Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @

MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas, SP: Alinea, 2007. Resenha de João Mattar.

Nesta resenha, não seguirei o texto capítulo a capítulo. É possível ler online uma breve Sinopse e o Sumário.

Em mais de um momento do livro, a professora Filomena afirma que há ainda poucas pesquisas dedicadas ao tema dos games, especialmente em educação, e que a literatura é ainda escassa, apesar de ela mesma citar e comentar diversas obras. No meio de 2009, a situação já é outra: há inúmeras associações, eventos, artigos, livros etc. – e venho resenhando por aqui, nos últimos dias, inúmeros livros publicados em inglês sobre o tema.

Uma das obras comentadas durante o curso é o clássico: Homo ludens: o jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga.

Há também uma referência (além de inúmeras outras) à pesquisa de Kasvi, J. J. J. – “Not Just Fun and Games – Internet Games as a Training Medium”, desenvolvida na Finlândia (2000), que teria mostrado que os games politicamente corretos, que enfatizam esforços cooperativos em lugar de conflito e competição, não fazem muito sucesso comercial.

Outro ponto que o livro chama a atenção, e que é preciso levar em consideração quando pensamos em games educativos, é a questão do gênero: meninos em geral gostam mais de jogar videogames, e jogam mais, do que meninas, apesar de Filomena apontar exceções, tanto na literatura quanto em suas pesquisas.

Na p. 36, apesar de reconhecer que não temos uma tradição de pesquisa sobre games, Filomena cita diversas instituições: Escola de Comunicação da UFRJ, Escola de Comunicação e Artes da USP, Instituto de Artes e Comunicação Social da UFF, Programa de Pós-Graduação em Educação da UFRGS, Núcleo de Comunicação e Educação da USP, Departamento de Ciências da Computação da PUC/RJ e PUC/SP, Universidade Anhembi Morumbi-SP, Departamento de Ciências da Computação da Unisinos, Departamento de Educação da UNEB, e Faculdade de Ciências e Tecnologia – FTC. Seria interessante atualizar essa lista, tanto com o que tem sido produzido nessas instituições, quanto com outras que estejam realizando pesquisas relacionadas a videogames, principalmente na área de educação.

No Capítulo 2 – Games: novas formas de sentir, pensar, agir e interagir, no tópico “Que efeitos produzem?” (p. 30-57), Filomena faz uma longa revisão bibliográfica (até o momento em que estava sendo redigido o livro, é claro) sobre os pontos positivos e negativos do uso de videogames. Ela também destaca a formação da Rede Brasileira de Jogos e Educação – RBJE, em 2005.

Em um dos momentos do livro, ela lembra que a Era Industrial separou os espaços do trabalho e do prazer, o que, podemos pensar, se reflete na nossa escola, que continua resistente à incorporação de mídias mais “divertidas”, como os games, nos processos de ensino e aprendizagem.

Lembra, ainda, que até pouco tempo a tradição de transmissão de saberes se dava dos mais velhos, pais e professores, únicas fontes de autoridade, para os mais novos, mas sabemos que hoje, com o desenvolvimento da Internet e outras mudanças, essa direção única já está subvertida, e poderíamos até dizer que os mais novos resistem em aprender dos mais velhos, que parecem ter pouco as lhes ensinar.

Filomena ressalta também a importância da aprendizagem colaborativa, observando que nas Lan Houses existe um currículo social, que pode ser aproveitado pelos professores e pelas escolas. Talvez, de lá para cá, esse espaço das Lan Houses tenha sido transferido, ao menos parcialmente, para as próprias casas, com o crescimento dos consoles e computadores nas residências, e o aumento da oferta de banda larga. Como essa transferência, acompanhada do crescimento dos jogos online multi-usuários, interferiu nessa socialização, é uma questão interessante.

O livro termina com a descrição de pesquisas realizadas pela autora em João Pessoa e em Lisboa, em Lan Houses, em algumas residências e na universidade. Tentando mapear o que os jovens aprendem jogando videogames, são apresentados diagramas bastante interessantes, comparando as experiências nas duas cidades.

O livro termina com uma lista de Referências Bibliográficas.

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Persuasive Games: the expressive power of videogames

BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, MA: MIT Press, 2007. Resenha de João Mattar.

Ian Gogost é Associate Professor na School of Literature, Communication, and Culture, no Georgia Institute of Technology, e fundador da Persuasive Games. É também o autor de Unit Operations: an Approach to Videogame Criticism, publicado pela MIT Press.

Este é um livro bem diferente dos outros que venho resenhando por aqui ultimamente sobre games, inclusive porque analisa, mesmo que muitas vezes brevemente, uma quantidade incrível de games. O livro analisa os videogames como mídias expressivas e persuasivas, que representam como o mundo real e imaginário trabalham, e convidando os jogadores a interagirem com esses sistemas e elaborarem juízos de valor. Bogost utiliza como referencial teórico a teoria da retórica, desde a Grécia Antiga, para analisar a função retórica nos games, concluindo que eles representam uma nova forma de retórica, que ele chama de retórica procedimental (procedural rhetoric). Games podem, além de suportar posições sociais e culturais existentes, também ser disruptivos e mudar posições, gerando mudanças sociais de longa duração.

No PREFACE, que pode ser lido online, Bogost começa lembrando que os videogames são considerados ilegítimos e triviais como formas culturais, e deixa claro que o que lhe interessa é analisar o poder retórico dos videogames.

Ele elabora então a primeira definição de procedural rhetoric: a arte da persuasão através de representações e interações baseadas em regras, em vez de palavras faladas e escritas, imagens fixas ou em movimento. Para o autor, os videogames teriam poderes persuasivos únicos, distintos de outros softwares, teoria que ele desenvolverá por todo o livro.

O longo capítulo 1. PROCEDURAL RHETORIC, que também pode ser lido online, introduz a teoria para a análise.

Logo no início, Bogost retoma a definição de retórica prodecimental. A procedimentalidade se refere a uma maneira de criar, explicar e compreender processos, processos que por sua vez definem como as coisas funcionam – os métodos, técnicas e lógica que guiam a operação de sistemas, sejam eles mecânicos (como motores) ou organizacionais (como escolas). A retórica, por sua vez, refere-se à expressão efetiva e persuasiva. A retórica procedimental, portanto, seria a prática de utilizar processos persuasivamente. Mais especificamente, a prática de persuadir através de processos em geral, e processos computacionais em particular. Ela seria útil tanto para o programador quanto para o usuário, tanto para o game designer quanto para o jogador. A retórica procedimental é uma técnica para criar argumentos com sistemas computacionais e para desvendar argumentos computacionais que outros criaram.

Depois de definir retórica nos campos da fala e da escrita, Bogost explora o emergente campo de estudos da retórica visual, que envolve a análise de como fotos, desenhos, gráficos, tabelas e imagens em movimento são utilizados para influenciar as atitudes, as opiniões e os desejos das pessoas. Como em todos os momentos do livro, em poucas páginas Bogost faz uma interessante revisão de diversos autores que exploram o tema.

