Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. (resenha de João Mattar).

O autor defende que a Aprendizagem baseada em Projetos (ABP) tende a se tornar o principal modelo de ensino deste século. O livro associa a ABP ao uso de tecnologias na educação e foca na aplicação no ensino fundamental e médio.

Dentre as principais características da ABP, estariam projetos focados em problemas e questões autênticos do mundo real, colaborativos, com uma questão orientadora, tarefas desafiadoras e complexas, que envolvam a produção de vários artefatos e com rubricas para avaliação.

“A abordagem da ABP encoraja os alunos a participarem do planejamento de projetos, pesquisa, investigação e aplicação de conhecimentos novos para que cheguem a uma solução para seu problema (RULE; BARRERA, 2008). Nesse sentido, a ABP assemelha-se aos problemas enfrentados na vida, pois muitas vezes não há uma estrutura organizada aparece que permita que se chegue a uma solução, e essa estrutura deve ser criada e imposta pelos próprios alunos na ABP. Esse tipo de aprendizagem força os alunos, ao trabalharem em equipes cooperativas, a criarem significado a partir do caos da superabundância de informações, a fim de articularem e apresentarem uma solução para o problema de forma eficaz (RHEM, 1998).

Em uma era em que as mídias digitais permitem a comunicação instantânea e há disponibilidade de informações quase ilimitada na internet, os defensores da ABP sugerem que produzir sentido a partir da grande quantidade virtual de informações caóticas é exatamente o tipo de construção do conhecimento que todo aluno no mundo de hoje precisa dominar (BARELL, 2010; PARTNERSHIP FOR 21ST CENTURY SKILLS, 2007, 2009).” (p. 25).

Em relação a projetos tradicionalmente propostos como tarefas de casa ou em aula, a ABP difere pela “formulação de uma questão motriz para o estudo, a voz e a escolha dos alunos inerentes às abordagens da ABP, a natureza cooperativas das tarefas de ABP, prazos maiores, profundidade do conteúdo abordado pelos projetos de ABP versus tarefas tradicionais de projeto e a publicação final dos resultados dos esforços dos alunos.” (p. 31), além de âncora (introdução e informações básicas para preparar o terreno e gerar o interesse dos alunos), investigação e inovação (a partir da questão motriz), trabalho em equipe cooperativo, feedback e revisão (do professor e/ou dos colegas), oportunidades para reflexão e produção de artefatos. (p. 32).

Pesquisas mostram que a ABP aumenta a motivação e o interesse dos alunos e, por consequência, seu desempenho e rendimento acadêmico.

Um dos exemplos interessantes mencionados no livro é o Expeditionary Learning.

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Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008. (resenha de João Mattar)

Este é o site do Buck Institute for Education, focado em Project based Learning (PBL), que tem também um blog, além de diversos recursos, como artigos, vídeos etc.

Este um vídeo que apresenta a instituição e a metodologia.

No site, a definição de PBL é:

A Aprendizagem Baseada em Projetos é um método de ensino pelo qual os alunos adquirem conhecimentos e habilidades trabalhando por um longo período de tempo para investigar e responder a uma questão, um problema ou um desafio autêntico, envolvente e complexo. No Gold Standard PBL, elementos essenciais de design de projetos incluem:

a) habilidades essenciais de conhecimento, compreensão e sucesso: o projeto é focado em objetivos de aprendizagem do aluno, incluindo conteúdos e habilidades padrões, como pensamento crítico/solução de problemas, colaboração e autogestão;

b) problema ou pergunta desafiadora: o projeto é enquadrado por um problema significativo a ser resolvido ou uma pergunta a ser respondida, no nível apropriado de desafio;

c) investigação sustentável: os alunos se envolvem em um processo rigoroso e longo de fazer perguntas, buscar recursos e aplicar informações;

d) autenticidade: o projeto apresenta contexto, tarefas e ferramentas, padrões de qualidade ou impacto reais — ou atende às preocupações, interesses e questões pessoais dos alunos em suas vidas;

e) voz e escolha dos alunos: os alunos tomam algumas decisões sobre o projeto, incluindo como funcionam e o que eles criam;

f) reflexão: os alunos e os professores refletem sobre a aprendizagem, a eficácia de suas atividades de investigação e projetos, a qualidade do trabalho dos alunos, obstáculos e como superá-los;

g) crítica e revisão: os alunos dão, recebem e usam feedback para melhorar seus processos e produtos;

h) produto público: os alunos tornam público seu trabalho de projeto, explicando, exibindo e/ou apresentando-o a pessoas além da sala de aula.

