Learning by Doing

Li neste final de ano o livro:

ALDRICH, Clark. Learning by doing: a comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2005. Resenha de João Mattar.

Este livro é bibliografia básica do curso Educational Games and Simulations, que estou fazendo neste primeiro semestre na Boise State University.

O livro apresenta diferentes modelos de simulações que podem ser utilizadas em educação. Há uma interessante discussão conceitual apontando aproximações e diferenças entre games de computador e simulações, e como eles podem ser combinados com pedagogia. Em alguns momentos fica datado, principalmente nos exemplos e nas referências à capacidade da web, pois foi publicado em 2005, mas acaba ajudando muito a explodir esse universo que parece uno. E explora bastante o universo corporativo.

O Preface afirma que o livro é bem mais amplo e ambicioso que Simulations and the Future of Learning, e que procura compreender a variedade de simulações disponíveis hoje em dia, assim como a próxima geração de simulações.

Introduction 1: The Challenge—A Conversation with Three Game Gurus traz partes de entrevistas com os game designers Jane Boston, Warren Spector e Will Wright, cujos registros completos estão no Apêndice 8. As perguntas são: o que poder ser melhor ensinado por simulações? quais elementos tornam uma simulação imersiva? games podem modificar o comportamento dos jogadores fora do jogo? quão precisa deve ser uma simulação para ser uma ferramenta válida de ensino? o que torna uma simulação recompensadora?

Introduction 2: Technology and Simulations: Why Timing Matters discute brevemente a curva de adoção de novas tecnologias, que muitas vezes parecem morrer depois de um período inicial de excitação, mas depois renascem, quando entram na fase mais pragmática de vantagem estratégica.

SECTION ONE: Building and Buying the Right Simulation in Corporations and Higher Education Today aborda simulações baseadas em computadores que estão nessa fase de vantagem estratégica.

1. Four Traditional Simulation Genres apresenta 4 tipos básicos de simulações, que já podem ser consideradas tradicionais:

(a) Branching Stories – em que o aluno toma decisões ou responde a questões, influindo assim no andamento da história;

(b) Interactive Spreadsheets – focadas em questões abstratas de administração como cadeia de suprimento, ciclo de produto, contabilidade etc. Das planilhas podem ser gerados gráficos e mapas, e elas podem ser utilizadas para jogos em grupos. Elas funcionam bem em treinamento de supervisores em seu relacionamento com superiores, e departamentos ou organizações fragmentados.

(c) Game-Based Models – que tornam o aprendizago divertido;

(d) Virtual Labs/Virtual Products – oferecem produtos ou situações virtuais para a interação com o usuário; funcionam bem, p.ex., para dar a um cliente ou vendedor um feeling do produto, ou em treinamentos de hardware.

Todo programa de ensino tende a se beneficiar de pelo menos um desses quatro gêneros, e o ideal seria utilizar os quatro frequentemente e com facilidade. Elas são, então, estudadas nos capítulos seguintes.

2. Controlling People with Branching Stories apresenta simulações em que o aluno (ou um grupo) se envolve em um cenário e, de tempo em tempo, toma decisões de múltiplas escolhas que direcionam a história para diferentes caminhos. Branching Stories podem utilizar texto, imagens e vídeos, e são bastante comuns em videogames. Um dos desafios pedagógicos desse tipo de simulação é que o caminho percorrido por um aluno pode ser muito distinto do percorrido por outro, além de que, para muitos, as opções podem parecer muito limitadas. Em um modelo mais simples, a história para e o aluno deve responder a uma pergunta de múltipla escolha, mas depois ela continua, independente das respostas. Branching Stories funcionam muito bem para desenvolver habilidades interpessoais, e por isso podem ser utilizadas para treinar alunos sem motivação, vendedores e gerentes iniciantes, representantes de call centers e todas as posições com alto turnover. Outros nomes dados a esse tipo de simulação são: cenários interativos, role play, histórias, situações ou técnicas de entrevista. O capítulo menciona o software Scenariation para o desenvolvimento de Branching Stories.