Em seguida, ele explora o conceito de retórica digital. A retórica visual costuma ser estudada do ponto de vista social, da criação de comunidades de prática ao redor de novas mídias; da interatividade no sentido de comunicação mediada por computadores; ou ainda da maneira como computadores modificam práticas sociais (cartas, p.ex., viraram emails etc.). Entretanto, Bogost está interessado na retórica digital que aborda o papel da procedimentalidade, a propriedade de representação específica dos computadores.

Vem então em seguida uma longa parte sobre Procedural Rhetoric. Como a retórica verbal é a prática de utilizar a oratória persuasivamente, e a retórica visual é a prática de utilizar imagens persuasivamente, a retórica procedimental seria a prática de utilizar processos persuasivamente.

Há então uma referência ao interessante The McDonald’s Videogame, desenvolvido pela Molleindustria (cujo lema é “Radical games against the dictatorship of entertainment”), que faz uma crítica à rede de fast-food norte-americana. Para jogar, você precisa se envolver em corrupção, devastar o planeta e gerar problemas de saúde. O argumento, aqui, não é defendido com palavras ou imagens, mas com processos que representam os processos em jogo na realidade. São ainda avaliados outros exemplos que trabalham com os diferentes tipos de retórica abordados até então, para explicar melhor o conceito de retórica procedimental: G!rlpower Retouch, Freaky Flakes (PBS Kids) e The Grocery Game.

Em seguida, é rapidamente abordado o conceito de Interatividade, com a breve análise do game Balance of the Planet.

É então elaborada uma definição para games persuasivos, aqueles que constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. A retórica visual ou verbal pode, muitas vezes, encobrir uma retórica procedimental fraca. São brevemente analisados, nessa perspectiva, P.o.N.G e Congo Jones, enquanto Tax Invaders e Tax Avoiders seriam exemplos de desenvolvimento de uma retórica procedimental.

Há ainda um esforço para diferenciar persuasive games do movimento de serious games. Sério teria o sentido de suporte a interesses estabelecidos de instituições, enquanto os jogos persuasivos teriam o potencial de criticar as visões de mundo estabelecidas dessas instituições.

Depois deste capítulo de abertura, o livro está dividido em 3 partes. Não vou resenhar as 2 primeiras, mas espero voltar a elas no futuro e ter tempo de registrar por aqui pelo menos alguns comentários. Seguem de qualquer maneira os capítulos (continuo a resenha a partir da terceira parte, Learning).

Politics

2. POLITICAL PROCESSES

3. IDEOLOGICAL FRAMES

4. DIGITAL DEMOCRACY

Advertising

5. ADVERTISING LOGIC

6. LICENSING AND PRODUCT PLACEMENT

7. ADVERGAMES

Learning

8. PROCEDURAL LITERACY começa com uma crítica tanto às abordagens behavioristas quanto construtivistas dos videogames, incluindo as visões de Gee e Shaffer, já resenhados por aqui. Bogost está interessado na retórica procedimental como uma prática crítica, não como reprodução de práticas estabelecidas. Segundo Bogost, “jogadores de videogames desenvolvem uma alfabetização procedimental pela interação com modelos abstratos de processos específicos, reais ou imaginários, apresentados nos games que eles jogam. Os videogames ensinam perspectivas tendenciosas sobre como as coisas funcionam. E a maneira como eles ensinam essas perspectivas é através da retórica procedimental, que os jogadores ‘leem’ pelo envolvimento direto e crítico.” (p. 260).

Em 9. VALUES AND ASPIRATIONS, Bogost afirma que “os videogames para treinamento tornam-se educacionais quando eles deixam de reforçar um processo como um conjunto de regras arbitrárias a serviço da organização, e começam a apresentar uma retórica procedimental do modelo de negócios sob o qual o empregado foi solicitado a trabalhar. Quando o empregado tem uma perspectiva desse modelo de negócio, ele pode interrogá-lo como um sistema de valor, no lugar de uma condição arbritrária de emprego.” (p. 282).

Há uma análise do game Deus Ex, do ponto de vista ético, e do complexo Left Behind: Eternal Forces, um game religioso (dos quais em geral a retórica procedimental está ausente), dentre outros.

A conclusão do capítulo compara escolarização (schooling) com educação (education). A escolarização afirma os valores de instituições existentes em vez de desafiar ideias antigas com novas, fazendo pouco para romper sistemas estabelecidos, ou para representar a função desses sistemas, desejáveis ou não, através da retórica procedimental. Games permitem questionar esses sistemas ou simular como viver bem, em vez de simples afirmações sobre a mera realidade de conceitos no mundo.

10. EXERCISE estuda a relação entre games e exercícios.

11. PURPOSES OF PERSUASION menciona inicialmente o site Metacritic, cujas avaliações servem como referência para a indústria de games.

O importante tema da avaliação é então examinado. Bogost procura mostrar como a avaliação, mesmo quando são considerados os serious games, está sempre ligada a progresso numérico e portanto, mesmo que indiretamente, ao capital. Além disso, espera-se que os resultados possam ser demonstrados no curtíssimo prazo, já que as instituições que os suportam – militares, governos, instituições educacionais, instituições de saúde e empresas – impõem essa demanda. “Para essas instituições, a persuasão implica a produção do consentimento o mais rápido possível. A retórica procedimental, por sua vez, pode desafiar as situações que as contêm, expondo a lógica de suas operações e abrindo a possibilidade para novas configurações. Contabilizar esses resultados é impossível de dentro da estrutura do sistema que a retórica procedimental espera questionar; a moeda desse sistema não é mais válida. Se nós queremos saber como os jogos persuasivos persuadem, precisamos encontrar outro modelo.” (p. 326).

Mais para frente, outra passagem que vale a pena citar:

“Jogos persuasivos expoêm a lógica de situações numa tentativa de chamar a atenção dos jogadores para uma situação disruptiva e encorajá-los a problematizar a situação. Os próprios videogames não podem produzir eventos; eles são, afinal de contas, representações. Mas eles podem ajudar participantes de uma situação a enxergar a lógica que a guia, e começar a realizar movimentos para melhorá-la.” (p. 332).

Os videogames apresentam um gap entre a representação procedimental e a subjetividade do indivíduo. Essa disparidade entre, de um lado, a simulação, e, de outro lado, a compreensão do jogador em relação ao sistema fonte que a simulação modela, cria uma crise no jogador, que Bogost chama de febre da simulação (simulation fever), uma loucura através da qual começa uma interrogação sobre as regras que guiam ambos os sistemas. E essa febre gera reflexão e crítica. A retórica procedimental persuade quando ela ajuda a discernir o evental site de uma situação – o lugar onde a prática corrente se desfaz. Os jogadores são persuadidos quando entram em crise em relação a essa lógica.

