Qualis Administração

Alguns periódicos de administração e gestão com seus respectivos Qualis nas áreas Interdisciplinar e Educação:

1415-6555 RAC. REVISTA DE ADMINISTRAÇÃO CONTEMPORÂNEA (IMPRESSO) INTERDISCIPLINAR B1 / B2
1807-1775 REVISTA DE GESTÃO DA TECNOLOGIA E SISTEMAS DE INFORMAÇÃO (ONLINE) B1 / B2 em inglês agora

1413-2311 READ. REVISTA ELETRÔNICA DE ADMINISTRAÇÃO (PORTO ALEGRE. ONLINE) B2 / B2
1645-4464 REVISTA PORTUGUESA E BRASILEIRA DE GESTÃO (LISBOA) B2 / B2 agora Revista de Gestão dos Países de Língua Portuguesa

1516-3865 REVISTA DE CIÊNCIAS DA ADMINISTRAÇÃO (CAD/UFSC) B2 / B3
2047-0398 BUSINESS MANAGEMENT REVIEW (BMR) B2 / B3 mensal

1809-2276 REGE. REVISTA DE GESTÃO USP B3 / B3
1984-3925 CONTABILIDADE, GESTÃO E GOVERNANÇA B2 / B4
1993-8233 AFRICAN JOURNAL OF BUSINESS MANAGEMENT B3 / B3 publicado a cada 15 dias

1809-0214 GESTÃO CONTEMPORÂNEA (FAPA) B4 / B4
1516-9103 GESTÃO & PLANEJAMENTO (SALVADOR) B3 / B5

2316-5537 Desenvolve – Revista de Gestão do Unilasalle B5 / B4
2177-6083 Administração: Ensino e Pesquisa (RAEP) B4 / B5
1807-5436 GESTÃO E DESENVOLVIMENTO (FEEVALE) B5 / B4
2150-7988 INTERNATIONAL JOURNAL OF COMPUTER INFORMATION SYSTEMS AND INDUSTRIAL MANAGEMENT APPLICATIONS B4 / B5

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Qualis Interdisciplinar & Educação

Periódicos de games, tecnologia educacional e educação a distância que têm classificação nas áreas Interdisciplinar e Educação:

1809-449X REVISTA BRASILEIRA DE EDUCAÇÃO A1 A1 Anped trimestral

0360-1315 Computers and Education A1 / A2
1678-4626 EDUCAÇÃO & SOCIEDADE Centro de Estudos Educação e Sociedade – Cedes A2 A1 quadrimestral
0102-4698 EDUCAÇÃO EM REVISTA (UFMG. IMPRESSO e online) A2 A1

1548-0992 Revista do IEE América Latina A2 (ou B2?) / A2
2178-2229 CADERNOS DE PESQUISA UFMA B2 / A1 quadrimestral

1695-288X Relatec – Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa B1 / A2
1809-3876 Revista e-Curriculum (PUCSP) (26538) B1 / A2

1046-8781 - Simulation & Gaming (S&G): An International Journal of Theory, Practice and Research – B2 / A1
1676-2592 ETD. Educação Temática Digital – Unicamp B2 / A1

1552-2237 Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects B2 / A2
2040-8145 International Journal of Collaborative Open Learning B1 / B1

1537-2456 International Journal on E-Learning (IJEL) (20672) B2 / B1

2155-6849 International Journal of Game-Based Learning (IJGBL) – B3 / A2

1138-2783 RIED – Revista Iberoamericana de Educación a Distancia B2 / B1 (A1 Ensino)

1552-2210 Interdisciplinary Journal of E-Learning and Learning Objects (IJELLO) B1 / B3
0102-5503 Tecnologia Educacional – Revista ABT (Associação Brasileira de Tecnologia Educacional) B2 / B2 (B1 Ensino)

1679-1916 RENOTE – Revista Novas Tecnologias na Educação (23785) B1 / B4 (B1 Ensino)
1646-933X Educação, Formação & Tecnologias (22535) B3 / B2