3. Introduction to Systems Thinking: Interactive Spreadsheets as Simulations discute as simulações em que os alunos, em planilhas, decidem como alocar recursos. Após cada decisão, a simulação gera gráficos que mostram diversos resultados. Os objetivos incluem, em geral, atingir determinado valor em uma ou mais variáveis (número de clientes, lucro, faturamento etc.). Em alguns casos, o jogador pode ter uma gama limitada de opções para escolher. Em determinados momentos, a simulação pode informar ao jogador (por texto, imagens, áudio ou vídeo) como ele está se saindo. Planilhas interativas podem ser usadas em treinamento de administração, mas alunos menos experientes ou motivados tendem a ficar confusos e entediados. Um dos problemas é que o aluno pode ter dificuldades em articular o que ele aprendeu através da simulação, já que o aprendizado é não-tradicional. Por isso, a participação do instrutor pode ser muito útil. Um nível mais intenso de aprendizado pode ser alcançado com a utilização de competição, como no caso de jogos de empresas. Além do Excel, o capítulo menciona a Forio Broadcast para criar planilhas interativas, que tem inclusive uma versão free.

4. Making the Boring Fun: Game-Based Models discute a utilização de jogos educativos. As pessoas aprendem melhor quando não têm consciência de que estão aprendendo. Há diversos tipos de templates de jogos, como shows, palavras, cartas, tabuleiro, aventura etc. Os jogos podem ser invididuais ou para múltiplos jogadores. São mencionados os seguintes fabricantes de jogos: EGames Generator, Games2Train, Hot Potatoes, Interactive Games, Learning Ware, QuizGame Master e QuizStar.

5. Getting a Good Feel for Things: Virtual Products and Virtual Labs apresenta produtos e laboratórios virtuais. Produtos virtuais são flexíveis, podem ser implantados em qualquer lugar do mundo e explorados. Um exemplo clássico seriam os simuladores de produtos médicos. Uma das limitações é que o uso de um produto virtual acaba sendo uma experiência isolada da experiência de utilizar o produto na vida real, daí a importância de um laboratório virtual, que inclui o produto envolvido por um cenário. Técnicos podem assim, por exemplo, testar suas habilidades e seus conhecimentos mais efetivamente. Empresas que produzem produtos caros e complexos, cujos operadores têm importância decisiva, cujos dispositivos de teste não podem ser distribuítos para todos e que não podem oferecer treinadores para todos os técnicos, podem se beneficiar bastante de laboratórios virtuais.

SECTION TWO: The Broader Opportunities of Simulations. começa a discutir outros modelos, separando os conceitos de simulações, games e pedagogia.

6. A More Complete Perspective: Looking to the Broader World of Educational Simulations afirma que os 4 modelos apresentados até agora não são suficientes. Podem-se separar as simulações stand-alone daquelas projetadas para funcionar com instrutores, e Aldrich defende que, no final dos anos 90 e na primeira parte dos anos 2000, desenvolveu-se uma doutrina de material desenvolvido para ser utilizado sem suporte do instrutor, como a geração de mísseis fire-and-forget, educação a distância como conteúdo para leitura, mas muitos desses defensores foram demitidos e muitas empresas fecharam, então é hora de se voltar a pensar em simulações que pensam nos instrutores. É possível ainda diferenciar as simulações entre aquelas que ensinam conteúdo linearmente e aquelas que ensinam dinamicamente. Simuladores de vôo e prototipagem seriam exemplos de dinâmico/com instrutor, role play de linear/com instrutor (a sala de aula seria o modelo padrão desse tipo de instrução), mini-games de marketing de linear/sem instrutor (o livro-texto seria o exemplo clássico), e jogos de computadores de dinâmico/sem instrutor. Os 4 modelos estudados nos capítulos anteriores podem também ser classificados em função dessas referências.

7. Recognizing New Types of Scalable Content: Systems, Cyclical, and Linear explora 3 conceitos relacionados a conteúdo: (a) sistemas – e como ex. é mencionado o software Stella; (b) cíclico (memória muscular) – atividades discretas que podem ser infinitamente combinadas; e (c) linear. O poder do computador possibilita, hoje, que possamos cobrir conteúdo sistemático, cíclico e linear simultaneamente, e com custo baixo.