Jogos persuasivos podem produzir reflexão e discursos em diversos sentidos, além da crítica tradicional: conversações que se formam além do jogo, em blogs, nas famílias, na cabeça das pessoas etc. Bogost analisa o game Savannah, em que há espaços para reflexão dentro do próprio jogo (cf. o Research Report do projeto). As crianças “brincam” de ser leões em uma savana, navegando em ambientes de realidade aumentada com um dispositivo móvel. Um exemplo similar ocorreria no game The Grocery Game, em que o site seria esse espaço.

Bogost reflete então novamente sobre como avaliar os resultados de jogos persuasivos. Mesmo as avaliações qualitativas, diz ele, estão baseadas em uma economia do retorno, estabelecendo denominadores comuns entre instâncias individuais através de amostragem ou indução. Por esse motivo, as pesquisas qualitativas acabam gerando resultados muito genéricos.

Vale a pena fazer mais algumas citações, das últimas páginas do livro, centradas na questão da avaliação:

“Como um neurótico ou um co-dependente, a avaliação sempre gruda até que possa ter certeza de que um resultado, positivo ou negativo, passou.” (p. 338)

“A avaliação procura fechar sistemas expressivos contabilizando suas saídas (outputs) como uma função do seu design. A avaliação ajuda a afirmar as instituições que estruturam o nosso mundo, dando para elas evidência de que as suas táticas suportam estratégias existentes. Aos olhos dessas instituições, estamos sempre em julgamento, e ‘evidência’ serve para provar nossa culpa ou inocência. A avaliação requer contabilização geral, com antecedência, de como algo serve a uma autoridade.” (p. 338-339).

Como a retórica procedimental desafia a lógica das estruturas que a contêm, a única maneira de falar de seu sucesso é através da transformação. Como no caso do amor e da revolução, a retórica procedimental persuade através da intervenção, criando um cenário para uma nova compreensão, impensável no presente. Como no caso da literatura, da poesia e da arte, os videogames não podem saber necessariamente o seu efeito nos jogadores. Nesse sentido, videogames estão associados com as humanas.

NOTES, BIBLIOGRAPHY e INDEX (também disponível online) terminam o livro.

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Playing to Learn: video games in the classroom

HUTCHISON, David. Playing to learn: video games in the classroom. Westport, CT: Libraries Unlimited, 2007. Resenha de João Mattar.

David Hutchison é Associate Professor na Faculty of Education, Brock University (Ontario, Canada).

O livro apresenta mais de 100 sugestões de atividades para serem realizadas em sala de aula com crianças. As atividades em geral não envolvem jogar um game, mas exploram o universo dos games indiretamente, como p.ex. escrever sobre games, avaliar games, desenhar personagens etc.

No Foreword, James Paul Gee destaca o aprendizado lógico e linguístico envolvido no jogo Yu-Gi-Oh, que nem cheguei a explorar muito no meu Learning math (&+) playing Yu-Gi-Oh! for PS2. Afirma também que o jogador determina suas próprias experiências nos games, e que os Mods possibilitam o papel de co-designer para o jogador.

A curta Introduction define que os videogames explorados no livro são aqueles jogados em Playstation, Wii, Xbox, PCs e dispositivos móveis, incluindo celulares. As atividades propostas cobrem uma diversidade de disciplinas: língua, artes, matemática, ciências, estudos sociais, histórias, geografia, saúde, educação física, teatro, música, artes visuais, computação e administração.

O corpo do livro é formado pelas atividades, cada uma organizada com uma breve introdução, a proposta da atividade em si e uma discussão.

Muita coisa está disponível online. É possível baixar um pdf com o sumário e um breve resumo de cada atividade. É também possível percorrer online algumas páginas do livro. É possível também acessar uma lista completa com um resumo de todas as ideias de atividades que fazem parte do livro. Os links no site do livro são também interessantes (cf. p.ex. Serious Games Source). Cf. também News.

Na atividade Serious Games Brainstorming, o autor afirma que os games educacionais (chamados muitas vezes de edutainment) são um tipo de serious game, apesar de já serem utilizados em sala de aula bem antes da expressão serious games ter sido criada.

Alguns sites mencionados durante o livro são: Games FAQs, Inspiration (software para pensamento e aprendizado visual) e Music 4 Games.

Na atividade Graphical Analysis, que sugere uma análise gráfica de um game, são mencionados engines de referência para games profissionais: Havok, OpenGL, Renderware, e os engines incluídos em games populares first-person shooter como Doom, Far Cry, Half-Life, Quake e Unreal.

Na atividade Newcast Production, são indicadas como fontes de pesquisa de notícias sobre videogames: 1UP, Gamasutra, GameSpot e IGN.

Em Virtual Journal, é analisado o mundo virtual Whyville.

Após as atividades, o Afterword: Video Game Design in the Classroom propõe fases para uma interessante atividade de criação de games em sala de aula: (1) explorar o design de games; (2) gerar uma ideia; (3) escolher um game engine; (4) apresentar a ideia do game em um pitch; (5) escrever a história ou um cenário; (6) buscar ou produzir ativos (personagens, texturas, imagens, sons etc.); (7) programar o gameplay; (8) testar o game; (9) compartilhar o game.

No site DevMaster é possível encontrar uma extensa lista de engines 3D. São mencionados também vários sites com engines voltados para alunos: Gametudio, Adventure Game Studio, Alice, família de ferramentas Blitz, DarkBASIC, FPS Creator, Game Maker, Games Factory, Revolution, RPG Toolkit, Unity e XNA Game Studio Express. O Hyperstudio é indicado para introduzir os jovens ao design multimídia, e a linguagem LOGO para introduzir a programação.

No Turbo Squid é possível comprar elementos para utilizar nos games, e o 3D Studio Max é lembrado como o mais popular software para design 3D.

O livro termina com uma Lista das Atividades organizadas por disciplina, um Índice e brevíssimas informações sobre o autor.

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Why Video Games are Good for Your Soul

GEE, James Paul. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Australia: Common Ground, 2005. Resenha de João Mattar.

James Paul Gee é Professor of Reading na University of Wisconsin at Madison e uma referência mundial no uso de games em educação. O pequeno livro está organizado em capítulos que analisam um ou mais games, seguidos de capítulos que discutem o aprendizado envolvido nesses games. Há um crescente na análise, em direção à complexidade e ao potencial de aprendizado dos games analisados, como você perceberá.

Chapter 1. Introduction dá uma rápida visão geral sobre o tema e a estrutura do livro.

Chapter 2. Tetris and Castlevania analisa dois games: Tetris e Castlevania: Symphony of the Night, o qual teria 2 histórias: a história do designer e a história virtual-real (trajetória gerada pela fusão entre o jogador e o personagem virtual).

Chapter 3. Castlevania and Learning afirma que o background de afeto, sentimento, emoção, cuidado, respeito e expectativa animada sobre o que virá depois, característico dos videogames e essencial para o aprendizado, é desconsiderado nas escolas. Os designers (professores) precisam criar mundos similares aos dos games, oferecendo aos alunos uma identidade e ferramentas com as quais eles possam entrar nesses mundos e jogar.

