The multiplayer classroom

SHELDON, Lee. The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Boston, MA: Course Technology; Cengage Learning, 2012. Resenha de João Mattar.

Introduction.
PART I: INTRODUCTION.
1. Level 1: “Good Morning. You All Have an F”.

Sheldon apresenta a proposta de notas em uma disciplina serem transformadas em um sistema de pontos, em que os alunos começam com zero. O livro traz sugestões de como criar disciplinas como se fossem games.
2. Level 2: Games in the Classroom.
PART II: MULTIPLAYER CLASSROOMS.
3. Level 3: Theory and Practice of Game Design Syllabi.
Uma disciplina é proposta transformando a classe em um jogo multiusuário.
4. Level 4: Theory and Practice of Game Design Class.
Uma das estratégias utilizada é a avaliação por pares.
5. Case Histories Introduction.
O livro apresenta vários cases enviados por professores de outras escolas e instituições de ensino, seguindo o método proposto por Sheldon.
6. Case History 1: Marked Tree High School.
7. Level 5: Multiplayer Game Design Syllabi.
Assim como em outro capítulos do livro, Sheldon mostra como transformou um Plano de Ensino tradicional em um jogo, com a observação: “Esta disciplina foi projetada como um jogo multiusuário.”
8. Level 6: Multiplayer Game Design Class.
9. Case History 2: University of Arizona South: Teaching with Technology.
10. Level 7: Introduction to Game Design Syllabus.
11. Level 8: Introduction to Game Design Class.
12. Case History 3: Louisiana State University: Introduction to the Study of Education.
13. Level 9: Designing Interactive Characters Syllabus.
14. Level 10: Designing Interactive Characters Class.
15. Case History 4: Valencia Community College: United States History to 1877.
PART III: GAME DESIGN AND DEVELOPMENT.
Nesta parte do livro, Sheldon dá as dicas para transformar uma disciplina em um game.
16. Level 11: Identifying Learning Objectives and Student Needs.
17. Case History 5: Robert Louis Stevenson Middle School: General Math.
18. Level 12: Student Demographics.
19. Case History 6: Texas Tech University: History of Higher Education in the United States.
20. Level 13: How Games are Designed.
21. Case History 7: Ohio Valley College of Technology: Introduction to Keyboarding & Business Writing, Introduction to Computers.
22. Level 14: Production.
PART IV: AFTER THE LAUNCH.
23. Level 15: Playing the Game.
24. Case History 8: Waunakee Community High School: Computer Science Classes.
PART V: AFTER THIS BOOK.
25. Level 16: Designing the Future.
26. Level 17: Resources.
Index.

FacebookTwitterGoogle+Compartilhar
Publicado em Educação, Games | Deixar um comentário

The Gameful World

WALZ, Steffen P.; DETERDING, Sebastian (Ed.). The gameful world: approaches, issues, applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2014. 676 p. Resenha de João Mattar.

Uma obra densa, extensa e essencial, sendo um dos organizadores uma referência na definição do conceito de gamificação, e incluindo autores dos capítulos de destaque na área, como Ian Bogost, Jane McGonigal, Kurt Squire e Eric Zimmerman.

An Introduction to the Gameful World
Walz e Deterding apresentam os usos de games e gamificação em diversas áreas, assim como diversas críticas ao seu poder motivador. Os autores defendem que o desenvolvimento da gamificação estaria relacionado à interpenetração entre games e a vida real, um movimento de ludificação da cultura. O livro, em vez de utilizar as palavras gamificação ou ludificação, utiliza a expressão “mundo jocoso”. O livro está dividido em três partes: teorias, reflexões e pesquisas em diversas áreas. Além dos capítulos, há position papers, com visões mais subjetivas sobre determinados temas.
É possível ler a Introdução aqui.

I APPROACHES
Diversas perspectivas teóricas sobre a gamificação.

§ Manifesto for a Ludic Century
Eric Zimmerman

1 The Ambiguity of Games: Histories and Discourses of a Gameful World
Sebastian Deterding
É possível ler o capítulo aqui.