8. The Three Essential Elements to Successful Educational Experiences: Simulations, Games, and Pedagogy começa a diferenciar os conceitos de games, simulações e pedagogia, preferindo falar dos elementos de cada uma dessas categorias. Elementos de simulações representam objetos ou situações, envolvem interações dos usuários (mas não precisam ser interativas), estimulam a prática e possibilitam transferência do aprendizado e de habilidades para o mundo real. É importante que o contexto da simulação esteja alinhado com o contexto da situação real que ele pretende simular, e tecnologias mais atuais permitem inclusive misturar elementos de realidade nas próprias simulações. Elementos de games oferecem interações familiares e divertidas, aumentando o prazer da experiência educacional. São mencionados vários usos de elementos de games: cercar conteúdo linear; usar gêneros de jogos estabelecidos; competição entre alunos; etc. A passagem de fases em uma simulação pode levar o aluno a uma situação de jogo, p.ex. Elementos pedagógicos incluem objetivos de aprendizagem, os motivos para construir uma simulação e a decisão sobre o que simular. Eles devem acompanhar os elementos de simulações e games para garantir que o tempo do aluno seja utilizado produtivamente. Podem incluir estudos de caso, representações de modelos de sistemas, descrições, suporte e informações de como o aluno está se saindo, pontuação, dicas, visualização de relações, momentos forçados de reflexão, um botão de pausa, um interruptor para aumentar ou diminuir a velocidade, uma opção de replay, coletânea de jogos com e sem sucesso, links para chats em que as pessoas possam conversar sobre como atingiram pontos altos, testes, pop-ups, ajuda etc. O capítulo dá também sugestões de quando usar mais ou menos cada um desse 3 tipos de elementos. Há também uma reflexão sobre o uso de verdades universais, que incluem nossa sabedoria cultural ou clichês, histórias e saliência (ou efeitos para exagerar) em simulações.

9. Learning from Live Role Plays discute inicialmente o programa Strategic Accocunt Management (SAM), um role-play imersivo para treinamento de vendas com duração de 4 dias desenvolvido por David Forman na empresa Spectrum Interactive. Em seguida são analisados rapidamente mais 2 exemplos e tiradas algumas conclusões sobre o uso de role plays em educação.

10. Role Plays Redux: The Revolutionary Role of New Technologies analisa muito brevemente o uso de role plays em educação, que pode p.ex. ocorrer em LMSs.

11. Using Simple, People-Based Game and Simulation Elements for Devastating Effectiveness aponta exemplos como debates e outros tipos de atividades ao vivo.

12. Learning from Flight Simulators discute o uso de simulares de voos em treinamentos e aponta a necessidade de um simulador de voo para habilidades de negócios.

13. The Most Popular Simulations: Computer Games as Expectation Setters and Places to Start discute brevemente como aprendemos com games de computadores. Erros fazem parte do progresso no jogo, os jogadores aprendem a aprender etc. São apresentados gêneros dos jogos de computadores e como ocorre o aprendizado em cada uma delas: Estratégia Real-Time, Atirador em Primeira-Pessoa, Administração, RPGs e MMORPGS. Jogos de computadores representariam a fusão entre simulações, jogos e pedagogia. São também dados vários exemplos de games por tópicos: administração, medicina, história/conflitos, educação, ambiente e ecossistema, economia, saúde, liderança, nações, física, administração de tempo e planejamento urbano.

14. Computer Games Redux: The Right Model? How Right? discute em que nível jogos de computadores são um modelo para o futuro da educação. Jogos de computadores são baratos (modelos de negócios de sucesso), divertidos (apesar de que diversão em simulações educacionais é um tema discutível), dinâmicos etc. (outros aspectos são discutidos). O capítulo fala ainda de toolkits como game engines e graphic engines para facilitar a produção de games, e são citados os seguintes exemplos: Unreal Engine 3 e Unreal Engine 2 (Epic Games), OGRE (Steve Streeting), Jupiter (Touchdown Entertainment), Valve Source (Valve), DarkBASIC (Game Creators), V3X (Realtech VR), Torque Game Engine (GarageGames), TrueVision3D, Virtools, Quest3D e Anark Studios. Uma lista atualizada pode ser encontrada em DevMaster.net. Mods, por sua vez, são conteúdo novo que pode reescrever ou aumentar aspectos específicos de um jogo de computador comercial, que, entretanto, envolve problemas de direitos autorais. Engines e Mods devem transformar a educação, segundo Aldrich, e os jogos de computadores representam modelos para a nova geração de simulações educacionais.