Chapter 4. Full Spectrum Warrior, Thief, and Riddick analisa inicialmente o Full Spectrum Warrior, que ensina a como ser um soldado profissional, já que o jogador aprende atitudes, valores, práticas, estratégias e habilidades de um comandante de uma esquadra, o que gera uma terceira história, desse percurso de aprendizado profissional, de uma carreira militar, que envolve um papel profissional e conhecimento distribuído (entre o personagem virtual e o jogador), expertise e prática. A expertise do jogo é mesclada à expertise militar. Essa terceira história na verdade mescla-se com a segunda, sendo possível separá-las apenas para efeitos de análise. O capítulo analisa mais 2 jogos que possuem as mesmas características: Thief: Deadly Shadows e The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Chapter 5. Full Spectrum Warrior and Learning sugere uma receita para o aprendizado: ofereça simulações da realidade em que os alunos possam imergir, elaborar hipóteses e atuar, e os ajude a avaliar suas ações e as consequências dessas ações, e a refazer suas hipóteses.

As escolas insistem que o aluno deve estudar muito, tornar-se competente (nas provas) e somente depois atuar. É claro que há pouca motivação para estudar e se tornar competente quando o aluno não tem ideia do que significa atuar em um domínio, ou por que motivo alguém desejaria se tornar competente naquela área. Além disso, os fatos e as informações que os alunos estudam fariam muito mais sentido se eles tivessem oportunidades de praticar como esses fatos e essas informações se aplicam no mundo da ação e da experiência. Sem isso, eles são “apenas palavras” para o aluno. (p. 62-63).

Aprender na escola poderia funcionar de outra maneira: doutrinas, valores e identidades; ferramentas inteligentes; conhecimento distribuído; experiências bem elaboradas; guias de como construir modelos mentais ou simulações úteis, e como avaliar suas consequências; performance antes da competência; competências que vão além de definições verbais e provas; etc., o que é muito raro nas escolas, apesar de comum em videogames. (p. 63).

Chapter 6. Rise of Nations faz uma análise muito interessante do jogo de estratégia Rise of Nations, que além da história do designer, da trajetória e da carreira, envolveria uma quarta história: História, já que há inúmeros atores com os quais o jogador se funde e que se modificam durante o tempo. Há uma história a ser contada sobre a História que você está construindo, em diferentes eras. As coisas que você fez e decidiu têm consequências em outras épocas. Os personagens e objetos virtuais possuem capacidade de desenvolvimento (developmental capacity), ou seja, de se modificar, melhorar e desenvolver durante o jogo. O jogador de torna, de alguma maneira, um deus. Outros games de estratégia real-time mencionados são: StarCraft, WarCraftIII: Reign of Caos e Age of Mythology.

Chapter 7. Rise of Nations and Learning começa explorando a noção dessa terceira pessoa que se corporifica no encontro entre o jogador e os personagens virtuais em sistemas complexos, e que seria essencial para o aprendizado. É possível falar em uma embodied empathy for a complex system, característica dos videogames que pode ser explorada em ciências naturais, físicas e sociais. Em jogos como Rise of Nations, aprendemos a pensar espacialmente (aqui e agora, estático) e temporalmente (desenvolvimento no tempo, sistema dinâmico), e a integrar essas 2 perspectivas, o que é essencial para o aprendizado das ciências.

O jogador está integrado ao mesmo tempo com cada personagem e cada objeto no jogo, já que compartilha tanto habilidades profissionais quando uma capacidade de desenvolvimento com cada um deles, mas também está colocado acima e olhando para baixo, para o mundo todo, como um deus. (p. 87)

Isso cria um ponto de vista ou um perspectiva simultaneamente ‘de dentro/de fora’, em geral acompanhada pela habilidade de usar o mouse para focar em um ou alguns personagens específicos, ou de focar para cima e para fora, para enxergar um conjunto mais amplo de coisas. Essa perspectiva ‘de dentro/de fora’ parece ser similar à que os cientistas que estudam sistemas complexos precisam adotar. Eles procuram criar teorias que capturam as duas perspectivas, como e por que os eventos individuais acontecem, e como o sistema como um todo funciona.

Chapter 8. The Elder Scrolls III: Morrowind introduz a ideia de uma história diferente: a história de uma vida, quando o jogador forma seu personagem através de escolhas, praticamente a partir do zero, e pode, depois, contar a história da vida que ele mesmo construiu.

Chapter 9. The Elder Scrolls III: Morrowind and Learning explora como jogos como The Elder Scrolls III: Morrowind servem para aprendermos a construir múltiplas identidades, necessárias no mundo de hoje:

“Cada pessoa deve se enxergar como um portfolio de habilidades, experiências e realizações, algo como um resumo ambulante. As pessoas precisam estar preparadas para rearranjar suas habilidades, experiências e realizações – para se descreverem de novas maneiras, não em termos de um papel ou uma identidade fixos – para se exporem como aptas e prontas para novos trabalhos, identidades e papéis quando eles surgem no seu futuro. Na verdade, já foi dito que o que os locais de trabalhos devem a seus trabalhadores não são trabalhos permanentes, mas a oportunidade de aprender algo novo no trabalho, algo para acrescentar a seus portfolios para futuras mudanças de identidade em novos locais de trabalho no futuro. As pessoas precisam estar preparadas para se recriarem e se prepararem para múltiplos trabalhos – na verdade múltiplas carreiras – durante sua vida.” (p. 109-110).

Essa possibilidade é oferecida pelo uso de videogames em educação. As crianças de hoje, imersas nesse novo tipo de aprendizado, vão para a escola para aprender inúmeras palavras fora de qualquer contexto e sem ferramentas inteligentes. Um mundo de games rico e bem planejado é substituído por um único professor e um livro-texto sem sentido, divorciados da ação e da interação. (p. 113)

Gee defende que um dos reais potenciais dos RPGs é permitir que as pessoas reflitam sobre suas próprias identidades e a criação de identidades projetadas, no duplo sentido de projetar seus próprios valores e desejos no personagem virtual, e de construir um projeto para ele. Para o autor, identidades projetadas em relação a profissionais ou cientistas seriam imprescindíveis para o aprendizado, um jogo que não se joga nas escolas.

A curta Chapter 10. Conclusion explora o desenvolvimento da capacidade de elaboração e construção de novos mundos, possíveis em videogames, que estariam re-unindo o prazer e o aprendizado.

Uma curta lista de References termina o livro.

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How Computer Games Help Children Learn

SHAFFER, David. How computer games help children learn. New York: Palgrave Macmillan, 2006. Resenha de João Mattar.

