GIBSON, David; ALDRICH, Clark; PRENSKY, Marc. Games and simulations in online learning: research and development frameworks. Hershey, PA: Information Science Publishing, 2007. Resenha de João Mattar.
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Este é uma das leituras do curso que estou fazendo na EdTech, e como estamos lendo alguns capítulos, decidi registrar as minhas resenhas por aqui. Então, este é um post em progresso, conforme for lendo novos capítulos, vou resumi-los por aqui.
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O Prefácio podia ser lido online.
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Section I: Situating Games and Simulations in Education
Chapter I: Games and simulations: a new approach in education? Göknur Kaplan Akilli.
A mensagem principal desse primeiro capítulo, que pode ser lido online, é que os modelos de design instrucional surgiram antes dos games e das ferramentas de simulação, portanto eles não precisam simplesmente ser atualizados, mas totalmente refeitos.
É também apresentado o modelo FIDGE, que é um pouco confuso!
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Chapter II: Pedagogy in commercial video games. Katrin Becker.
Deve ter algo de instrucional no design de games, mesmo que inconscientemente, pois os videogames prendem a atenção e geram aprendizado. Um gamer em geral se encontra no estado de fluxo de que fala Mihály Csíkszentmihályi, em seu Flow: The Psychology of Optimal Experience: um estado de concentração ou completa absorção com a atividade ou situação em que estamos envolvidos, motivação e imersão total no que estamos fazendo. Implica também atenção focada e harmonia.
Assim como o design de games é pensado para não perder o tempo do jogador, o design instrucional deve ser pensado para não perder o tempo do aluno. Um dos desafios do design instrucional é tornar o aprendizado prazeroso, como os videogames.
O artigo explora algumas teorias da educação (Gagné, Reigeluth, Bruner, Merrill, Gardner, Keirsey, Felder, Kolb e Gregore), procurando mostrar como todas elas estão de alguma maneira presentes no design de games.
Os autores comentam também as idéias de John C. Beck e Mitchell Wade em The Kids are Alright: How the Gamer Generation is Changing the Workplace: os gamers desenvolvem seus cérebros de maneira a influir positivamente no trabalho.
Os games respeitam também diferentes estilos de aprendizagem: há diversão e aprendizado para os novatos, para os mais experientes, para os profissionais etc.
Devemos, portanto, estudar com mais atenção o design de games, para utilizar algumas dessas estratégias no design instrucional.
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Section II: Social Analyses of Games and Simulations
Chapter III: Learning Sociology in a Massively Multistudent Online Learning Environment Environment. Joel Foreman & Thomasina Borkman.
O capítulo explora experiências com cursos de sociologia utilizando o The Sims Online.
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Chapter IV: Online Games for 21st Century Skills. Lisa Galarneau & Melanie Zibit.
Falta visão sobre como deve ser a educação do futuro. Habilidades essenciais para os trabalhadores de hoje, como: senso crítico, saber aprender (e rapidamente), trabalho em grupo, colaboração com grupos distintos de pessoas, compartilhar conhecimento, inteligência social e emocional, iniciativa, inovação, criatividade, resolução de problemas e tomadas de decisão – rápidas e baseadas em informações incompletas, colaboração, facilidade com tecnologia, alfabetização informacional e capacidade de filtrar a informação, etc. não têm sido ensinadas nas escolas, que utilizam ferramentas e sistemas de avaliação de ontem para o aluno de hoje. Nosso sistema educacional foi extremamente bem sucedido em na tarefa de formar trabalhadores com mentes homogêneas, individualistas e conformadas para alimentar as linhas de produção lineares e mecanicistas da revolução industrial.
