16h00
Mesa redonda – O futuro da pesquisa do Games studies no Brasil
Coordenação: Paolo Bruni (FACOM-UFBA)

Lynn Alves (UNEB)
Apresentou alguns dados quantitativos sobre a pesquisa de games no Brasil, incluindo dissertações e teses (destaque para a PUC-SP), grupos de pesquisa (pouquíssimos cadastrados no CNPq, em geral nas áreas de Comunicação sem indicação de jogos digitais, eletrônicos ou games), nomes mais mencionados nas pesquisas relacionadas a games etc.
Na história dos eventos:
2002 – Wjogos (hoje SBGames)
2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação
2006 – I Congresso Internacional de Estéticas Tecnológicas – PUC-SP
2006 – Gamepad
2007 – Criação do track Game e Cultura no SBGames
Lynn apresentou também as referências teóricas utilizadas por seu Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais.
Futuro?
SBGames 2010 – Florianópolis – 08-10/11/2010
SBGames 2011 – Salvador – 03-05/11/2011 (como dá para perceber, todos devemos estar lá) – haverá um concurso para escolha da marca do SBGames 2011.

João Mattar (Anhembi Morumbi)
Apresentei minha tese sobre a integração do designer de games ao design instrucional.

José Carlos Ribeiro (FFCH-UFBA)
Explorou a história e o futuro das pesquisas dos games studies no Brasil, expondo diferentes abordagens possíveis.
Primeira abordagem: games são um campo de estudos multidisciplinar, incluindo filosofia, história, cultura, sociologia, comunicação e psicologia.
Segunda abordagem: narratologia versus ludologia. Esse debate tende a perdurar, inclusive porque gera discussões interessantes.
Terceira abordagem: mundos virtuais, redes sociais, mobilidade e computação ubíqua (realidade aumentada etc.). Essa perspectiva deve perdurar e se complexificar.
Quarta abordagem: relação com as áreas – educação, psicologia, mídias, corpo, linguagem, motivação, saúde, juventudo, religião, filosofia etc. (mapeamento de campo de estudos no SB Games). Essa perspectiva deve também perdurar e se complexificar.
Conclusões: mudança na perspectiva de se vivenciar o fenômeno dos games. Portanto, são necessárias pesquisas em áreas como: mapeamento dessas mudanças, compreensão e análise dessas mudanças, e detecção das consequências dessas mudanças.
Perguntas básicas: Como as pessoas percebem a presença dos games nas suas vidas cotidianas? Quais as Representações Sociais criadas sobre os Games na cultura contemporânea?
Representações sociais: “Conjunto de conceitos, proposições e explicações originadas na vida cotidiana no curso de comunicações interpessoais, e partilhadas coletivamente, com a finalidade de construir e interpretar o real” (Moscovid)
As representações influenciam as práticas sociais e a maneira de percebê-las e vivenciá-las, geam mudança das práticas sociais e dos ambientes sócio-cognitivos.
Mudança nas práticas sociais e nos ambientes sócio-cognitivos:
a) altera a estrutura dos nossos interesses: as coisas em que pensamos
b) altera o caráter dos nossos símbolos: as coisas com que pensamos
c) modifica a natureza das associações grupais
Considerando isso, respostas às 2 questões básicas colocam-se como pesquisas básicas urgentes e necessárias.

Perguntas e comentários durante o debate:

Como separar o cotidiano e os games?
Como separar, como mídias, o que é games e o que não é?
Importância de começar o registro dos estudos sobre games em português.
Conceito de representações sociais, explorado pelo professor José Carlos, é próximo do conceito de retóricas sociais.

Eu. Sério x lúdico coloca-se no cerne na questão do uso de games em educação. Educação é uma das regiões mais cercadas pela pele da seriedade. A crítica mais interessante ao design instrucional e à educação vem da teoria de games em educação, no sentido de indicar que as teorias educacionais foram produzidas antes dos games, dos mundos virtuais etc., e para um aluno que não existe mais.