David Williamson Shaffer, Associate Professor of Learning Science na University of Wisconsin-Madison, desenvolve no livro o interessante conceito de “games epistêmicos” (epistemic games): mundos virtuais criados a partir de práticas profissionais, que desenvolvem o pensamento inovador. São games que ajudam os jogadores a aprender a pensar como engenheiros, planejadores urbanos, jornalistas, arquitetos e outros profissionais inovadores. Cf. o site Epistemic Games: building the future of education.

O curto Foreword: Seeing the Future, de James Paul Gee, é seguido da Introduction, onde epistemic frames (estruturas epistêmicas) são definidas como conjuntos de habilidades, conhecimentos, identidades, valores e epistemologia pelas quais profissionais enxergam o mundo de determinada perspectiva e pensam de maneira inovadora.

Cada capítulo analisa um game epistêmico, para exemplificar o conteúdo discutido.

Chapter 1. Epistemology: The Debating Game explora os conceitos de game e aprendizado, e como eles podem ser combinados. O game analisado é o RPG The Debating Game, em que os participantes assumem os papéis de debatedores e juízes.

Chapter 2. Knowledge: The Digital Zoo mostra como os computadores modificaram o que significa saber alguma coisa e o tipo de conhecimento necessário hoje. O game analisado é Digital Zoo, desenvolvido por Gina Svarovsky na Universidade de Wisconsin, em que os participantes atuam como engenheiros biomecânicos, aprendendo ciências e engenharia.

Chapter 3. Skills: Escher’s World mostra como os computadores permitem fazer mais do que sabemos fazer sozinhos, e portanto nos possibilitam aprender fazendo as coisas que os profissionais inovadores fazem. No game Escher’s World, desenvolvido pelo autor com a ajuda de colegas do MIT, os jogadores se tornam designer gráficos e aprendem matemática e geometria.

Chapter 4. Values: The Pandora Project mostra como games podem motivar adolescentes a desenvolver as habilidades, o conhecimento e as atitudes necessárias para se tornarem bem sucedidos hoje, em função do que os profissionais valorizam e consideram significativo. No Pandora Project, desenvolvido pelo autor com um grupo de pesquisadores da Universidade de Harvard, os jogadores tornam-se negociadores, aprendendo biologia, relações internacionais e mediação.

Chapter 5. Identity: Science.net explora o que significa ser um profissional inovador e como é possível os adolescentes se identificarem com profissionais, e, por consequência, se preparar para serem adultos bem sucedidos. No Science.net, desenvolvido por David Hatfield e Alecia Magnifico na Universidade de Wisconsin, os jogadores assumem o papel de jornalistas, aprendendo sobre ciências e seu impacto na sociedade, transformando-se em melhores escritores e se enxergando como profissionais inovadores.

O Chapter 6. The Future: Urban Science discute o uso de epistemic games em educação. Dois games sobre cidades são comparados: SimCity e Urban Science, desenvolvido por Kelly Beckett e Elizabeth Sowatzke, da Universidade de Wisconsin.

Epistemografia é definida como o olhar para os tipos de ações e os tipos de reflexões-em-ação que desenvolvem a epistemic frame (estrutura epistêmica) de uma profissão. Com os games epistêmicos, os jovens não precisariam esperar o ensino superior ou o mundo do trabalho para começarem sua educação para a inovação.

O capítulo explora o conceito de “terceiro lugar” (third place), de Ray Oldenburg, que apontaria para lugares como cafés, centros comunitários, lojas, clubes, acampamentos etc., onde as pessoas se encontram, discutem problemas e criam comunidades, livres das expectativas de casa e do trabalho. Games epistêmicos seriam um tipo de “terceiro lugar”, ou “terceiro espaço”, entre a educação formal e os games comerciais, a instrução formal e o livre divertimento, em que o foco é o aprendizado, não as forças mercadológicas dos games comerciais ou os imperativos institucionais das escolas de hoje. Eles podem, inclusive, ser jogados fora da escola, mesmo porque a escola de hoje não é um espaço ideal para inovação. Podem fazer parte dos “terceiros espaços virtuais”, conceito de Constance Steinkuehler, como o Second Life ou o Quest Atlantis.

Há então uma reflexão muito interessante, que se aproxima do conceito de Aututor que venho defendendo há algum tempo em EaD. Tem se tornado cada vez mais barato produzir um game, tanto que desenvolvedores de games como Eric Zimmerman têm defendido o conceito de indie games (desenvolvimento independente de games), assim como p.ex., no cinema, existem filmes independentes (cf. Do Independent Games Exist?).

Epistemic games, desenvolvidos nessa perspectiva, seriam alternativas políticas e financeiras para acelerar as mundanças na escola; podem ser desenvolvidos fora da escola, para uso fora da escola e para mostrar o que pode significar pensar fora da escola. Sabemos que o que os alunos aprendem na escola não é transferido para o mundo real com facilidade, que existe um abismo entre, de um lado, os fatos e as regras que os alunos memorizam para as provas nas escolas, e, de outro lado, o aprendizado que eles precisam utilizar para resolver problemas reais. Nos games epistêmicos não existe essa desconexão, pois em vez de aprender fatos, informações e teorias primeiro, e depois tentar aplicá-los, os fatos, as informações e as teorias são aprendidos e lembrados porque foram necessários para jogar o jogo – ou seja, para resolver algum problema do mundo real, em primeiro lugar. A principal mudança gerada com o uso de games epistêmicos, portanto, seria pararmos de pensar que o objetivo principal da escola é ensinar matemática, ciências ou estudos sociais. Games permitem criar mundos virtuais em que podemos pensar de maneiras diferentes. Para Shaffer, eles representam uma mudança no mesno nível das mudanças geradas com a linguagem, a escrita e a imprensa. Eles desenvolvem uma maneira profissional e prática de ver, pensar e atuar em problemas importantes, refletindo com a ajuda de colegas. Eles tornam possível nos movermos para além de disciplinas derivadas do conhecimento medieval e ensinadas em escolas programadas para a Revolução Industrial.

Notes, Bibliography, Index e Acknowledgments encerram o livro.

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Serious Educational Games: from theory to practice

ANNETTA, Leonard A. (Ed.). Serious educational games: from theory to practice. Rotterdam: Sense Publishers, 2008. Resenha de João Mattar.

O curto livro (menos de 100 p.), voltado para o ensino fundamental e médio, apresenta experiências e teorias baseadas no movimento Serious Games, surgido em 2003, que procura aplicar games à educação.

Depois dos Agradecimentos, no Foreword: Serious Educational Games: From Theory to Practice, Jerry Heneghan afirma que o termo Serious Games foi usado pela primeira vez em 1970 no livro Serious Games de Clark Abt, destaca as pesquisas de Henry Jenkins e James Paul Gee, e menciona o relatório Harnessing the power of video games for learning, produzido em 2006 pela Federation of American Scientists:

Os Cap. 1 e 2 podem ser lidos online, no Free Preview.