1850-9959 Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET) (26994) B1 / B5 (B1 Ensino)

1984-3585 TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas – PUC-SP B3 / B4
2316-9907 Cadernos de Educação, Tecnologia e Sociedade (98220) B3 / B4 (B2 Ensino)
1984-4751 Revista Tecnologias na Educação (29704) B3 / B4 (B1 Ensino)

1809-7286 INTERSABERES (FACINTER) B5 / B3
2176-171X Revista EDaPECI – Educação a Distância e Práticas Educativas Comunicacionais e Interculturais Universidade Federal de Alagoas B3 / B5 (B1 Ensino)

1806-1362 Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância (Online) ABED – B3 / C (B1 Ensino)
2317-7853 OLH@RES – Revista Eletrônica do Departamento de Educação da Unifesp B5 / B4
1808-0588 Revista E.T.C. Educação, tecnologia e cultura (26120) B4 / B5
1414-5057 Educação & Tecnologia CEFET-MG (17118) B4 / B5 (B4 Ensino)

2359-6082 Revista EmRede – EaD EmRede – Revista de Educação a Distância Unirede – B5 / B5 (B4 Ensino)

1982-6109 Paidei@ – Revista Científica de Educação a Distância Universidade Metropolitana de Santos – C / B5 (B1 Ensino)
2177-8310 EaD em FOCO (30640) B5 / C (B1 em Ensino)

2236-3858 Revista Contemporaneidade, Educação e Tecnologia C / C (B4 Ensino)

2179-6122 Revista Educação & Tecnologia – UTFPR não tem / C (B1 Ensino)

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Qualis Educação

Periódicos da área de Educação focados em usos de tecnologias ou educação a distância, com as respectivas classificações:

1676-2592 ETD: EDUCAÇÃO TEMÁTICA DIGITAL (99066) A1
1939-1382 IEEE TRANSACTIONS ON LEARNING TECHNOLOGIES (27899) A1
1130-8656 INNOVACIÓN EDUCATIVA A1
1046-8781 SIMULATION & GAMING A1

0360-1315 COMPUTERS AND EDUCATION (8194) A2
1552-2237 INTERDISCIPLINARY JOURNAL OF KNOWLEDGE AND LEARNING OBJECTS A2
1809-3876 REVISTA E-CURRICULUM (PUCSP) (26538) A2
1695-288X REVISTA LATINOAMERICANA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA (24194) A2
2155-6849 INTERNATIONAL JOURNAL OF GAME-BASED LEARNING. (99468) A2

2040-8145 INTERNATIONAL JOURNAL OF COLLABORATIVE OPEN LEARNING B1
1537-2456 INTERNATIONAL JOURNAL ON E-LEARNING (20672) B1
1138-2783 REVISTA IBEROAMERICANA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA (15045) B1

1646-933X EDUCACAO, FORMACAO & TECNOLOGIAS (22535) B2
0102-5503 TECNOLOGIA EDUCACIONAL (4271) B2

1347-9008 ASIAN JOURNAL OF DISTANCE EDUCATION B3
1552-2210 INTERDISCIPLINARY JOURNAL OF E-LEARNING AND LEARNING OBJECTS (37431) B3
1809-7286 INTERSABERES (FACINTER) B3

2316-9907 CADERNOS DE EDUCAÇÃO, TECNOLOGIA E SOCIEDADE (98220) B4
1679-1916 RENOTE. REVISTA NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (23785) B4
1984-4751 REVISTA TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO (29704) B4
1984-3585 TECCOGS: REVISTA DIGITAL DE TECNOLOGIAS COGNITIVAS (29660) B4