16:00
Começaram os GTs, então os grupos se separaram. Eu fiquei no GT de Jogos e Educação.
GT2 – Jogos e educação
É o GT com mais trabalhos, então acabamos tendo pouco tempo para o debate, assim como no SB Games 2009 mais da metade dos trabalhos tratavam de games em educação. Talvez já seja hora de se pensar em um evento separado, dedicado às intersecções entre o uso de games e educação, e também de se aumentar as apresentações sobre games educacionais em eventos de educação, como o Endipe, o CIAED etc.

Utilização de jogos em sala de aula: A percepção de professores e alunos sobre a importância dessa ferramenta na prática pedagógica
Elizabete Cristina Cardoso de Carvalho, Heloísa Maria C. Barros, Maria Elizabeth Carvalho C.Castro, Mariana Franco Maso, Moana de Lima e Silva e Thiago Escudero Crivelaro
Trabalho desenvolvido como conclusão de curso de pós-graduação oferecido aos professores do Colégio Progresso, do qual eu ministrei a primeira disciplina. O trabalho tem dados bastante ricos, resultantes de pesquisas feitas com professores e alunos sobre o uso de games em educação. O debate foi intenso, inúmeras perguntas.

Games no processo de Ensino e Aprendizagem
Eduardo Souto, Félix Souza, Mª Antonia Gomes e Vilma Barreto
Além de questões teóricas, o trabalho explora o uso educacional do game Estrada Real Digital.

A escola, o videogame e o prazer
Marcelo Ribeiro
Feixes de história da educação, particular infantil: espaços especializados (Ariès); Rousseau e a pedagogia onde se respeite a natureza infantil; Paulo Freire e Carl Rogers, definindo a curiosidade ou a atualização como aprendizagem; Piaget; e psicanálise – descoberta de que o prazer é fundamental para o processo de ensino e aprendizagem.

Avaliação da utilização de um jogo eletrônico educativo na popularização de ciências
Trüeb, I.; Pires-Santos, G. M.; Linhares, V.; Deccache-Maia, E.; Vannier-Santos, M. A.
Apresentação de pesquisa com grupo de controle realizada com o game Indy Quest, para ciências, utilizado como ferramenta de avaliação, mostrando um melhor desempenho dos alunos que jogaram.

07/05

9h00 – 11h00
Palestra – “NarrNet” – um jogo didático sobre narração em games, filmes e histórias em quadrinhos.
Christiane Hauschild (Universidade de Hamburgo – Al)
Projeto NarrNetz – fundado pelo E-Learning Constortium Hamburg (ELCH), desenvolvido sob os auspícios do FGN/ICN Hamburg. Desenvolvido para alunos de bacharelado na Faculdade de Humanidades e mestrado em narratologia. Forte foco na Narratologia Trasmidial. Implementado como um curso de Blended Learning. Christiane explorou, dentre outros pontos, o conceito de narratologia, e apresentou o game. Ela leu o texto. Falou também sobre gameplay.

11h00 – 12h30
Apresentação dos Grupos de Trabalho
Novamente, fiquei no GT 2 – Jogos eletrônicos e educação

Avaliação de um jogo educacional em co-autoria com o professor na perspectiva dos alunos
Eliane Pereira, Izaura Carelli, Alexandre Ferreira e Junia Anacleto
No game, o professor pode alterar o design do game.

Jogando e aprendendo geometria com as sombras
Allisson da Silva, Allessio da Silva e Filomena Moita
Tive que dar uma escapadinha para uma entrevista, mas fica o link do artigo.

Vamos brincar de matar? Games: A violência como forma de dar sentido
Bruno Emanuel de Oliveira
Pesquisa realizada em escola sobre a relação entre games violentos e aumento da violência. Apesar de esse ser o objetivo do trabalho, foi possível perceber outras coisas interessantes. Foi utilizado como referência teórica a hipótese da catarse, desenvolvida por Lynn Alves em Game over. O trabalho fez uma diferenciação entre agressividade e violência. Jogos violentos poderiam ser utilizados como forma de expressão. Um aluno problemático acabou, através dos games violentos, conseguindo melhorar seu relacionamento com os colegas.