O livro apresenta o modelo de ABP desenvolvido pelo BIE: “Para nós, a ABP é a estrutura central sobre a qual se constrói o ensino e a aprendizagem de conceitos essenciais, e não uma atividade suplementar de enriquecimento a ser executada depois que o árduo trabalho de aprendizagem foi concluído.” (p. 10).

O BIE diferencia a aprendizagem baseada em projetos da aprendizagem baseada em problemas: “No vocabulário do BIE, a Aprendizagem Baseada em Projetos é um termo geral que descreve um método de ensino que utiliza projetos como foco central de ensino em uma diversidade de disciplinas. Muitas vezes, os projetos emergem a partir de um contexto autêntico, abordam questões controversas ou importantes na comunidade e de desdobram de modos imprevistos. Em contraste, a metodologia do BIE para Aprendizagem Baseada em Problemas utiliza o desempenho de papéis e cenários realistas para conduzir os alunos por um caminho mais minuciosamente planejado rumo a um conjunto estabelecido de resultados.” (p. 10).

Raízes da ABP estariam na obra de John Dewey, seguidas no direcionamento das teorias da aprendizagem para modelos mais ativos e das mudanças que exigem desenvolvimento de habilidades na educação e foco em padrões. O BIE define a ABP focar em padrões como: “um método sistemático de ensino que envolve os alunos na aquisição de conhecimentos e de habilidades por meio de um extenso processo de investigação estruturado em torno de questões complexas e autênticas e de produtos e tarefas cuidadosamente planejados.” (p. 18).

O livro traz então uma série de orientações e exemplos para a elaboração de projetos para o ensino fundamental e médio.

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Games e Gamificação em Educação (curso online)

Curso Online de Férias
Turma 14
início: 10 de Janeiro de 2017

Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (10 de Janeiro a 07 de Março de 2017)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 220,00 (Duzentos e Vinte Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

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ePortfólios Inovação em Tecnologias Educacionais 2016/2

Lista (em atualização) dos eportfólios dos alunos do curso de pós-graduação online Inovação em Tecnologias Educacionais:

Site

Aliana Simões

WordPress

Valeska Schwanke Fontana Salvador

Prezi

Joyce de Rizzo Romano

Wix

Lucia Marta Giunta da Silva

Fabio Piros

Mariana Estima

Alline Tiberio

Ana Lúcia Guimarães

Carla Luczyk Torres Lara

Meire Cristina Correa Pontes Tribucci

Laura Mancini

Tania Filomena Knittel

Marcia Regina Bonfim Silva

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Design de Games – Universidade Anhembi Morumbi

A Universidade Anhembi Morumbi foi a primeira Instituição de Ensino Superior a lançar o curso de graduação em Design de Games. Confira aqui informações gerais sobre o curso e aqui sobre a carreira de Designer de Games.

Esta é a fantástica grade do curso.

1 Semestre
COMUNICAÇÃO
DESENHO
DESIGN DE JOGO ANALÓGICO
FUNDAMENTOS DO DESIGN PARA GAMES
IMAGEM GRÁFICA E DIGITAL
PRINCÍPIOS DO JOGO

2 Semestre
DESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO
DESIGN DE PERSONAGENS
DESIGN DE PUZZLES
DESIGN DE SOM PARA GAMES
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO PARA GAMES
METODOLOGIA CIENTÍFICA
PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO

3 Semestre
DESENVOLVIMENTO HUMANO E SOCIAL
DESIGN DE GAMES: JOGOS 2D
ILUSTRAÇÃO EM DESIGN DE GAMES
LEVEL DESIGN
PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D
PROJETO INTEGRADO I: DESIGN DE GAMES
REPRESENTAÇÃO GRÁFICA

4 Semestre
ANTROPOLOGIA E CULTURA BRASILEIRA
BALANCEAMENTO E PROGRESSÃO PARA GAMES
DESIGN DE GAMES: SERIOUS GAMES
DESIGN DE INTERAÇÃO
HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN
MODELAGEM 3D PARA GAMES
PROGRAMAÇÃO APLICADA
PROJETO INTEGRADO II: DESIGN DE GAMES

5 Semestre
DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS
DESIGN DE GAMES: AMBIENTES 3D
DIREÇÃO DE ARTE PARA GAMES
METODOLOGIA PROJETUAL
MODELAGEM E RIGGING
PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 3D
PROJETO INTEGRADO III: DESIGN DE GAMES

6 Semestre
ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS 3D
DESENVOLVIMENTO PARA GAMES 3D
DESIGN DE GAMES: TRANSMÍDIA
DESIGN DE INTERFACE
ERGONOMIA
PROJETO DE DESIGN DE ÁUDIO
PROJETO INTEGRADO IV: DESIGN DE GAMES