1808-0588 E.T.C. EDUCAÇÃO, TECNOLOGIA E CULTURA (26120) B5
1414-5057 EDUCAÇÃO & TECNOLOGIA (17118) B5
2176-171X REVISTA EDAPECI: EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E PRÁTICAS EDUCATIVAS COMUNICACIONAIS E INTERCULTURAIS (30467) B5
1850-9959 REVISTA IBEROAMERICANA DE TECNOLOGIA EN EDUCACIÓN Y EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA (EN LÍNEA) (26994) B5
2359-6082 REVISTA EMREDE – REVISTA DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA (104074) B5
1982-6109 PAIDÉI@ (SANTOS) (29088) B5

2177-8310 EAD EM FOCO (30640) C
1806-1362 REVISTA BRASILEIRA DE APRENDIZAGEM ABERTA E A DISTÂNCIA (25557) C
2236-3858 REVISTA CONTEMPORANEIDADE, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA C
2236-7489 REVISTA DE TECNOLOGIAS E MÍDIAS NA EDUCAÇÃO C
2179-6122 REVISTA EDUCAÇÃO & TECNOLOGIA C
1516-280X REVISTA EDUCAÇÃO & TECNOLOGIA (CURITIBA) (19023) C
1808-3811 REVISTA EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA (ARACRUZ. ONLINE) (26225) C
2164-2826 SCIENTIFIC JOURNAL OF EDUCATION TECHNOLOGY (99545) C

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Periódicos de Games

Lista (atualizada dinamicamente) de periódicos focados especificamente em jogos digitais ou games, nas áreas de Educação e Interdisciplinar, com os ISSNs e as respectivas classificações:

2155-6849 – INTERNATIONAL JOURNAL OF GAME-BASED LEARNING – INTERDISCIPLINAR – B3 / EDUCAÇÃO A2

0899-8256 – GAMES AND ECONOMIC BEHAVIOR (PRINT) – INTERDISCIPLINAR – A2

1046-8781 - SIMULATION & GAMING (S&G): An International Journal of Theory, Practice and Research – INTERDISCIPLINAR – B2 / EDUCAÇÃO – A1

1687-7047- INTERNATIONAL JOURNAL OF COMPUTER GAMES TECHNOLOGY – INTERDISCIPLINAR – B3

2052-773X – THE COMPUTER GAMES JOURNAL – INTERDISCIPLINAR – B3

2161-7856 – GAMES FOR HEALTH: RESEARCH, DEVELOPMENT, AND CLINICAL APPLICATIONS – INTERDISCIPLINAR – B4

2179-2259 - Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital - INTERDISCIPLINAR – C

E alguns outros que não têm classificação nessas áreas:

Eludamos. Journal for Computer Game Culture

G|A|M|E

Games and Culture

Game Studies: The International Journal of Computer Game Research

International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS)

International Journal of Serious Games (IJSG)

Journal of Computer Games and Communication

Journal of Games Criticism

Journal of Game Design and Development Education (JGDDE)

Journal of Gaming & Virtual Worlds

Journal of the Philosophy of Games (JPG)

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Há também, é claro, diversos periódicos que não são focados apenas em games, mas aceitam trabalhos na área.

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Ciclo Bachianas

Fui assistir o Ciclo Bachianas do Villa-Lobos no Teatro Municipal. No mesmo dia, as 9 Bachianas com a Orquestra Sinfônica Municipal, regida pelo Roberto Minczuk e com a soprano Laura Duarte, o pianista Jean Louis Steuerman e o Coral Paulistano Mário de Andrade.

Alguns momentos maravilhosos:

Prelúdio (Modinha), II da Bachianas 1:



Tocata (O Trenzinho do Caipira), IV da Bachianas 2:


Toccata (Pica-pau), IV da Bachianas 3:


Prelúdio (Introdução), I da Bachianas 4:


Ária (Cantiga), III da Bachianas 4:


Os dois movimentos – Aria (Cantilena) e Dança (Martelo) – da Bachianas 5:


Os dois movimentos – Ária (Chôro) e Fantasia – da Bachianas 6:


Fuga (Conversa), IV da Bachianas 7:

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Manifesto para um Século Lúdico

Manifesto para um Século Lúdico
Eric Zimmerman, 2013
Tradução: João Mattar (com autorização do autor)

Os jogos são antigos.