No Chapter 1: Why Educational Video Games?, Leonard A. Annetta e Meng-Tzu Cheng apresentam exemplos de games produzidos no espírito do movimento Serious Games: Immune Attack, Food Force e Quest Atlantis. O uso do ambiente virtual Wolf Den na North Carolina State University gerou nos atitudes positivas em relação ao método de ensino e interações como o ambiente virtual, elevou a presença social e construiu uma comunidade de prática mais forte.

No Chapter 2: 21st Century Skills and Serious Games: Preparing the N Generation, Hiller A. Spires apresenta uma série de habilidades necessárias para o profissional de hoje, propostas por diversos autores, como as New Media Literacies propostas por Jenkins e seus colegas do MIT no whitepaper Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century – veja um vídeo:

O cap. menciona também estudos conduzidos por Kurt Squire (vale a pena dar uma olhada nas pesquisas desenvolvidas pelo professor da University de Wisconsin-Madison) com o Civilization III em disciplinas de História – os arquivos da pesquisa que resultou no doutorado de Squire estão disponíveis online. Houve um interessante grau de envolvimento dos alunos, que compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história.

No Chapter 3: Using Multi-User Virtual Environments to Simulate Authentic Scientific Practice and Enhance Student Engagement, Diane Jass Ketelhut, Jody Clarke, Brian Nelson e Geordie Dukas apresentam o uso do MUVE River City com alunos do ginásio para o estudo de ciências. Os resultados mostraram que os alunos que tinham menos crença na sua capacidade de fazer ciências (auto-eficácia), e menos conhecimentos, tiveram um rendimento sensivelmente melhor com o uso do River City do que aqueles alunos que já tinham um nível de auto-eficácia elevado, que por sua vez tiveram um rendimento melhor sem a utilização de computadores, provando que a integração de games com métodos mais tradicionais no currículo oferece a diferentes alunos a oportunidade de progredir.

No Chapter 4: Educational Play, Shawn Y. Holmes e Barbi Honeycutt exploram o conceito de jogo.

No Chapter 5: Data Visualization and Gaming, bastante interessante, Eric N. Wiebe explora o uso de games para desenvolver a capacidade de visualizar e lidar com dados.

No Chapter 6: Problem-Based Learning as the Backbone for Educational Game Design, Michelle Cook apresenta uma visão geral sobre o conceito de Aprendizado baseado em Problemas.

No Chapter 7: From the Problem to the Story to the Storyboard, Walter Rotenberry discute a criação de back-story e storyboard como parte do processo de pré-produção no desenvolvimento de games.

Por fim, no Chapter 8: Getting a “Feel” For Serious Games, James Minogue avalia o impacto de interfaces tácteis em games educacionais.

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Second Life & Mundos Virtuais em Educação

Quem me acompanha, e acompanha este blog, sabe que este tema é recorrente por aqui, mas chegou a hora de revisitá-lo com paciência e energia, principalmente agora que tem gente por aí trocando as bolas e esbravejando que o Second Life morreu, e que essa morte demonstra não só que o Second Life, mas inclusive os mundos virtuais em geral, foram uma aposta furada na educação, muita fumaça para pouco fogo. Um tipo de discurso que, parece, tem se repetido no mundo todo, ciclicamente, e que aqui chegou um pouquinho atrasado. No últimos meses fui deixando vários posts e artigos para ler, lugares para visitar etc., então aqui vão, num fôlego só!

Em primeiro lugar, números fresquinhos em Does Anybody Still Use Second Life? And If So, How Much Is It Worth Today? Afinal de contas, morreu o que, se a Linden Lab vale hoje ao redor de US$ 700.000.000,00? Morreu o que, se considerando o tempo gasto online por usuário, o Second Life fica na frente de todos os outros MMORPGs, como World of Warcraft e Civilization IV? E uma série de outras estatísticas não para de crescer?

A University of Cincinnati recriou no Second Life as ilhas Galápagos. Você pode refazer a viagem de Darwin a bordo do Beagle (acabei de viajar), além de explorar a ilha, que tem galeria e museu, num fantástico projeto coordenado por Chris M. Collins, que junto com Ronald W. Millard escreveu o artigo Galapagos Islands in Second Life.

O artigo A ‘Second Life’ For Educators apresenta o uso do Second Life em educação, com vários exemplos.

Cheguei a comentar por aqui sobre a Educational Support Faire, organizada no início do ano, que inclusive tem um wiki. Quase 4.000 avatares participaram do Virtual Worlds Best Practices in Education. As atividades no Second Life durante o 7º SENAED foram concorridas e a ferramenta se demonstrou uma das mais estáveis durante o evento. Vêm por aí ainda a Second Life Community Convention (SLCC) e o SLACTIONS, além de uma série de atividades que a comunidade de educadores que trabalha com o Second Life no Brasil organizará colaborativamente para o segundo semestre – tudo neste ano! Então, o que é que acabou, exatamente?

Denise Harrison produziu uma série muito interessante de 4 artigos para o Campus Technology sobre o uso do Second Life em educação.

No sensacional Real-Life Teaching in a Virtual World, ela discute como, ao contrário do movimento de excitação e posterior descontentamento com o Second Life, a educação seguiu um caminho diferente. A educação está florescendo no Second Life, com educadores explorando intensamente todas as ferramentas disponíveis e estabelecendo boas práticas pelo caminho. A SLED (lista dos educadores que trabalham com o Second Life) tem hoje ao redor de 6.000 participantes (não vejo brasileiros por lá); o Real Life Education in Second Life é um grupo dentro do SL com quase 4.000 membros; e o CC International-SL é outro grupo com milhares de participantes, voltado à promoção do uso de mundos virtuais na educação. Algumas instituições usam o SL como ferramenta de recrutamento de estudantes e professores, além de projetar a instituição a outros públicos; outras beneficiam-se do potencial educacional do SL para atender alunos, enriquecer o currículo, complementar suas aulas ou mesmo ministrar aulas. Educadores apontam várias vantagens na utilização do ambiente: imersão, aprendizado experiencial, simulação, roleplay, colaboração, co-criação, experimentação com novas ideias e aprendizado em grupo. Uma referência é feita ao wiki Educational Uses of Second Life. Colaboração e encontros síncronos envolvem mais do que páginas na web; um ambiente 3D virtual aumenta a participação e melhora a retenção; e o fator diversão não pode ser ignorado. No SL estão também disponíveis, sem custo, ferramentas para apresentações multimídia, de slides, vídeos, acesso a urls no próprio sistema, notecards etc., além de o SL funcionar como um programa de animação 3D (cf. Second Life as a 3D animation program) – quem ainda não assistiu Silver Bells and Golden Spurs, filmado no Second Life, aqui está a oportunidade:

O segundo artigo da série, Second Life: Engaging Virtual Campuses, analisa o trabalho de algumas instituições no Second Life, como University of Delaware, Stanford University Libraries, Montclair State University e University of North Carolina at Chapel Hill.

O terceiro artigo, Second Life’s Role in a Curriculum, mostra o interessantíssimo uso do Second Life pela Elon University em cursos de ciências, conduzidos pelo professor Tony Crider.