7 Semestre
CULTURA DOS GAMES
GESTÃO DE DESIGN DE GAMES
OPTATIVA I
TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO I: DESIGN DE GAMES

8 Semestre
ESTÁGIO SUPERVISIONADO: DESIGN DE GAMES
LABORATÓRIO DE PRODUÇÃO
MARKETING DE GAMES
OPTATIVA II
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO II: DESIGN DE GAMES
ATIVIDADES COMPLEMENTARES AO LONGO DO CURSO

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MOOCs sobre Games

Há alguns dias postei aqui uma lista de MOOCs gerais. Esta lista apenas MOOCs vinculados de alguma maneira ao universo dos games (mas não estão incluídos cursos apenas de programação).

HTML5 Game Development: Building High Performance Web Apps – Udacity

Engagement & Monetization | Mobile Games – Udacity

2D Game Development with libGDX – Udacity

Make Your Own 2048 – Udacity

How to Make a Platformer Using libGDX – Udacity

Minecraft, Coding and Teaching – edX

Video Game Design and Balance – edX

Programming in Scratch – edX

Gameplay Programming for Video Game Designers – edX

Design and Development of Games for Learning – edX

Introduction to Game Design – edX

Video Game Design – edX

Video Game Design History – edX

Video Game Design: Teamwork & Collaboration – edX

Gameplay Programming for Video Game Designers – edX

Video Game Asset Creation and Process – edX

Leading Change: Go Beyond Gamification with Gameful Learning – edX

Robots y Videojuegos en las aulas: Scratch y Arduino para profesores (3.ª edición) – MiríadaX

Introducción al diseño de videojuegos – MiríadaX

Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación (3.ª edición) – MiríadaX

Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación (3.ª edición) – MiríadaX

Create a HTML5 Game from Scratch – openlearning

Games in Education: Gamification – openlearning

Game Design Workshop – openlearning

BEGIN PROGRAMMING: BUILD YOUR FIRST MOBILE GAME – FutureLearn

Como criar jogos 2D para iPhone e iPad – Coursera

Pagos

Unity 5 + C#: Simplificando o Desenvolvimento de Jogos – Udemy

Curso Completo Unity 5 – Udemy

Criação de Arte para Games e Apps – Udemy

Jogo de Plataforma em Realidade Aumentada – Unity 5 – Udemy

Unity Game Development Academy: Make 2D & 3D Games – Udemy

Make An Augmented Reality Pokemon game using Unity3D – Udemy

Build a Game Using Unity 3D (um conjunto de 5 cursos) – Coursera

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Aprender Computação sem ir à Universidade

A literatura aponta continuamente para o fato de que hoje é possível estudar sem ir à universidade, com a oferta de Recursos Educacionais Abertos (REAs) e cursos online gratuitos (incluindo MOOCs) na Internet. Vamos ver como isso é possível para quem quer aprender computação (vou atualizando dinamicamente este post).

Para ter uma ideia do percurso, vale a pena dar uma olhada nos cursos oferecidos na Universidade de Stanford e nas exigências para o bacharelado.

O GitHub propõe um currículo completo privilegiando MOOCs, na Open Source Society University (OSS University), sugerindo também projetos e colaboração.

Kevin Hublou faz também uma proposta de estudo por cursos livres por temas.

freeCodeCamp é outra opção interessante.

Josh Kraus dá algumas dicas para quem quer estudar para desenvolvedor web, com uma sequência proposta por Jeffrey Walsh.

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Cursos na PUC-SP

Uma breve lista de curso tradicionais ou interessantes oferecidos pela PUC-SP (vou ampliando dinamicamente):

Psicologia (Graduação)

Teoria Psicanalítica (Especialização – lato sensu)

Psicologia da Educação (Mestrado e Doutorado em Educação)

Psicologia Clínica (Mestrado e Doutorado em Psicologia)

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Lista de MOOCs

Nos últimos 3 anos (2013, 2014 e 2015) publiquei por aqui listas de MOOCs interessantes em diversas áreas. Segue uma lista de cursos que ainda vão começar ou estão em andamento, mas ainda dá para se inscrever:

Marketing no Universo Digital – Coursera

Fundamentos do Google para o Ensino – Coursera

Explorando os recursos educacionais da Khan Academy – Coursera

Ensino Híbrido: Personalização e Tecnologia na Educação – Coursera

Introdução à Estatística: Tomando Decisões Com Base Em Dados – Udacity

Introdução à Estatística Descritiva: Entendendo Dados através da Matemática – Udacity