Assim como fazer música, contar histórias e criar imagens, jogar faz parte do que significa ser humano. Os jogos são talvez os primeiros sistemas interativos planejados que nossa espécie inventou.

A tecnologia digital deu aos jogos uma nova relevância.

O surgimento dos computadores ocorreu paralelamente ao ressurgimento dos jogos em nossa cultura. Isso não é um acidente. Jogos como Xadrez, Go e Parcheesi são muito parecidos com computadores digitais, máquinas para criar e armazenar estados numéricos. Nesse sentido, os computadores não criaram jogos; os jogos criaram computadores.

O século XX foi o século da informação.

Teoria dos sistemas, teoria das comunicações, cibernética, inteligência artificial, ciência da computação — esses campos, muitos que emergiram bem antes dos computadores eletrônicos, ajudaram a criar a “revolução da informação”.

A abstração da informação tornou possível burocracias e tecnologias massivamente complexas, das redes telegráficas e telefônicas à NASDAQ e ao Facebook.

Em nosso Século Lúdico, a informação foi colocada em jogo.

Nossas redes de informação já não tomam a forma de vastos catálogos de cartões ou redes de tubos pneumáticos. As redes digitais são flexíveis e orgânicas.

Nas últimas décadas, a informação deu uma guinada lúdica. Para dar um exemplo importante, a Wikipédia não é sobre usuários acessando um depósito de conhecimento especializado; é uma comunidade confusa e caótica na qual os usuários também são os especialistas que juntos criam a informação, ao mesmo tempo em que desenvolvem o sistema como um todo.

No século XX, a imagem em movimento era a forma cultural dominante.

Enquanto a música, a arquitetura, a palavra escrita e muitas outras formas de expressão floresceram no século passado, a imagem em movimento veio a dominar. Narrativa pessoal, notícias, narrativas culturais épicas, propaganda política — tudo foi expresso de forma mais intensa por meio de filmes e vídeos.

A ascensão da imagem em movimento está fortemente ligada à ascensão da informação; filmes e vídeos como mídias representam informações lineares e não interativas que são acessadas por um espectador.

O Século Lúdico é uma era de jogos.

Quando a informação é colocada em jogo, as experiências do tipo de jogos substituem as mídias lineares. A mídia e a cultura no Século Lúdico são cada vez mais sistêmicas, modulares, customizáveis e participativas. Os jogos incorporam todas essas características em um sentido muito direto.

Cada vez mais, as maneiras em que as pessoas gastam seu tempo de lazer e consomem arte, design e entretenimento serão jogos — ou experiências muito parecidas com jogos.

Vivemos em um mundo de sistemas.

As maneiras pelas quais trabalhamos e nos comunicamos, pesquisamos e aprendemos, socializamos e namoramos, conduzimos nossas finanças e nos comunicamos com nossos governos, estão todas intimamente interligadas com complexos sistemas de informação — de uma forma que não poderia ter existido há algumas décadas.

Em tal sociedade sistêmica, os jogos se ajustam naturalmente. Embora todo poema ou toda música sejam certamente um sistema, os jogos são sistemas dinâmicos em um sentido muito mais literal. Do Poker ao Pac-Man e ao Warcraft, os jogos são máquinas de entradas e saídas habitadas, manipuladas e exploradas.

É necessário ser lúdico (playful).

Não basta apenas ser uma pessoa versada em sistemas, entender sistemas em um sentido analítico; precisamos também aprender a sermos lúdicos neles. Um sistema lúdico é um sistema humano, um sistema social repleto de contradições e possibilidades.

Ser lúdico é o motor da inovação e da criatividade: conforme jogamos, pensamos sobre o pensar e aprendemos a agir de novas maneiras. Como um gênero cultural, os jogos têm uma conexão particularmente direta com o lúdico (play).

Deveríamos pensar como designers.