Memolibras – Jogo Eletrônico como Ferramenta Contextualizada de Mediação de Aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais pela Criança Surda
Marilene Calderaro, Carlos Eduardo Novais, Lyvia A. Cruz, Allyson O. Pontes, Raimundo Bezerra e Mariana Farias
O jogo tinha sido apresentado ontem, comentado aqui no post. Ainda não foi implementado.

14h00 – 16h00
Mesa redonda: Desafios do design na criação de games interativos
Coordenação: Luiz Adolfo Andrade (FACOM-UFBA)

Daniela Ramos (UFSC)
Explorou a questão da diversão e do prazer no contexto educacional. Jogo eletrônico interativo: lúdico, ações e decisões, regras e contextos, estrutura e desafio.
Desenvolvimento de games multidisciplinar: gerentes, produtores, artistas, testadores, designers, programadores e professores.
Design de games educacionais: objetivo principal é a aprendizagem de uma habilidade ou conteúdo.
Abordagens: instrucional (volta-se para ensinar) e construtivista (usa-se para aprender).
Desafios: oferecer um ambiente em que se queira estar, explorar e aprender. Ser atraente. Ter qualidade técnica. Criatividade. Pesquisa sobre o assunto. Interação com especialistas no assunto a ser enfocado pelo jogo. Explorar atividades diferentes. Ser divertido (edu-entretenimento). Permitir a participação ativa (ações, reações, intervenções). Suporte ao uso nas escolas: formação? guia?
Considerar o processo de aprendizagem – quais teorias da aprendizagem vamos utilizar.

Adriana Kei (Universidade Anhembi Morumbi)
Prototipagem em Projetos de Jogos.
Mecânica do jogo: qual é a essência do jogo? Quem é o jogador? O que o jogador faz? Como o jogador vai realizar as suas ações? Onde o jogador realiza ações? Com o que o jogador realiza essas ações? Com quem o jogador realiza as suas ações? Por que o jogador realiza essas ações?
Protótipos são os “modelos funcionais” para estudos da mecânica do jogo.
Adriana apresentou diversos protótipos analógicos de games, bastante interessantes, e inclusive alguns digitais.

Cristiano Max (FEEVALE)
Quais são os desafios de produção? Os desafios estão de fato no campo de criação do negócio, como produto de mídia. A inserção do produto como operação mercadológica. Papel de produtor e planejamento de produto midiático. Venda do conceito de mídia e não só de produção. Estratégias de comunicação, venda e divulgação. Produto em si e produto midiático. Desafios desta prática em um projeto: determinação de critérios de qualidade versus tempo. Determinação de público-alvo de venda (não só de jogo). Determinaççao de diferenciais frete a tipologias/gêneros. O desafio maior do design na criação de games é o negócio. É se tornar mais que design, é abranger a comunicação. De fato, é se tornar gamemídia.

João Mattar (Anhembi-Morumbi). Minha apresentação nesta mesa está disponível online, e como eu já tinha falado ontem, não fiz apresentação, apenas questões ao final das falas dos 3.

Como os palestrantes veem a avaliação no caso do design de games educacionais. Os games trabalham com a avaliação de uma maneira distinta da educação, pois o jogador é avaliado constantemente, durante o processo, enquanto em geral na educação, e inclusive a EaD, a avaliação é em geral tratada como um item separado do processo de aprendizado – estudo, termino a aula, e depois, fora do conteúdo, faço exercícios ou respondo questões. Como aproveitar isso no caso da avaliação em games educacionais? Como utilizar o professor na avaliação? Desenvolver um módulo de avaliação separado?
Acabei não fazendo esta questão.