15. The Mosquitoes of the Educational Simulations Ecosystem: Marketing Mini-Games analisa o fenômeno dos marketing mini-games, simples, sem a necessidade de ler instruções, rápidos para donwload, rápidos e baratos para produzir (entre US$ 2,500.00 e US$ 4,5.000), gratuitos e que procuram ampliar a exposição de uma marca. O tempo total para jogar tem de ser entre 3 e 5 minutos e as interfaces devem ser simples. Mini-games são uma estratégia também para utilizar em educação com crianças. Marketing mini-games podem se tornar os insetos do ecossistema de simulações educacionais, explorando novos gêneros e carregando mensagens diretas.

SECTION THREE: Next GenSims apresenta simulações inovadoras, de nova geração.

16. The Advent of Next Generation Simulations explora as simulações de nova geração. Aldrich defende que a produção de material educacional não deve ser feita por professores, mas por especialistas, como em outras indústrias, e portanto as simulações de novas gerações deverão ser produzidas por grandes empresas, pois exigirão altos investimentos.

17. What If We REALLY REALLY Simulated History? First Flight: The Wright Experience Flight Simulator analisa em detalhes a produção do complexo simulador que estava baseado em 3 aviões: Wrights 1902, Wright 1903 e Wrights Brothers 1911. Além da audiência de gamers, o simulador foi também desenvolvido para preparar um piloto para voar com uma réplica do avião de 1903 em 2003, o que acabou não ocorrendo por problemas com o tempo. Apesar de não ser esse o seu objetivo, ele pode ser considerado um bom exemplo de uso de simulação para ensinar história.

18. Virtual University and Understanding the Value of a Classroom analisa o game Virtual U, já na versão 2.11, desenvolvido para treinar os usuários na administração de uma universidade. Dei uma olhada no site e não tive certeza de que o jogo é compatível com o Vista, então não baixei. Alguém já jogou?

19. Military + Computer Game = Full-Spectrum Experiences explora o uso de simulações no treinamento do exército norte-americano, como Full Spectrum Warrior, hoje freeware.

SECTION FOUR: Managing the Simulation Process estuda a implementação de diversos tipos de simulações no mundo real.

20. When Are Simulations a Solution? apresenta os casos em que as simulações podem ser úteis, como treinamento de funcionários (branching stories), equipamentos complexos (virtual products e virtual labs), formação de um novo grupo de consultores (role plays com espaços de experiência virtual), compreensão compartilhada de sustemas complexos (interactive spreadsheets), vendas (branching stories), exposição a novas perspectivas (branching stories, interactive spreadsheets), uma idéia nova (marketing mini-games). Aldrich defende que a melhor (e mais rápida) maneira de desenvolver habilidades importantes para as empresas e a educação, hoje, é através de simulações de nova geração.

21. Researching a Simulation: A New Competency reforça a importância da pesquisa com os usuários e consumidores para o desenvolvimento de simulações, e lista várias questões que devem ser colocadas durante o processo.

22. Designing a Simulation: Keys to Success delineia em detalhes o processo de desenvolvimento de simulações. O design é diferente dependendo do gênero, mas Aldrich procura generalizar e apontar pontos comuns no design de diferentes tipos de simulações.

Para Aldrich, as simulações devem ser implementadas seguindo quatro fases: background, introdução, envolvimento e prática. Entretanto, os elementos de uma simulação educacional não são projetados na mesma sequência com que são implementados. A partir do momento em que você realizou a pesquisa e tem claros os objetivos de aprendizagem, a sequência de design proposta por Aldrich é: (1) planeje a simulação (engine e dados), o que toma mais tempo; (2) adicione feedback; (3) transforme-a num game; (4) finalize a história; (5) adicione a introdução relevante; e (6) crie o conteúdo do background que os alunos verão primeiro.