No Século Lúdico, não podemos ter uma relação passiva com os sistemas que habitamos. Devemos aprender a ser designers, a reconhecer como e por que os sistemas são construídos e tentar torná-los melhores.

Levou várias décadas para que os automóveis deixassem de ser uma tecnologia de recreação exigindo conhecimento especializado para se tornarem um produto de consumo fechado. A constante mudança da tecnologia digital significa que nossos sistemas de hardware e software nunca se estabilizam dessa maneira. Para participar plenamente do nosso mundo de sistemas, precisamos todos pensar como designers.

Os jogos são uma literacia.

Sistemas, diversão, design: estes não são apenas aspectos do Século Lúdico, mas são também elementos da literacia em jogos (gaming literacy). A literacia é sobre criar e compreender significados, o que permite às pessoas escrever (criar) e ler (compreender).

Novas literacias, como a literacia visual e tecnológica, também foram identificadas nas últimas décadas. No entanto, ser verdadeiramente letrado no Século Lúdico também requer literacia em jogos. A ascensão dos jogos em nossa cultura é tanto causa quanto efeito da literacia em jogos no Século Lúdico.

A literacia em jogos pode dar conta dos nossos problemas.

Os problemas que o mundo enfrenta hoje requerem os tipos de pensamento que a literacia em jogos engendra. Como o preço do gás na Califórnia afeta a política do Oriente Médio afeta o ecossistema amazônico? Esses problemas nos forçam a compreender como as partes de um sistema se encaixam para criar um todo complexo com efeitos emergentes. Requerem um pensamento lúdico, inovador e transdisciplinar em que os sistemas possam ser analisados, redesenhados e transformados em algo novo.

No Século Lúdico, todo mundo será um game designer.

Os jogos alteram a própria natureza do consumo cultural. A música é tocada por músicos, mas a maioria das pessoas não são músicos — ouvem música que outra pessoa compôs. Os jogos, por outro lado, exigem participação ativa.

O design do games desenvolve sistemas lógicos, psicologia social e cultura hacker. Jogar um jogo profundamente significa pensar cada vez mais como um designer de games — para fuçar, fazer engenharia reversa e modificar um jogo, a fim de encontrar novas maneiras de jogar. Conforme mais pessoas jogam mais profundamente no Século Lúdico, as fronteiras se tornarão cada vez mais imprecisas entre os jogadores e os designers de games.

Os jogos são bonitos, não precisam ser justificados.

Acima de tudo: os jogos não são valiosos porque podem ensinar a alguém uma habilidade ou tornar o mundo um lugar melhor. Como outras formas de expressão cultural, jogos e jogar são importantes porque são bonitos.

Apreciar a estética dos jogos — como os sistemas interativos dinâmicos criam beleza e significado — é um dos desafios prazerosos e temerosos que enfrentamos neste nascente Século Lúdico.

As ideias deste ensaio surgiram a princípio da minha interação com os estudiosos de literacia Jim Gee, Rich Halverson, Betty Hayes, David Shaffer, Kurt Squire e Constance Steinkuehler. Agradecimentos muito especiais à brilhante Heather Chaplin por desenvolver as ideias comigo durante muitas conversas e discussões. Agradecimentos a Nathalie Pozzi e John Sharp pela edição perspicaz e a Kirk Hamilton e Stephen Totilo pela publicação no Kotaku.com.

Observação do tradutor: este texto foi publicado no site do autor (que usamos para a tradução), Kotaku (em 2013, a data que usamos na tradução) e no livro: WALZ, Steffen P.; DETERDING, Sebastian (Ed.). The gameful world: approaches, issues, applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2014.

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Gamification with Moodle

DENMEADE, Natalie. Gamification with Moodle. Birmingham: Packt Publishing Ltd, 2015. Kindle edition. Resenha de João Mattar.