No cap. 1 de Games and simulations in online learning, que pode ser lido online, Göknur Kaplan Akilli defende que os modelos de design instrucional surgiram antes dos games e das ferramentas de simulação, portanto eles não precisam simplesmente ser atualizados, mas totalmente refeitos. Daniela falou sobre teorias de aprendizagem a serem utilizadas para a produção de games educacionais, mencionando por exemplo Piaget. Como ficamos?
Daniela disse que o importante é utilizar uma teoria da aprendizagem para a produção de jogos, seja mais antigas, seja mais atuais.

Um dos pontos que a teoria de games educacionais ressalta, e que a Daniela também mencionou, é a capacidade de games serem plataformas ideias para atender diferentes estilos de aprendizagem. Como isso pode ser inserido no design de games, no sentido de planejar e produzir games que possam não apenas contemplar diferentes estilos de aprendizagem, mas também diferentes níveis de habilidade, conhecimento etc., ou seja, personalizar o aprendizado, o que em geral não ocorre nos materiais de EaD.
Acabei não fazendo esta questão.

Talvez tenha havido uma pequena tensão nas falas da Adriana e do Cristiano entre a importância do foco na produção, de um lado, e na promoção ou estabelecimento do negócio, de outro, para o sucesso de um game. Realmente há tensão ou são apenas aspectos complementares? Na verdade, parece que o próprio Cristiano já respondeu que se trata do produto em si e do produto midiático.
A resposta dos 2 é que são 2 questões distintas, importantes e complementares.

Perguntas e comentários feitos durante o debate.

Influências de jogos de tabuleiro no digital, de jogos na realidade etc. Adriana ressaltou que, além do curso da Anhembi, a Nintendo p.ex. faz protipagem com lego. Se a indústria faz isso com pessoas experientes, nós que trabalhamos com alunos, bem menos experientes, precisamos ainda mais fazer isso.

Quais críticas foram feitas ao edutainment. Edutainment ficou marcada na primeira fase dos games educacionais, que precisa ser superada. Foram games muito chatos, muito diferentes dos games educacionais, que não funcionaram.

Fazer genéricos de games. É importante diferenciar marcas, patentes e direitos autorais, e lembrar que estamos num momento de mudanças na lei de direitos autorais.

Produzir aulas gamificadas não seria um investimento mais adequado do que produzir games chatos. Existe um espaço para games educacionais, mas também para gamificar a mídia, o ensino, e inclusive usar games comerciais em educação.

Facebook e Orkut são redes sociais em que você pode ter cadastro como desenvolvedor, para produzir e disponibilizar gratuitamente um jogo, em que você pode colocar publicidade no jogo. Como pensar o modelo de negócios dos jogos voltados para redes sociais? O mercado de internet online é um mercado fanstástico. É preciso desenvolver relacionamento com seu público.

E terminando… 16h10 – 18h10
Mesa redonda: Projetando Realidades Sintéticas: discutindo fundamentos do game design
Coordenação: Lynn Alves

Paolo Bruni – FACOM – UFBA
Interpretação de efeitos do game design nos jogos ficcionais
Operador, signo verbal e medium estão estruturados ao redor do texto/máquina.
Paolo procura compreender o jogo não mais como texto, mas como uma experiência dialógica entre o jogador e a máquina.
Interface, narrativa e lúdico estão estruturadas ao redor da gameplay.
As pesquisas são feitas sobre um jogador-modelo: efeitos cognitivos, emocionais e sensoriais.

Thiago Falcão – FACOM – UFBA
Fez uma apresentação teórica, explorando os conceitos de ludologia e narratologia, diferenças entre games e mundos virtuais, etc. Citou Juul e a noção de ontologia do jogo, que fala do jogo enquanto objeto e o jogo enquanto atividade, e nesse processo de transformação de um para outro acontecem muitas coisas.
Construção social do círculo mágico: círculo mágico – imersão.
Imersão – atenção seletiva – imersão operacional; atenção sustentada – imersão diegética.
Imersão – narrativas tradicionais, MMOGs – contexto social.
Agência – Murray – controle que você tem sobre o personagem.
Objeto equanto objeto se transforma no jogo enquanto atividade.