Introdução ao HTML e CSS: Uma Nova Abordagem a Introdução HTML e CSS – Udacity

Intro to Point & Click App Development – Udacity

HTML5 Game Development: Building High Performance Web Apps – Udacity

Mobile Web Development: Building Mobile Web Experiences – Udacity

Intro to Psychology: The Science of Thought and Behavior – Udacity

Educational Technology – Udacity

App Marketing – Udacity

Web Development: How to Build a Blog – Udacity

Java Programming Basics: Learn Java Syntax and Functions – Udacity

Introduction to Computer Science – edX

CSS Introduction – edX

Minecraft, Coding and Teaching – edX

Diseño y Desarrollo de Recursos Multimedia para la Enseñanza Virtual – edX

Introduction to Java Programming – Part 1 – edX

Video Game Design and Balance – edX

Aprendizaje y Enseñanza Virtual – edX

Buscar en Internet – edX

HTML5 Introduction – edX

Programming in Scratch – edX

Introduction to Computer Science – edX

Tecnologías para la Educación – edX

Gameplay Programming for Video Game Designers – edX

Design Thinking for Leading and Learning – edX

Data, Analytics and Learning – edX

Implementation and Evaluation of Educational Technology – edX

JavaScript, HTML and CSS Web Development – edX

Introduction to Psychology – edX

Jazz Appreciation – edX

Foundations of Computer Science for Teachers – edX

Design and Development of Games for Learning – edX

Teaching With Technology and Inquiry: An Open Course For Teachers – edX

Statistics: Unlocking the World of Data – edX

Practical Learning Analytics – edX

Introduction to Game Design – edX

DESIGN THINKING HERO: CREATING INNOVATIVE LEARNING DESIGN SOLUTIONS – Canvas

COURSE DESIGN LAB: STYLE AND STRUCTURE WITH MEDIA AND HTML – Canvas

BL-101: BEGINNING TO BLEND – Canvas

TEACHING ONLINE: REFLECTIONS ON PRACTICE – Canvas

DESIGNING AND TEACHING FOR IMPACT IN ONLINE COURSES – Canvas

RESEARCH METHODOLOGY (RESEARCH SEMINAR IN EDUCATIONAL SCIENCES) – Canvas

INTEGRATING TECHNOLOGY IN THE K-12 CLASSROOM – Canvas

BL-201: EXTENDING YOUR BLENDING – Canvas

HOW TO ACE YOUR ONLINE COURSE – Canvas

Aplicación de las redes sociales a la enseñanza: Comunidades virtuales (4.ª edición) – MiríadaX

Invirtiendo la clase. Un camino hacia la innovación en educación – MiríadaX

Diseño Web con HTML5 + CSS – MiríadaX

Programación con JavaScript – MiríadaX

Diseño instruccional: una nueva mirada (2ª edicion) – MiríadaX

Entornos virtuales de aprendizaje: entre la presencialidad y la virtualidad (2.ª edición) – MiríadaX

Diseño de proyectos educativos innovadores con TIC – MiríadaX

Investigación científica 2.0.1: procesos clave en una sociedad digital (2ª Edición) – MiríadaX

Estadística para investigadores: Todo lo que siempre quiso saber (4.ª edición) – MiríadaX

Educación y Museos (2.ª edición) – MiríadaX

Formación continua en el uso docente de la plataforma Moodle – MiríadaX

Robots y Videojuegos en las aulas: Scratch y Arduino para profesores (3.ª edición) – MiríadaX

Construcción de un Curso Virtual en la Plataforma Moodle (5.ª edición) – MiríadaX

Creación y retoque de imágenes con software libre (2.ª edición) – MiríadaX

Estrategias Metodológicas para el Docente E-learning (5.ª edición) – MiríadaX

E-Learning: Aulas virtuales en Moodle para uso docente (2.ª edición) – MiríadaX

Cómo elaborar un texto académico en Humanidades y Ciencias Sociales (3.ª edición) – MiríadaX

Principios básicos de divulgación científica – MiríadaX

Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación (3.ª edición) – MiríadaX

Desarrollo en HTML5, CSS y Javascript de Apps Web, Android, IOS… (6.ª ed.) – MiríadaX

Educar para los nuevos medios: competencia mediática para docentes – MiríadaX


Introducción al Aprendizaje Basado en Problemas
– MiríadaX

Nuevos escenarios de aprendizaje digital (2.ª edición) – MiríadaX

Preciso explorar outras platformas, como FutureLearn, OpenClassrooms e openlearning.

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A Evolução das Tecnologias da Aprendizagem

The Evolution of Learning Technologies
The Evolution of Learning Technologies | Open Colleges

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