A autora escolhe um caminho interessante: usar diversos recursos simples do Moodle (excluindo Questionário e Lição) para incorporar elementos de design de games, também de uma maneira simples. São dadas dicas de como usar a conclusão de atividades para abrir novos espaços para o aluno no curso, incluindo tarefas e rótulos. Ela insiste também na importância de trabalhar em detalhes o Livro de Notas, que normalmente deixamos um pouco de lado, como por exemplo o uso de escalas com estrelas e outros símbolos, e também apresentar sempre para os alunos seu progresso, individual ou em grupo. A orientação também é de criar layouts minimalistas. Há também um capítulo que explora o uso de badges, no sentido que são usados em games. Rubricas são também o tema de um capítulo. Por fim, há orientações para a organização de grupos e conexão do fórum em formato de blog do Moodle com fóruns externos.

Confira o pôster com dicas de estratégias motivadores usando o Moodle.

Plataformas de gamificação prontas: Badgeville e Classcraft.

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The gamification of learning and instruction

KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. Resenha de João Mattar.

Foreword by Kevin Kruse

Preface

Chapter 1 What Is Gamification?
Apresenta o site The Fun Theory, com uma série de exemplos de utilização da gamificação para gerar comportamentos positivos. Gamificação não é um fenômeno novo, não funciona para todas as situações, não significa trivialização da aprendizagem e não é sinônimo de simplesmente oferecer pontos e prêmios. Kapp considera que os serious games seriam parte do processo de gamificação na educação.

Chapter 2 It’s in the Game: Understanding Game Elements
Neste capítulo, Kapp descreve os principais elementos dos games: abstrações de conceitos e da realidade; objetivos; regras; conflito, competição e colaboração (conflitos envolveriam derrotar o adversário; competição, vencê-lo); tempo; estruturas de recompensa; feedback; níveis (fases, escolha de dificuldade na entrada e experiência/habilidades conquistadas ao jogar); narrativa (envolvendo personagens, enredo, tensão e resolução; e a jornada do herói); curva de interesse; estética; e replay ou jogar novamente.

Chapter 3 Theories Behind Gamification of Learning and Instruction
Este capítulo apresenta alguns modelos e teorias que podem servir de fundamento para o design de games para a educação: motivação intrínseca e extrínseca, modelo ARCS de John Keller, a teoria do ensino instrinsecamente motivador de Thomas Malone, os princípios do design instrucional para a motivação intrínseca de Mark Lepper (a combinação das teorias de Malone e Lepper é denominada Taxonomia da Motivação Intrínseca), condicionador operante (Skinner), Teoria da Auto-Determinação, prática distribuída, scaffolding (suporte), memória episódica, cognição situada, teoria da aprendizagem social, fluxo,

Chapter 4 Research Says . . . Games Are Effective for Learning
Este capítulo apresenta algumas meta-análises de estudos sobre os resultados do uso de games e gamificação na aprendizagem:
RANDEL, Josephine M. et al. The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation & gaming, v. 23, n. 3, p. 261-276, 1992.
WOLFE, Joseph. The effectiveness of business games in strategic management course work. Simulation & Gaming, v. 28, n. 4, p. 360-376, 1997.
HAYS, Robert T. The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. NAVAL AIR WARFARE CENTER TRAINING SYSTEMS DIV ORLANDO FL, 2005.
VOGEL, Jennifer J. et al. Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, v. 34, n. 3, p. 229-243, 2006.
KE, Fengfeng. A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, v. 1, p. 1-32, 2009.
SITZMANN, Traci. A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness of computer‐based simulation games. Personnel psychology, v. 64, n. 2, p. 489-528, 2011.

Chapter 5 Leveling Up: What Gamification Can Do

Chapter 6 Achiever or Killer? Player Types and Game Patterns

Chapter 7 Applying Gamification to Problem Solving

Chapter 8 Applying Gamification to Learning Domains

Chapter 9 Managing the Gamification Design Process

Chapter 10 Congratulations! Selecting the Right In-Game Achievements, by Lucas Blair

Chapter 11 Perspective of a Gamer, by Nathan Kapp

Chapter 12 Casual Game Site: DAU Case Study, by Alicia Sanchez

Chapter 13 Alternate Reality Games for Corporate Learning, by Koreen Olbrish

Chapter 14 If You Want to Learn More, Play Games

Glossary

Notes

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The multiplayer classroom

SHELDON, Lee. The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Boston, MA: Course Technology; Cengage Learning, 2012. Resenha de João Mattar.