2 Why Gamification Is Bullshit
Ian Bogost
Perspectiva da retórica.

3 Gamification as Behavioral Psychology
Conor Linehan, Ben Kirman, and Bryan Roche
Perspectiva da psicologia comportamental.

§ Contraludics
Mark Pesce

4 Gamification and Motivation
C. Scott Rigby
Perspectiva motivacional.

5 Gamification and Economics
Juho Hamari, Kai Huotari, and Juha Tolvanen
Economia.

§ Losing Is Fun
McKenzie Wark

6 Pleasurable Troublemakers
Marc Hassenzahl and Matthias Laschke
Design.

§ Games as Design Archetypes
John M. Carroll

7 Behind Games: Playful Mindsets and Transformative Practices
Jaakko Stenros
Play e Performance.

§ A Gameful Mind
Buster Benson

8 Playing the Good Life: Gamification and Ethics
Miguel Sicart
Ética.

§ Games and the World
Frank Lantz

9 Playful Aesthetics: Toward a Ludic Language
Mary Flanagan
Estética.

II ISSUES
Diversas questões relacionadas à gamificação.

10 Gamification and Post-Fordist Capitalism
PJ Rey
Exploração.

§ Monkey Brains and Fraction Bingo: In Defense of Fun
Bernard DeKoven

11 Gamification and Culture
Rilla Khaled
Cultura.

12 The PlayPump
Ralph Borland
Espetáculo midiático.

13 Foucault’s Fitbit: Governance and Gamification
Jennifer R. Whitson
Controle social.

14 Privacy and Data Collection in the Gameful World
Lori Andrews
Privacidade.

15 Gamification and Morality
Evan Selinger, Jathan Sadowski, and Thomas Seager
Moralidade.

§ Playful Systems
Kevin Slavin

16 The Technical Conditions of a Gameful World
Nicolas Nova
Técnica.

§ Bot-Mediated Reality
Daniel Suarez

III APPLICATIONS
Pesquisas em domínios de aplicação.

§ The Gamepocalypse and the Pleasure Revolution
Jesse Schell

17 Dissecting Playfulness for Practical Design
Jussi Holopainen and May Stain
Design de serviços e produtos.

18 Gamification and the Enterprise
Ethan Mollick and Kevin Werbach
Empresa.

§ When Peers Select Tasks and Teams
JP Rangaswami

19 Gamification and Social Media
Cliff Lampe
Mídias Sociais.

§ Collaboration in the Gameful World
Peter Williams

20 Massively Multiplayer Research: Gamification and (Citizen) Science
Seth Cooper
Ciência.

21 Game State? Gamification and Governance
Greg Lastowka and Constance Steinkuehler
Política.

§ Homo ludens (Subspecies politikos)
William Gaver

22 The Gameful City
Kars Alfrink
Cidade.

§ Mobilizing Gamification
Paul Coulton

23 Gamifying Green: Gamification and Environmental Sustainability
Jon E. Froehlich
Sustentabilidade.

24 Gamification and Health
Sean A. Munson, Erika Poole, Daniel B. Perry, and Tamara Peyton
Saúde.

§ Learning to Pivot: A Play on Possibility
Katie Salen Tekinbaş

25 Gamification and Learning
Dennis Ramirez and Kurt Squire
Os autores focam em quatro características de design utilizadas em gamificação: sistemas de pontos, conquistas, desafios e estruturas narrativas.
A gamificação nas escolas possibilitaria que os alunos assumissem mais identidades do que a do bom aluno que retorna tudo o que o professor solicita. Sistemas de pontos por conquistas e feedback em relação ao progresso poderiam ser mais adequados do que notas em provas.

§ I’m Not Playful, I’m Gameful
Jane McGonigal

About the Authors

Index

Confira também as resenhas de Riccardo Fassone e Gustavo Tondello.

Publicado em Games | Deixar um comentário

Jackie

Na semana passada fui assistir Jackie, com roteiro de Noah Oppenheim e direção de Pablo Larraín.

O filme explora os quatro dias posteriores ao assassinato do presidente John F. Kennedy, em 1963, da perspectiva de sua esposa, Jacqueline Kennedy (Natalie Portman). Tudo é visto em flashback, a partir da entrevista para o jornalista Theodore H. White, da Life, em Hyannis Port, Massachusetts.