Completa a série Engaging Students in Virtual Learning, dedicado totalmente ao incrível trabalho desenvolvido pela East Carolina University em diversos cursos no Second Life. Onde está o fim do túnel?

Cabe aqui um parêntese, aproveitando um comentário do Valente. No cap. 2 do Learning by Doing, Clark Aldrich fala sobre a curva de adoção de novas tecnologias, que muitas vezes parecem morrer depois de um período inicial de excitação, mas depois renascem, quando entram na fase mais pragmática de vantagem estratégica. Se é isso o que ocorreu com o Second Life e com o uso de mundos virtuais em educação, é bom mesmo que seja assim, principalmente para deixar claro que quem entrou para valer, para explorar pedagogicamente essas ferramentas, não entrou por causa do frenesi, mas pela vontade de testar e experimentar com educação. O que, aliás, temos a obrigação, como educadores, de fazer com as mais diversas ferramentas, para nos apropriarmos delas para o uso educacional – caso contrário, quem vai ditar as regras? Mas essa fase já passou, agora já estamos em outra fase, de amadurecimento e de uso (não mais de discutir o potencial). Quem está dentro sabe disso.

Em Is Simulation as Good as Real Life?, Trent Batson faz uma interessante reflexão sobre o potencial da simulação em educação, citando exemplos desenvolvidos no MIT como StarBiochem (em que é possível interagir com moléculas) e Astronaut Motion in Micro Gravity (simulação 3D do movimento dos astronautas em micro-gravidade). Batson conclui que uma das muitas contribuições para o aprendizado, possibilitada pelas simulações, é sermos capazes de experienciar processos e realidades que são impossíveis de experienciar de outra maneira; as simulações podem nos transportar a um outro nível de realidade, permitindo ver com clareza o que seria impossível com outras ferramentas.

Quem já leu Simulation and Its Discontents da Sherry Turkle, citado no artigo?

O software Glasshouse, da Greenphosphor, permite que você transfira dados de uma planilha ou um banco de dados para uma representação 3D, que pode então ser inserida em um mundo virtual e explorada interativamente. Ele utiliza o CICP (Content Injection and Control Protocol), desenvolvido pela empresa mas em domínio público. Um vídeo explica o funcionamento do software:

Children taught in Second Life é um vídeo que mostra uma escola em Middlesbrough que utiliza o Second Life no ensino.

O Canal Metaworld2 Virtual Realities da Livestream transmite apresentações dos mundos virtuais.

Que tal um vídeo sobre o Sloodle (Second Life + Moodle)?

Ball State wins inaugural of Blackboard Greenhouse Grant for Virtual Worlds
mostra que o Blackboard tem procurado conectar seu LMS com o Second Life. O Angel Learning, por sua vez, já tem uma ilha no Second Life. O que então acabou?

Online Students at Bryant & Stratton College Will Graduate via Second Life mostra o uso do Second Life como plataforma para colação de grau no Bryant & Stratton College.

Digital Karnak é um projeto de Willeke Wenderish, professor de arqueologia egípcia da UCLA, para o estudo do desenvolvimento de Karnak, centro religioso no Egito. Wenderish tem também projetos para modelagem da agricultura do Egito Antigo (cf. UCLA Professors Use Virtual Reality to Explore Ancient Egypt).

O Volume 43, Number 5, September/October 2008 da renomada Educause Review Magazine apresenta artigos sobre o uso de mundos virtuais (especialmente o Second Life) em educação, assinados por evangelizadores do metaverso como AJ Kelton (“AJ Brooks”), Sarah Robbins-Bell (“Intellagirl Tully”), Cynthia M. Calongne (“Lyr Lobo”), Chris Collins (“Fleep Tuque”) e Chris Johnson (“ScubaChris Wollongong”), além de um podcast com Donald J. Welch, Presidente e CEO da Merit Network, e vários outros artigos, dentre os quais um de Alan Levine sobre o Campus do NMC – New Media Consortium, a maior reunião de instituições de ensino em um mundo virtual. Ou seja, fonte obrigatória de consulta para quem se interessa pelo uso de mundos virtuais em educação.

O Volume 5, Issue 5, June/July 2009, do Innovate Journal of Online Education, é dedicado ao uso de mundos virtuais em educação, com a maioria dos interessantes artigos abordando o uso do Second Life.

Outra fonte essencial é o Journal of Virtual Worlds Research, iniciado em Julho de 2008 e já com inúmeros artigos disponíveis. Oras bolas, mas então o que é que morreu que está nascendo?

O Early summer 2009 Virtual World Watch snapshot of virtual world activity in UK, HE, and FE, publicado em Junho de 2009, afirma que o Second Life continua a ser, disparadamente, o mundo virtual de escolha dos educadores nas universidades e faculdades do Reino Unido. Algumas universidades, como Open University, Edinburgh e Coventry possuem vários grupos, cursos e departamentos utilizando mundos virtuais como uma tecnologia central para atividades de ensino e aprendizagem, enquanto outras instituições estão desenvolvendo uma presença significativa no mundo virtual. O setor de medicina e saúde desenvolve um número destacado de atividades no mundo virtual, além de outras áreas como saúde e segurança, arte e design, e ciência da computação. Além disso, menos educadores têm reclamado de questões técnicas, pois os novos computadores já possuem hardware adequado para a navegação no ambiente. Vamos continuar olhando para o passado, para educar nossos alunos para o futuro?

Informed consent and virtual worlds: The avatar will see you now, publicado recentemente no Economist.com, mostra um estudo sendo desenvolvido no Second Life (SciLands) pelo Royal Sussex County Hospital (Brighton, Inglaterra) para auxiliar pacientes com problemas mentais a dar consentimento para procedimentos médicos.

Há uma tag no Delicious para o Second Life: secondlife, pela qual você pode acessar tudo da web que as pessoas estão classificando com essa tag, e inclusive classificar o que você encontrar pelo caminho.

Confira também as interessantes FAQs da SLED, a lista de milhares de educadores que utilizam o Second Life. É possível também acessar um calendário de eventos para educadores no Second Life.

O SocialPresence3D é um wiki para educadores no Second Life.

Uma dica recente do Gilson Schwartz foi a comunidade Association of Virtual Worlds, da qual ele participa.

Enquanto eu estava escrevendo este post (foi praticamente o dia todo para ler e rever tudo o que estava guardado, explorar alguns sites e espaços no SL etc.), dei uma paradinha para visitar o fantástico e-Learning3 Academy da portuguesa Mysa Randt, da Universidade Aberta – vale a pena dar um pulinho por lá! Ela tem inclusive um canal no YouTube e seu Sloodle.