Introduction.
PART I: INTRODUCTION.
1. Level 1: “Good Morning. You All Have an F”.

Sheldon apresenta a proposta de notas em uma disciplina serem transformadas em um sistema de pontos, em que os alunos começam com zero. O livro traz sugestões de como criar disciplinas como se fossem games.
2. Level 2: Games in the Classroom.
PART II: MULTIPLAYER CLASSROOMS.
3. Level 3: Theory and Practice of Game Design Syllabi.
Uma disciplina é proposta transformando a classe em um jogo multiusuário.
4. Level 4: Theory and Practice of Game Design Class.
Uma das estratégias utilizada é a avaliação por pares.
5. Case Histories Introduction.
O livro apresenta vários cases enviados por professores de outras escolas e instituições de ensino, seguindo o método proposto por Sheldon.
6. Case History 1: Marked Tree High School.
7. Level 5: Multiplayer Game Design Syllabi.
Assim como em outro capítulos do livro, Sheldon mostra como transformou um Plano de Ensino tradicional em um jogo, com a observação: “Esta disciplina foi projetada como um jogo multiusuário.”
8. Level 6: Multiplayer Game Design Class.
9. Case History 2: University of Arizona South: Teaching with Technology.
10. Level 7: Introduction to Game Design Syllabus.
11. Level 8: Introduction to Game Design Class.
12. Case History 3: Louisiana State University: Introduction to the Study of Education.
13. Level 9: Designing Interactive Characters Syllabus.
14. Level 10: Designing Interactive Characters Class.
15. Case History 4: Valencia Community College: United States History to 1877.
PART III: GAME DESIGN AND DEVELOPMENT.
Nesta parte do livro, Sheldon dá as dicas para transformar uma disciplina em um game.
16. Level 11: Identifying Learning Objectives and Student Needs.
17. Case History 5: Robert Louis Stevenson Middle School: General Math.
18. Level 12: Student Demographics.
19. Case History 6: Texas Tech University: History of Higher Education in the United States.
20. Level 13: How Games are Designed.
21. Case History 7: Ohio Valley College of Technology: Introduction to Keyboarding & Business Writing, Introduction to Computers.
22. Level 14: Production.
PART IV: AFTER THE LAUNCH.
23. Level 15: Playing the Game.
24. Case History 8: Waunakee Community High School: Computer Science Classes.
PART V: AFTER THIS BOOK.
25. Level 16: Designing the Future.
26. Level 17: Resources.
Index.

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The Gameful World

WALZ, Steffen P.; DETERDING, Sebastian (Ed.). The gameful world: approaches, issues, applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2014. 676 p. Resenha de João Mattar.

Uma obra densa, extensa e essencial, sendo um dos organizadores uma referência na definição do conceito de gamificação, e incluindo autores dos capítulos de destaque na área, como Ian Bogost, Jane McGonigal, Kurt Squire e Eric Zimmerman.

An Introduction to the Gameful World
Walz e Deterding apresentam os usos de games e gamificação em diversas áreas, assim como diversas críticas ao seu poder motivador. Os autores defendem que o desenvolvimento da gamificação estaria relacionado à interpenetração entre games e a vida real, um movimento de ludificação da cultura. O livro, em vez de utilizar as palavras gamificação ou ludificação, utiliza a expressão “mundo jocoso”. O livro está dividido em três partes: teorias, reflexões e pesquisas em diversas áreas. Além dos capítulos, há position papers, com visões mais subjetivas sobre determinados temas.
É possível ler a Introdução aqui.

I APPROACHES
Diversas perspectivas teóricas sobre a gamificação.