Acabam sendo mostrados diversos lados de Jackie, em um momento de extrema tensão: mãe, desesperada, perdida, primeira-dama, mulher, autoritária etc.

Elenco:
Natalie Portman … Jackie Kennedy
Peter Sarsgaard … Robert F. Kennedy
Greta Gerwig … Nancy Tuckerman
Billy Crudup … Theodore H. White
John Hurt … Pai de Richard McSorley
Max Casella … Jack Valenti
Beth Grant … Lady Bird Johnson
Richard E. Grant … William Walton
Caspar Phillipson … Presidente John F. Kennedy
John Carroll Lynch … PresidenteLyndon B. Johnson
Julie Judd … Ethel Kennedy
Brody and Aiden Weinberg … John F. Kennedy Jr.
Sunnie Pelant … Caroline Kennedy
Sara Verhagen … Mary Barelli Gallagher
Georgie Glen … Rose Kennedy
Rebecca Compton … Nellie Connally

Publicado em Cinema | Deixar um comentário

O Misantropo

Ontem fui assistir, no Teatro Aliança Francesa, O Misantropo (1666), de Molière (Jean-Baptiste Poquelin, 1622-1673), que desenvolveu o gênero Commedia dell’Arte, satirizando os costumes da época.


Fonte: Wikipedia


Fonte: Teatro Aliança Francesa

A peça, cuja encenação é inédita no Brasil, critica o comportamento social da época de Luís XIV, numa festa no apartamento de Celimene (Paula Burlamaqui).


Fonte: Veja (Silvia dos Santos)

Alceste (o misantropo – uma pessoa que desenvolve aversão aos seus semelhantes e à natureza humana, encenado por Washington Luiz Gonzales, também tradutor e adaptador da obra) descobre que a anfitriã tem amantes, como Oronte (Paulo Marcello) e Acácio (Alexandre Bacci). O elenco tem ainda Renata Maia (Eliane, prima de Celimene e interessada em Alceste), Eduardo Reyes (Filinto, interessado em Eliane) e Regina França (a fofoqueira e engraçada Aricene, também interessada em Alceste).


Fonte: Veja (Silvia dos Santos)

A direção é de Marcio Aurelio.

O ato final, em que os atores descrevem seu papel e ao mesmo tempo o desempenham, é o clímax do espetáculo. Apesar de o forte da peça, bastante discursiva e repleta de reflexões, serem as críticas aos comportamentos sociais, resta também o foco na relação amorosa entre Alceste e Celimeme, cercada de amantes e pretendentes. Os dois são opostos: o homem que quer distância das pessoas e as critica continuamente, e a mulher que quer a proximidade com as pessoas, organizando festas e se envolvendo com outros homens. No final, Alceste perdoa Celimeme mas pede que ela viva com ele afastada das pessoas, o que ela recusa.

Há uma filmagem para a tv de Bergman (Misantropen, 1974). É possível encontrar o texto em francês aqui e aqui,

Publicado em Teatro | Deixar um comentário

Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI

BENDER, W. N. Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. (resenha de João Mattar).

O autor defende que a Aprendizagem baseada em Projetos (ABP) tende a se tornar o principal modelo de ensino deste século. O livro associa a ABP ao uso de tecnologias na educação e foca na aplicação no ensino fundamental e médio.

Dentre as principais características da ABP, estariam projetos focados em problemas e questões autênticos do mundo real, colaborativos, com uma questão orientadora, tarefas desafiadoras e complexas, que envolvam a produção de vários artefatos e com rubricas para avaliação.

“A abordagem da ABP encoraja os alunos a participarem do planejamento de projetos, pesquisa, investigação e aplicação de conhecimentos novos para que cheguem a uma solução para seu problema (RULE; BARRERA, 2008). Nesse sentido, a ABP assemelha-se aos problemas enfrentados na vida, pois muitas vezes não há uma estrutura organizada aparece que permita que se chegue a uma solução, e essa estrutura deve ser criada e imposta pelos próprios alunos na ABP. Esse tipo de aprendizagem força os alunos, ao trabalharem em equipes cooperativas, a criarem significado a partir do caos da superabundância de informações, a fim de articularem e apresentarem uma solução para o problema de forma eficaz (RHEM, 1998).