Mas essas habilidades têm sido praticadas pelos jovens nos momentos de lazer, em games e mundos virtuais. Os gamers têm a capacidade de go-meta, de enxergar as situações ou os problemas de uma diversidade de ângulos (cf. Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever). O capítulo destaca a importância dos MMOGs (massively multiplayer online games), em que o caminho para a maestria pressupõe o trabalho em grupo. No passado, pensava-se no uso de videogames para atingir objetivos predeterminados de um currículo, enquanto a oportunidade com os MMOGs é bem mais ampla do que motivar aprendizes apáticos ou transferir informação de uma maneira mais motivadora, já que essas habilidades são praticadas a todo instante, mesmo que informalmente.
A bibliografia do capítulo é vasta e bastante interessante, focada no tema.
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Chapter V: Rethinking Cognition, Representations, and Processes in 3D Online Social Learning Environments. James G. Jones & Stephen C. Bronack.
O capítulo explora os ambientes de aprendizagem sociais 3D online – antes do desenvolvimento do Second Life. Neles, não há limites para o que o aluno pode acrescentar ao ambiente de aprendizagem e ao próprio aprendizado. São ambientes essenciais para o ensino e aprendizado com base no construtivismo, em que os alunos estão “situados”.
Após a discussão teórica, são apresentados 2 estudos de caso: Appalachian State University at Boone, North Carolina, no AET Zone – construído utilizando o Activeworlds, e University of North Texas (UNT) com um ambiente desenvolvido em Java.
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Chapter VI: E-Simulations in the Wild: Interdisciplinary Research, Design, and Implementation. Karen Barton & Paul Maharg.
O capítulo aborda o aprendizado por descoberta científica em simulações aplicado ao direito.
A tabela I. Bounded-open field transactions (p. 119) é bastante interessante, comparando um modelo mais fechado com um modelo mais aberto de aprendizado: objetivos de aprendizagem mais ou menos precisos e pré-definidos; aprendizado estruturado empurrado pelo professor x just-in-time e puxado pelos alunos; produção dos alunos padronizadas x variedade de documentos, envolvendo acordos negociáveis e várias versões aceitas; tarefas x recursos de simulações não ligados a tarefas.
São avaliados os resultados do Ardcalloch, simulação utilizada na Glasgow Graduate School of Law (GGSL) em 2 cursos: Personal Injury Negotiation (mais aberto) e Private Client (mais fechado), e indicadas áreas de pesquisa importantes para desenvolvimento de simulações: objetivos de aprendizagem, profundidade do campo (uma interessante discussão) e organização de comunidades de prática.
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Section III: What Teachers should know and be able to do
Chapter VII: Perspectives from multiplayer video gamers. Jonathan B. Beedle & Vivian H. Wright.
Um estudo para determinar se os jogadores de games multiusuários têm consciência de que eles têm valor educacional. Preciso voltar ao capítulo com mais calma.
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Chapter VIII: Gamer teachers. David Gibson, William Halverson & Eric Riedel
Estudos sobre os efeitos da televisão em crianças e jovens, no início, também privilegiaram a questão da violência.
Os games trabalham da maneira pela qual as pessoas aprendem. O aprendizado é facilitado quando 4 características fundamentais estão presentes: envolvimento ativo com o conteúdo (centro no conteúdo); participação em grupos (centro na comunidade); interação frequente e feedback (centro na avaliação); conexões pessoalmente relevantes a contextos do mundo real (centro no aprendiz). Essas ideias de como situar as experiências de aprendizagem para a máxima eficiência estão bem próximas de como os games trabalham. Na p. 181 é apresentada uma interessante tabela com orientações sobre como utilizar cada uma dessas características no design instrucional.
O que se espera do professor para a geração de gamers? Os autores apresentam pesquisas que demonstram que os professores gamers valorizam a individualização e customização.
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Chapter IX: Developing an Online Classroom Simulation to Support a Pre-Service Teacher Education Program.Brian Ferry & Lisa Kervin.
Os autores australianos refletem sobre o desenvolvimento e a utilização de um software de simulação de uma sala de aula de educação infantil que desenvolveram para o treinamento de professores.
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Chapter X: Lessons Learned Modeling “Connecting Teaching and Learning”. Gerald R. Girod, Mark Girod & Jeff Denton.