§ Manifesto for a Ludic Century
Eric Zimmerman

1 The Ambiguity of Games: Histories and Discourses of a Gameful World
Sebastian Deterding
É possível ler o capítulo aqui.

2 Why Gamification Is Bullshit
Ian Bogost
Perspectiva da retórica.

3 Gamification as Behavioral Psychology
Conor Linehan, Ben Kirman, and Bryan Roche
Perspectiva da psicologia comportamental.

§ Contraludics
Mark Pesce

4 Gamification and Motivation
C. Scott Rigby
Perspectiva motivacional.

5 Gamification and Economics
Juho Hamari, Kai Huotari, and Juha Tolvanen
Economia.

§ Losing Is Fun
McKenzie Wark

6 Pleasurable Troublemakers
Marc Hassenzahl and Matthias Laschke
Design.

§ Games as Design Archetypes
John M. Carroll

7 Behind Games: Playful Mindsets and Transformative Practices
Jaakko Stenros
Play e Performance.

§ A Gameful Mind
Buster Benson

8 Playing the Good Life: Gamification and Ethics
Miguel Sicart
Ética.

§ Games and the World
Frank Lantz

9 Playful Aesthetics: Toward a Ludic Language
Mary Flanagan
Estética.

II ISSUES
Diversas questões relacionadas à gamificação.

10 Gamification and Post-Fordist Capitalism
PJ Rey
Exploração.

§ Monkey Brains and Fraction Bingo: In Defense of Fun
Bernard DeKoven

11 Gamification and Culture
Rilla Khaled
Cultura.

12 The PlayPump
Ralph Borland
Espetáculo midiático.

13 Foucault’s Fitbit: Governance and Gamification
Jennifer R. Whitson
Controle social.

14 Privacy and Data Collection in the Gameful World
Lori Andrews
Privacidade.

15 Gamification and Morality
Evan Selinger, Jathan Sadowski, and Thomas Seager
Moralidade.

§ Playful Systems
Kevin Slavin

16 The Technical Conditions of a Gameful World
Nicolas Nova
Técnica.

§ Bot-Mediated Reality
Daniel Suarez

III APPLICATIONS
Pesquisas em domínios de aplicação.

§ The Gamepocalypse and the Pleasure Revolution
Jesse Schell

17 Dissecting Playfulness for Practical Design
Jussi Holopainen and May Stain
Design de serviços e produtos.

18 Gamification and the Enterprise
Ethan Mollick and Kevin Werbach
Empresa.

§ When Peers Select Tasks and Teams
JP Rangaswami

19 Gamification and Social Media
Cliff Lampe
Mídias Sociais.

§ Collaboration in the Gameful World
Peter Williams

20 Massively Multiplayer Research: Gamification and (Citizen) Science
Seth Cooper
Ciência.

21 Game State? Gamification and Governance
Greg Lastowka and Constance Steinkuehler
Política.

§ Homo ludens (Subspecies politikos)
William Gaver

22 The Gameful City
Kars Alfrink
Cidade.

§ Mobilizing Gamification
Paul Coulton

23 Gamifying Green: Gamification and Environmental Sustainability
Jon E. Froehlich
Sustentabilidade.

24 Gamification and Health
Sean A. Munson, Erika Poole, Daniel B. Perry, and Tamara Peyton
Saúde.

§ Learning to Pivot: A Play on Possibility
Katie Salen Tekinbaş

25 Gamification and Learning
Dennis Ramirez and Kurt Squire
Os autores focam em quatro características de design utilizadas em gamificação: sistemas de pontos, conquistas, desafios e estruturas narrativas.
A gamificação nas escolas possibilitaria que os alunos assumissem mais identidades do que a do bom aluno que retorna tudo o que o professor solicita. Sistemas de pontos por conquistas e feedback em relação ao progresso poderiam ser mais adequados do que notas em provas.

§ I’m Not Playful, I’m Gameful
Jane McGonigal

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Confira também as resenhas de Riccardo Fassone e Gustavo Tondello.

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