Em uma era em que as mídias digitais permitem a comunicação instantânea e há disponibilidade de informações quase ilimitada na internet, os defensores da ABP sugerem que produzir sentido a partir da grande quantidade virtual de informações caóticas é exatamente o tipo de construção do conhecimento que todo aluno no mundo de hoje precisa dominar (BARELL, 2010; PARTNERSHIP FOR 21ST CENTURY SKILLS, 2007, 2009).” (p. 25).

Em relação a projetos tradicionalmente propostos como tarefas de casa ou em aula, a ABP difere pela “formulação de uma questão motriz para o estudo, a voz e a escolha dos alunos inerentes às abordagens da ABP, a natureza cooperativas das tarefas de ABP, prazos maiores, profundidade do conteúdo abordado pelos projetos de ABP versus tarefas tradicionais de projeto e a publicação final dos resultados dos esforços dos alunos.” (p. 31), além de âncora (introdução e informações básicas para preparar o terreno e gerar o interesse dos alunos), investigação e inovação (a partir da questão motriz), trabalho em equipe cooperativo, feedback e revisão (do professor e/ou dos colegas), oportunidades para reflexão e produção de artefatos. (p. 32).

Pesquisas mostram que a ABP aumenta a motivação e o interesse dos alunos e, por consequência, seu desempenho e rendimento acadêmico.

Um dos exemplos interessantes mencionados no livro é o Expeditionary Learning.

O livro menciona também uma série de sites com jogos e simulações para a aprendizagem, propostas e rubricas para avaliações de WebQuests e outras tecnologias, redes e ferramentas da Web 2.0 que podem ser usados em ABP.

Sugere-se que sejam privilegiadas as atividades cooperativas nos projetos.

A ABP exige também habilidades dos professores e dos alunos, cujos papéis mudam. Dentre essas habilidades, que precisam ser desenvolvidas, incluem-se: brainstorming e processamento em grupo, planejamento de cronograma, mapas conceituais, tarefas como produção de podcasts, atividades cooperativas, ensino para pequenos grupos etc.

Há ainda um capítulo sobre o desafio da avaliação na ABP, incluindo a pressão dos exames externos (como Enem e Enade no Brasil), combinação de notas individuais e coletivas, rubricas, avaliação por pares, autoavaliação, portfólios,

Publicado em Educação | Deixar um comentário

Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio

BUCK INSTITUTE FOR EDUCATION. Aprendizagem baseada em projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio. 2. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008. (resenha de João Mattar)

Este é o site do Buck Institute for Education, focado em Project based Learning (PBL), que tem também um blog, além de diversos recursos, como artigos, vídeos etc.

Este um vídeo que apresenta a instituição e a metodologia.

No site, a definição de PBL é:

A Aprendizagem Baseada em Projetos é um método de ensino pelo qual os alunos adquirem conhecimentos e habilidades trabalhando por um longo período de tempo para investigar e responder a uma questão, um problema ou um desafio autêntico, envolvente e complexo. No Gold Standard PBL, elementos essenciais de design de projetos incluem:

a) habilidades essenciais de conhecimento, compreensão e sucesso: o projeto é focado em objetivos de aprendizagem do aluno, incluindo conteúdos e habilidades padrões, como pensamento crítico/solução de problemas, colaboração e autogestão;

b) problema ou pergunta desafiadora: o projeto é enquadrado por um problema significativo a ser resolvido ou uma pergunta a ser respondida, no nível apropriado de desafio;

c) investigação sustentável: os alunos se envolvem em um processo rigoroso e longo de fazer perguntas, buscar recursos e aplicar informações;

d) autenticidade: o projeto apresenta contexto, tarefas e ferramentas, padrões de qualidade ou impacto reais — ou atende às preocupações, interesses e questões pessoais dos alunos em suas vidas;

e) voz e escolha dos alunos: os alunos tomam algumas decisões sobre o projeto, incluindo como funcionam e o que eles criam;

f) reflexão: os alunos e os professores refletem sobre a aprendizagem, a eficácia de suas atividades de investigação e projetos, a qualidade do trabalho dos alunos, obstáculos e como superá-los;

g) crítica e revisão: os alunos dão, recebem e usam feedback para melhorar seus processos e produtos;

h) produto público: os alunos tornam público seu trabalho de projeto, explicando, exibindo e/ou apresentando-o a pessoas além da sala de aula.