Luiz Adolfo Andrade – FACOM – UFBA
Game design e experiência urbana
Luiz Adolgo explorou conceitos como computação ubíqua – proposto por Mark Weiser, cibercultura, ambientes de conexão generalizada, games e computação ubíqua (ubiquitous games, pervasive games, mixed reality games, augmented reality games e alternate reality games).
Alternate Reality Games (ARGs) – Web (wireless) – espaço urbano, mídia – narrativa.
ARGs internacionais: The beast (2001), Majestic (2001), I Love bees (2003), Jamie Kane (2004), The Lost Experience, I am tryting to believe etc.
ARGs nacionais: Prenoma, Projeto, Una Passione, Teoria das Cordas, Vigilância Sanitária etc.
Design: sistemas de fases, enigamas (puzzles, criptografia, etc), affordances, personagens (autores), meios de comunicação conectam mundo do jogo e público, mídias sociais e mídias locativas.
Equipe: puppetmaster (designer), produtor, roteirista, animador de rede, programador, atores e técnica.
Exemplos de jogos apresentados: Can you see me now? I Love Bees, The Lost Experience, Obsessão Compulsiva, Fórmula de Conhecimento.
Considerações finais: usos (treinamento corporativo, serious ARGs, marketing etc.)

Agradeço muito o convite para participar do evento, particularmente à professora Lynn e aos membros do excelente Realidade Sintética: Thiago Falcão, Paolo Bruni e Luiz Adolfo Andrade. 2 dias de conversa de gente grande!!

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Bibliografia EaD

Sempre me pedem uma bibliografia sobre Educação a Distância. Aqui vai uma tímida seleção, que vou atualizando, ampliando e comentando aos poucos. Em alguns casos são textos genéricos, em outros mais específicos, inclusive sobre o uso de tecnologias em educação.

ABED – Associação Brasileira de Educação a Distância (Org.). Censo ead.br. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2010.
Informações estatísticas sobre o mercado de EaD no Brasil.

ABED – Associação Brasileira de Educação a Distância (Org.). Campus computing Report.Br: a computação e tecnologia da informação nas instituições de ensino superior no Brasil. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.

BEHAR, Patrícia Alejandra (Org.). Modelos pedagógicos em educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.

JOHNSON, L.; LEVINE, A.; SMITH, R.; STONE, S. The 2010 Horizon Report. Austin, Texas: The New Media Consortium, 2010.
Relatório anual que prevê um horizonte de 5 anos para o uso de tecnologias no ensino superior.

LITTO, Fredric Michael; FORMIGA, Manuel Marcos Maciel (Org.). Educação a distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009.
É o nosso Handbook, com 461 páginas e 61 capítulos escritos por alguns dos principais especialistas brasileiros em EAD. Ganhou o Prêmio Jabuti no ano passado.

MAIA, Carmem; MATTAR, João. ABC da EaD: a educação a distância hoje. São Paulo: Pearson, 2007.
Cf. página no livro neste blog.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
Cf. página do livro neste blog.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.
Dezenas de capítulos muito interessantes. Já existe uma nova edição.

MOORE, Michael; KEARSLEY, Greg. A educação a distância: uma visão integrada. Trad. Roberto Galman. São Paulo: Thomson Learning, 2007.
O livro e a tradução tem vários problemas (cf. minha resenha), mas tem sido usado como referência no Brasil.

PETERS, Otto. A educação a distância em transição: tendências e desafios. Trad. Leila Ferreira de Souza Mendes. São Leopoldo, RS: Ed. Unisinos, 2004.
Cf. minha resenha.

PETERS, Otto. Didática do ensino a distância: experiências e estágio da discussão numa visão internacional. Trad. Ilson Kayser. São Leopoldo, RS: Ed. Unisinos, 2001.
Cf. minha resenha.

SILVA, Marco Antonio da; SANTOS, Edmea. Avaliação da aprendizagem em educação online. Loyola, 2006.