Ou seja, a educação que está rolando nos mundos virtuais, e especialmente no Second Life, não está, nem nunca esteve, dependente da Kaizen. Apesar de alinhados com boas práticas mundiais em muitas áreas da EaD, no Brasil estamos ainda bem distantes do que se faz em educação no resto do mundo em mundos virtuais, e especialmente no Second Life. Por isso mesmo, fica fácil para quem nunca entrou no Second Life, ou entrou menos do que meu filho de 5 anos, afirmar, falaciosamente, que o fim das atividades da Kaizen é a prova de que o Second Life (e os mundos virtuais) se mostraram inviáveis para a educação. Esse discurso não se sustenta, é um discurso que reverbera o medo do novo, de bicho-preguiça; é preciso rever posições, olhar para o futuro, senão vamos continuar a mirar a educação do passado, superada e ineficiente para os nossos alunos de hoje. É preciso inovar.

Mas o equívoco não está só na interpretação falaciosa do que está ocorrendo com a educação!

Recipe for Success with Enterprise Virtual Worlds é um whitepaper da Fortrera, de dezembro de 2008, que apresenta os mundos virtuais como uma opção para treinamento e colaboração em empresas. Os mundos virtuais são apresentados como mais envolventes e baratos do que sistemas de áudio e webconferência.

Sims Games for Entrepreneurs é um serviço interessante a explorar, que oferece ambientes virtuais para o desenvolvimento de empreendedorismo.

O ThinkBalm Immersive Internet Business Value Study, Q2 2009 (Erica Driver & Sam Driver, Maio 2009) explora a utilização de tecnologias imersivas no trabalho.

Faça a sua escolha: ser um Velho do Restelo (sugestão da Mysa) – continuar falando da zona de conforto do minimalismo tecnológico sobre aquilo que você não conhece, não experimentou e não aprendeu (ou, pior ainda, ficar repetindo esse discurso que vem da boca dos outros), repetindo que as exigências de placa de vídeo tornam o Second Life uma tecnologia elitista etc. etc., que o SL não possibilita uma educação revolucionária etc. etc., ou explorar e testar uma tecnologia que tem sido integrada e aliada da educação. Mas isso envolve disposição para a imersão – logo estará disponível um cardápio de atividades educacionais em português para o segundo semestre, no Second Life. Tudo de graça. Esperamos você por lá!

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Ferramentas para MiniGames

Neste semestre, com meus alunos de Design de Games na Anhembi Morumbi, fizemos uma lista de game/graphic engines, ou Mods, para a produção de mini-games em pouco tempo. Se você sempre quis criar um game, mas não sabia como, aqui vão as sugestões (não valia citar o Flash):

RPG Maker – quase uma unanimidade

World of Warcraft 3 – editor de mapas

Gamemaker – não é necessário conhecer programação para desenvolver games 2D e até 3D.

Scracth – desenvolvido pelo MIT para crianças a partir de 8 anos programarem. Um dos meus alunos fez, em algumas horas, o Matemática Avançada.

Age of Empires – editor e criador de mapas

Diversas linguagens e ferramentas de apoio: html, C++, C# (C Sharp), Microsoft Visual C++, Java, Java Script, Powerpoint, Excel, PhotoShop, Ilustrator, Corel, Second Life, YouTube, fóruns etc.

Clickteam, que tem dois softwares: Multimedia Fusion & The Games Factory

Unreal Engine – engine para o desenvolvimento de jogos

Havok – oferece uma suíte de ferramentas

Microsoft Popfly – cria também mashups e páginas web

SAGE – Simple Academic Game Engine
– engine voltado para a educação

Ren’Py – gratuito, possibilita a criação de jogos com palavras, imagens e sons.

XNA Game Studio Express
– permite criar jogos para Windows e Xbox 360, baseado em .Net

Blender – suite de criação gratuita e de código livre.

LackeyCCG
– construção de jogos de cartas.

Neverwinter Nights – criador de mapas

TGB – para games 2D

CryENGINE 2

Kit de ferramenta de criação de jogos de DS da Nintendo

Little Big Planet – games podem ser disponibilizados online gratuitamente para quem tem o software

Unity 3D – engine

Half-Life 2 – mod

ARG (Alternative Reality Game) utilizando ferramentas diversas como blog, twitter, orkut etc.

Create Your Own Game – 7 Sites that let you create games online apresenta e comenta rapidamente 7 serviços disponíveis online para a criação de games: Sploder, Pictogame, Simscarnival, Mygame, Fyrebug, Playmygame e Gamebrix.

Uma outra sugestão comum foi a criação de jogos de tabuleiro.

Comentários sobre a lista, ou sugestões para ampliação?

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Games em Educação IV

Tenho passeado por páginas e sites que abordam o uso de games em educação. Aqui vão as últimas (algumas inclusive já antigas):

Há algum tempo, Diana Oblinger, em Simulations, Games, and Learning (EDUCAUSE Learning Initiative white paper. Boulder, CO: EDUCAUSE, May 2006), explorava o tema.

Todd Bryant, em Games as an ideal learning environment, Transformations, April 13, 2007, demonstra a utilização do World of Warcraft no ensino de alemão.

Um livro gratuito para baixar é: SALEN, Katie (Editor). The ecology of games: connecting youth, games, and learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 2008.

Top 100 Learning Game Resources, da Upside Learning, apresenta uma lista de 100 links sobre o uso de Games em Educação, consultados para a elaboração do whitepaper Do You Need Games In Your Elearning Mix?

Um exemplo recente e inovador de aplicação da Semiótica ao estudo de games, com várias reflexões que podem ser estendidas para mundos virtuais, é:

COMPAGNO, Dario; COPPOCK; Patrick (Edited by). Computer Games: between text and practice. Rivista on-line dell’Associazione Italiana di Studi Semiotici, Serie speciale, Anno III, n. 5, 2009.

Passei também pelo Portfolio do Designer de Games Ronaldo Lasmar Coimbra. Uma lista de portfólios como este seria bastante interessante – alguém conhece?

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One Kind Favor – See That My Grave Is Kept Clean

Uma das descobertas do projeto Ouvindo a História do Jazz.

Que tal uma sequência do clássico com:

Blind Lemon Jefferson (o compositor)

Lou Reed:

Mavis Staples:

B. B. King

Bob Dylan

E em versão punk, com a banda Thelonious Monster.

Well there’s one kind of favor I’ll ask for you
Well there’s one kind of favor I’ll ask for you
There’s just one kind of favor I’ll ask for you
You can see that my grave is kept clean

And there’s two white horses following me
And there’s two white horses following me
I got two white horses following me
Waiting on my burying ground

Did you ever hear that coffin sound
Did you ever hear that coffin sound
Did you ever hear that coffin sound
Means another poor boy is under the ground

Did you ever hear them church bells toll
Did you ever hear them church bells toll
Did you ever hear them church bells toll
Means another poor boy is dead and gone

And my heart stopped beating and my hands turned cold
And my heart stopped beating and my hands turned cold
And my heart stopped beating and my hands turned cold
And I believe what the father told

And there’s one last favor I’ll ask for you
And there’s one last favor I’ll ask for you
And just one last favor I’ll ask for you
You can see that my grave is kept clean

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