O livro apresenta o modelo de ABP desenvolvido pelo BIE: “Para nós, a ABP é a estrutura central sobre a qual se constrói o ensino e a aprendizagem de conceitos essenciais, e não uma atividade suplementar de enriquecimento a ser executada depois que o árduo trabalho de aprendizagem foi concluído.” (p. 10).

O BIE diferencia a aprendizagem baseada em projetos da aprendizagem baseada em problemas: “No vocabulário do BIE, a Aprendizagem Baseada em Projetos é um termo geral que descreve um método de ensino que utiliza projetos como foco central de ensino em uma diversidade de disciplinas. Muitas vezes, os projetos emergem a partir de um contexto autêntico, abordam questões controversas ou importantes na comunidade e de desdobram de modos imprevistos. Em contraste, a metodologia do BIE para Aprendizagem Baseada em Problemas utiliza o desempenho de papéis e cenários realistas para conduzir os alunos por um caminho mais minuciosamente planejado rumo a um conjunto estabelecido de resultados.” (p. 10).

Raízes da ABP estariam na obra de John Dewey, seguidas no direcionamento das teorias da aprendizagem para modelos mais ativos e das mudanças que exigem desenvolvimento de habilidades na educação e foco em padrões. O BIE define a ABP focar em padrões como: “um método sistemático de ensino que envolve os alunos na aquisição de conhecimentos e de habilidades por meio de um extenso processo de investigação estruturado em torno de questões complexas e autênticas e de produtos e tarefas cuidadosamente planejados.” (p. 18).

O livro traz então uma série de orientações e exemplos para a elaboração de projetos para o ensino fundamental e médio.

Publicado em Educação | Deixar um comentário

Games e Gamificação em Educação (curso online)

Curso Online de Férias
Turma 14
início: 10 de Janeiro de 2017

Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.

Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (10 de Janeiro a 07 de Março de 2017)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, vídeos, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

ALVES, Lynn; COUTINHO, Isa de Jesus (Org.). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus: São Paulo, 2016.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 249,00 (Duzentos e Quarenta e Nove Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 220,00 (Duzentos e Vinte Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

Publicado em EaD, Educação, Games | Deixar um comentário

ePortfólios Inovação em Tecnologias Educacionais 2016/2

Lista (em atualização) dos eportfólios dos alunos do curso de pós-graduação online Inovação em Tecnologias Educacionais:

Site

Aliana Simões

WordPress

Valeska Schwanke Fontana Salvador

Prezi

Joyce de Rizzo Romano

Wix

Lucia Marta Giunta da Silva

Fabio Piros

Mariana Estima

Alline Tiberio

Ana Lúcia Guimarães

Carla Luczyk Torres Lara

Meire Cristina Correa Pontes Tribucci

Laura Mancini

Tania Filomena Knittel

Marcia Regina Bonfim Silva

Publicado em EaD, Educação | Deixar um comentário

Design de Games – Universidade Anhembi Morumbi

A Universidade Anhembi Morumbi foi a primeira Instituição de Ensino Superior a lançar o curso de graduação em Design de Games. Confira aqui informações gerais sobre o curso e aqui sobre a carreira de Designer de Games.

Esta é a fantástica grade do curso.

1 Semestre
COMUNICAÇÃO
DESENHO
DESIGN DE JOGO ANALÓGICO
FUNDAMENTOS DO DESIGN PARA GAMES
IMAGEM GRÁFICA E DIGITAL
PRINCÍPIOS DO JOGO

2 Semestre
DESIGN DE GAMES: CRIAÇÃO E DOCUMENTAÇÃO
DESIGN DE PERSONAGENS
DESIGN DE PUZZLES
DESIGN DE SOM PARA GAMES
INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO PARA GAMES
METODOLOGIA CIENTÍFICA
PRINCÍPIOS DA ANIMAÇÃO