SILVA, Marco; PESCE, Lucila; ZUIN, Antonio (Org.). Educação online: cenário, formação e questões didático-metodológicas. Rio de Janeiro: Wak, 2010.
Novinho, lançado no Endipe 2010, em Belo Horizonte.

SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 4. ed. Rio de Janeiro: Quartet, 2006.
Já há uma nova edição, por outra editora.

SILVA, Marco (Org.). Educação online: teorias, práticas, legislação, formação corporativa. São Paulo: Loyola, 2003.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas. São Paulo: Senac SP, 2010.
Lançamento recente.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.
Cf. página do livro neste blog.

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Estratégias Motivacionais

É costume pensarmos que a motivação para o estudo deve estar no próprio aluno, e que a retenção do aprendizado tem relação direta com essa motivação intrínseca. Uma perspectiva distinta defende que a retenção do aprendizado não depende apenas da motivação do aluno, mas principalmente da maneira como a informação é codificada no design instrucional.

Cf. p.ex. Motivation Design, de John Keller, que desenvolveu o modelo ARCS (Attention, Relevance, Confidence e Satisfaction) para design motivacional.

Em “The systematic process of motivational design.” Performance & Instruction, 26 (9/10), 1-8, 1987, Keller propõe atividades e questões, divididas em: Definir (análise da motivação da audiência, objetivos motivacionais e critérios para avaliação do cumprimento dos objetivos motivacionais), Design (gerar estratégias potenciais, selecionar e integrar estratégias), Desenvolver (preparar materiais motivacionais, aperfeiçoar materiais instrucionais existentes e testes se as estratégias motivacionais funcionarão) e Piloto (implementar piloto, avaliar efeitos e certificar ou revisar).

No mesmo artigo, Keller apresenta uma tabela de categorias motivacionais: Atenção (como capturar o interesse, como estimular uma atitude de investigação e como manter a atenção), Relevância (orientação por objetivos em função das necessidades dos aprendizes; como fornecer aos aprendizes escolhas, responsabilidades e influências apropriadas; e como ligar a instrução às experiências dos aprendizes), Confiança (como ajudar na construção de uma expectativa positiva para o sucesso, como a experiência de aprendizado suportará ou aperfeiçoará as crenças dos alunos em sua competência, e como os alunos saberão com clareza que seu sucesso está baseado em seus esforços e habilidades) e Satisfação (como posso oferecer oportunidades significativas para os aprendizes usarem seus conhecimentos e habilidades recentemente adquiridas, o que oferecerá reforço para o sucesso dos aprendizes, e como eu posso assistir os estudantes em estabelecer um sentimento positivo sobre suas realizações).

Alguns outros textos:

TURNER, Julianne C.; PATRICK, Helen. How Does Motivation Develop and Why Does It Change? Reframing Motivation Research. Educational Psychologist, Volume 43, Issue 3, July 2008, p. 119-131.
Discute e pesquisa como a motivação se desenvolve e se modifica no contexto do estudo.

MAEHR, M. L.; MEYER, H. A. Understanding motivation and schooling: Where we’ve been, where we are, and where we need to go. Journal Educational Psychology Review, 9, p. 371-409, 1997.
Faz uma ampla revisão da literatura sobre motivação nos estudos, até a época, com indicações de pesquisas futuras.

BONG, Mimi; CLARK, Richar E. Comparisons between self-concept and self-efficacy in academic motivation research. Educational Psychologist, Volume 34, Issue 3, June 1999, p. 139-153.
Explora como as concepções que temos de nós mesmos influenciam nossa motivação nos estudos, através das ideias de self-concept (visões gerais que temos sobre nós mesmos) e self-efficacy (visão que temos de nossas capacidades de ter sucesso em atividades acadêmicas).