Apresenta o desenvolvimento do Cook School District, uma simulação na web para a prática de professores. Fala inicialmente da TWSM – Teacher Work Sample Methodology, que procura relacionar as ações do professor com o aprendizado do aluno. A simulação desenvolvida é um espaço onde se pode praticar as habilidades no design e implementação de um teacher work sample, e que mostra os resultados de aprendizado em função das escolhas do professor. São então listadas as lições aprendidas no processo.
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Chapter XI: Educational theory into practice software (ETIPS). Sara Dexter.
Apresenta o ETIPS, um ambiente de aprendizagem online que utiliza cases para educadores praticarem tomadas de decisão instrucionais.
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Section IV: Using Real Space in Digital Games and Simulations
Chapter XII: Pervasive game design as an architectural teaching and research method. Steffen P. Walz & Odilo Schoch.
Explora o desenvolvimento de um game para o ensino e a pesquisa em Arquitetura – também preciso retornar a este capítulo.
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Chapter XIII: Reliving history with ‘reliving the revolution’: designing augmented reality games to teach the critical thinking of history. Karen Schrier.
Este capítulo explora o jogo Reliving the Revolution, baseado na Batalha de Lexington, que precipitou a Revolução Americana. Os jogadores recebem informações de diversas fontes sobre os motivos da Batalha, naturalmente incompletas. A partir das informações colhidas, os jogadores precisam produzir uma leitura da Batalha. O jogo, portanto, desenvolve na prática o senso crítico e a noção de que há diferentes – e muitas vezes conflitantes – leituras possíveis dos eventos históricos.
Além de o jogo utilizar a tecnologia de uma maneira muito criativa.
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Section V: Embedding assessment in games and simulations
Chapter XIV: Building artificially intelligent learning games. Richard Van Eck.
Explora o conceito de “intelligent leraning games” – capítulo ao qual preciso também retornar.
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Chapter XV: simSchool and the conceptual assessment framework. David Gibson.
Explora o software simSchool e algumas teorias – preciso retornar a este capítulo.
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Chapter XVI: Designing online games assessment as “information trails”. Christian Sebastian Loh.
O capítulo delineia uma estratégia para o design de avaliação em games online como “trilhas de informação”. Inicialmente, dá uma ideia geral sobre a tecnologia de monitoramente online, inclusive em games.
Ao falar sobre as relações entre videogames e educação, há uma menção ao Daedalus Project (que não é mais atualizado hoje), Education Arcade e Game-to-Teach, além de outros eventos e publicações na área.
A avaliação não pode diminuir o prazer de jogar. Loh desenvolve então o conceito de trilhas de informação como marcas deixadas pelo jogador e nódulos como os locais como pontos onde o agente interage com a informação, que devem ser planejadas desde o início do design do game.
Muitos livros de educação referem-se a games como ‘atividades’, o que teria resultado em títulos de edutainment no passado, mas um game é mais do que simplesmente uma atividade, pois quando ele não é divertido para jogar, ele fracassa.
Loh fala das fases para desenvolver um game educacional.
Interfaces para o professor podem permitir que ele leia algumas variáveis e as utilize para compilar um relatório de progresso de seus alunos, e é mostrado um exemplo de desenvolvimento desse tipo de relatório durante o capítulo e também apresentado um estudo de caso do Guild Wars.
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Chapter XVII: Machine learning assessment systems for modeling patterns of student learning. Ron Stevens.
Este capítulo também explora questões de avaliação em relação à capacidade dos alunos de resolver problemas.
É apresentado o IMMEX – Interactive Multi-Media Exercises, um ambiente online, capaz de mensurar o progresso do aluno nessa capacidade, que demonstrou, por exemplo, que em grupo os alunos resolvem problemas com maior facilidade e utilizando menos recursos.
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Chapter XVIII: Shaping the research agenda with cyber research assistants. Lyn Henderson.
Explora a agenda para pesquisas na área – preciso retornar a este capítulo.
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O livro termina com informações sobre os autores e um Índice.
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