3 Semestre
DESENVOLVIMENTO HUMANO E SOCIAL
DESIGN DE GAMES: JOGOS 2D
ILUSTRAÇÃO EM DESIGN DE GAMES
LEVEL DESIGN
PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 2D
PROJETO INTEGRADO I: DESIGN DE GAMES
REPRESENTAÇÃO GRÁFICA

4 Semestre
ANTROPOLOGIA E CULTURA BRASILEIRA
BALANCEAMENTO E PROGRESSÃO PARA GAMES
DESIGN DE GAMES: SERIOUS GAMES
DESIGN DE INTERAÇÃO
HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN
MODELAGEM 3D PARA GAMES
PROGRAMAÇÃO APLICADA
PROJETO INTEGRADO II: DESIGN DE GAMES

5 Semestre
DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS
DESIGN DE GAMES: AMBIENTES 3D
DIREÇÃO DE ARTE PARA GAMES
METODOLOGIA PROJETUAL
MODELAGEM E RIGGING
PROGRAMAÇÃO PARA JOGOS 3D
PROJETO INTEGRADO III: DESIGN DE GAMES

6 Semestre
ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS 3D
DESENVOLVIMENTO PARA GAMES 3D
DESIGN DE GAMES: TRANSMÍDIA
DESIGN DE INTERFACE
ERGONOMIA
PROJETO DE DESIGN DE ÁUDIO
PROJETO INTEGRADO IV: DESIGN DE GAMES

7 Semestre
CULTURA DOS GAMES
GESTÃO DE DESIGN DE GAMES
OPTATIVA I
TÓPICOS ESPECIAIS EM DESIGN
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO I: DESIGN DE GAMES

8 Semestre
ESTÁGIO SUPERVISIONADO: DESIGN DE GAMES
LABORATÓRIO DE PRODUÇÃO
MARKETING DE GAMES
OPTATIVA II
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO II: DESIGN DE GAMES
ATIVIDADES COMPLEMENTARES AO LONGO DO CURSO

Publicado em Educação, Games | Deixar um comentário

MOOCs sobre Games

Há alguns dias postei aqui uma lista de MOOCs gerais. Esta lista apenas MOOCs vinculados de alguma maneira ao universo dos games (mas não estão incluídos cursos apenas de programação).

HTML5 Game Development: Building High Performance Web Apps – Udacity

Engagement & Monetization | Mobile Games – Udacity

2D Game Development with libGDX – Udacity

Make Your Own 2048 – Udacity

How to Make a Platformer Using libGDX – Udacity

Minecraft, Coding and Teaching – edX

Video Game Design and Balance – edX

Programming in Scratch – edX

Gameplay Programming for Video Game Designers – edX

Design and Development of Games for Learning – edX

Introduction to Game Design – edX

Video Game Design – edX

Video Game Design History – edX

Video Game Design: Teamwork & Collaboration – edX

Gameplay Programming for Video Game Designers – edX

Video Game Asset Creation and Process – edX

Leading Change: Go Beyond Gamification with Gameful Learning – edX

Robots y Videojuegos en las aulas: Scratch y Arduino para profesores (3.ª edición) – MiríadaX

Introducción al diseño de videojuegos – MiríadaX

Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación (3.ª edición) – MiríadaX

Diseño, Organización y Evaluación de videojuegos y gamificación (3.ª edición) – MiríadaX

Create a HTML5 Game from Scratch – openlearning

Games in Education: Gamification – openlearning

Game Design Workshop – openlearning

BEGIN PROGRAMMING: BUILD YOUR FIRST MOBILE GAME – FutureLearn

Como criar jogos 2D para iPhone e iPad – Coursera

Pagos

Unity 5 + C#: Simplificando o Desenvolvimento de Jogos – Udemy

Curso Completo Unity 5 – Udemy

Criação de Arte para Games e Apps – Udemy

Jogo de Plataforma em Realidade Aumentada – Unity 5 – Udemy

Unity Game Development Academy: Make 2D & 3D Games – Udemy

Make An Augmented Reality Pokemon game using Unity3D – Udemy

Build a Game Using Unity 3D (um conjunto de 5 cursos) – Coursera

Publicado em Educação, Games | Deixar um comentário