ANDERMAN, Eric M.; MAEHR, Martin L. Motivation and schooling in the middle grades. Review of Educational Research, Vol. 64, No. 2 (Summer, 1994), p. 287-309.
Faz uma revisão de pesquisas e teorias sócio-cognitivas da motivação durante a adolescência e como essas pesquisas podem orientar a reforma das escolas de ensino médio.

TURNER, Julianne C. Situated Motivation in Literacy Instruction. Reading Research Quarterly, Vol. 28, No. 4 (Oct. – Nov. – Dec., 1993), p. 288-290. (Summary of the 1993 award-winning dissertation.)
Resumo de uma dissertação sobre a motivação na alfabetização.

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Avaliação Formativa e Sumativa

Em inglês, para efeitos de design instrucional, é possível separar assessment, que tem o sentido de avaliar o conhecimento do aprendiz, de evaluation, que tem o sentido de avaliar a instrução.

É possível falar em dois tipos de avaliação da instrução: formativa (durante o processo) e sumativa (quando o produto está pronto). Cf.:

Introduction to Evaluations

What is formative evaluation?

What is summative evaluation?

Formative v.s. Summative Evaluation

Formative and Summative Evaluation

Recursos para Avaliação Formativa

Formative Evaluation

Formative Evaluation

Recursos para Avaliação Sumativa

Summative evaluation

Aproveitando, resenhei brevemente o cap. 19 do livro Instructional Design, denominado Formative and Summative Evaluation - ainda espero voltar a ele para detalhar as propostas.

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Manifestação da plenária final do XV Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino – ENDIPE

Belo Horizonte, Universidade Federal de Minas Gerais, 23 de abril de 2010

Os participantes do XV Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino – ENDIPE, reunidos na sessão Plenária de Encerramento, em 23 de abril de 2010, vêm a público manifestar seu apoio a uma profunda reformulação na legislação sobres os direitos autorais no Brasil e sobre a necessária posição do país em defesa das liberdades de circulação e troca de informações e culturas no mundo contemporâneo.

O desenvolvimento científico e tecnológico mundial, especialmente a partir das tecnologias digitais de informação e comunicação, tem possibilitado um avanço significativo no acesso e circulação das informações e das culturas entre as pessoas.

A atual legislação brasileira – Lei 9.610/98 – Lei do Direito Autoral – não considera estas potencialidades pois restringe de forma intensa a possibilidade de cópia e troca de informações, inclusive para fins educacionais, restringindo o pleno desenvolvimento dos processos educativos. Processos esses que foram intensa e profundamente debatidos nos mais de 90 simpósios, 600 painéis e 1.400 pôsteres, distribuídos em 28 subtemas, com a participação de cerca de 5 mil educadores de todo o Brasil.

O Ministério da Cultura do Brasil (MinC) lançou em 2007 o Fórum Nacional de Direito Autoral com o objetivo de dar início a uma grande discussão sobre a temática com a sociedade brasileira. Foram promovidos oito seminários e mais de 80 reuniões com diversos setores da sociedade envolvidos com o tema, objetivando discutir a Lei 9.610/98 (Lei de Direitos Autorais) e o papel do Estado neste campo. Um proposta de reformulação da LDA foi elaborada pelo MinC e está no momento na Casa Civil da Presidência da República para ser submetida a consulta pública onde a sociedade poderá se manifestar livremente sobre o marco legal dos direitos autorais no Brasil.

Defendemos o acesso pleno ao conhecimento, a democratização da cultura no país e um equilíbrio entre o direito do autor e o interesse público, garantindo a permissão plena do uso das obras para fins educacionais e científicos; a reprodução das obras para fins de proteção do patrimônio cultural; mecanismos que garantam a expansão do acervo em domínio público; garantias reais de proteção aos autores, na sua relação com os intermediários culturais; entre outros.

Por essas razões, a plenária de encerramento do ENDIPE aprova e encaminha um apelo para que a proposta de reforma da LDA seja imediatamente posta em consulta pública, garantindo condições para que todos possam se manifestar na construção de uma legislação coerente com os avanços contemporâneos e com a democracia.

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