Os compomentes essenciais de uma simulação educacional seriam: gameplay (no centro de tudo), circundado por ambientes 3D virtuais, interfaces, rede e ambientes de inteligência artificial. Clark aponta uma sequência no planejamento de uma simulação: (1a) A partir dos objetivos de aprendizagem, pense num ambiente livre e aberto, sem um começo e final definidos, onde um usuário motivado possa simplesmente experimentar, construir, jogar e ver o que acontece, ou seja, pense nas interações, imagine maneiras de o jogador ganhar e perder recursos. Essas são as vogais da sua simulação. (1b) Ao redor disso, pense nos eventos desencadeadores (triggers), os momentos de descontinuidade que inicialmente delineiam a experiência e os objetivos, avance para os objetivos e finalize a experiência com vitória ou derrota. Essas são as consoantes da sua simulação. (1c) Por fim, comece a voltar à quantidade de recursos que o jogador tem. Aldrich chama ainda a atenção para a importância do design da interface em simulações, da possibilidade de replay, do planejamento dos personagens e a redação do texto e diálogos.

O feedback pode ser oferecido ao jogador de diversas formas: estatísticas ou fluxos, texto, imagens, sons e/ou vídeo.

Aldrich lista vários tipos de elementos de games, que devem suportar os elementos da simulação: interfaces simplificadas ou abstratas; uso de gêneros de games estabelecidos (como shows, competições esportivas, games de computadores, jogos de cartas e jogos infantis); clicar o mais rápido possível; modelos de gambling; alguns exageros nas respostas para tornar o jogo mais divertido; reviver papéis de heróis ou modelos; conflito; compras; gráficos e sons casuais, detalhados e divertidos; criar ordem do caos; escolher a aparência do seu personagem; dominar uma habilidade cíclica simples; competição entre aprendizes, incluindo listas de pontos mais altos; qualquer uso de gráficos de fogos de artifício; comunidades acessíveis para competição e/ou sensação de pertencimento; apresentar um mistério ou puzzle para ser resolvido; criar uma força ampla e poderosa que permita que você não apenas vença mas humilhe e triture todos aqueles que se atrevem a se opor a você; tornar o jogador super-poderoso ou super relevante na resolução de uma situação; imersividade em uma atmosfera favorita ou interessante; usar nova tecnologia; ter acesso a informação privilegiada; e escolher entre múltiplos níveis de habilidades para alinhar a dificuldade com a capacidade.

Clark reflete ainda sobre a adição de mais elementos pedagógicos, em função das características do jogador. Ao contrário de games de computadores, Clark defende que os manuais devam desempenhar um papel essencial em simulações educacionais.

Na história, combine balanceadamente elementos de simulação, de games e pedagógicos.

A duração da introdução variará em função do gênero e da complexidade da simulação. É necessário planejar as fases de prática da simulação, com o mesmo engine mas simplificades, focando em um conjunto de variáveis. Elas devem garantir recompensa quando o jogador fizer alguma coisa certo. Personagens virtuais, quando existem, podem dar instruções e orientações.

O primeiro contato com a simulação, uma apresentação, deve então ser projetado cuidadosamente. Procure utilizar storyboards, fluxogramas, demos etc.

O Design Document deve ser detalhado e o mais completo possível, mas também flexível, aberto a alterações. Ele pode vir antes de todas essas fases, já que a sequência de sua elaboração está próxima da elaboração da própria simulação.

Colocar o sistema de feedback para funcionar o mais cedo possível é também importante, pois pode se tornar uma ferramenta essencial de debug. Testes de usabilidade são também essenciais, se possível com pessoas de fora do processo. O trabalho em equipe é também ressaltado.

23. Deploying an Educational Simulation: It’s Not What You Think explora as quatro fases no uso de uma simulação educacional com alunos: background, introduction, engagement e practice, que funcionariam também para o uso de games em educação.

Na fase de background, os alunos devem ouvir sobre os objetivos do programa, os modelos utilizados, o tempo envolvido etc. Essa fase deve construir a motivação e estabelecer expectativas. Apesar de os alunos normalmente desejarem pular essa fase, ela deve ser respeitada pois é importantíssima.

Na segunda fase, os alunos devem compreender a interface e interagir com sistemas simples e isolados. Novamente, os alunos tendem a querer pular essa fase, o que deve ser evitado. É aqui que ocorre normalmente o primeiro encontro com a frustração, uma oportunidade de aprendizagem, já que sua sequência deve ser um sentimento de resolução e maior conforto.

Na fase três, os alunos se envolvem com a simulação completa pela primeira vez, quando a improvisação é necessária. Aprender em grupo e do professor pode ser essencial neste momento. Para aqueles que estão adiantados, podem ser propostos novos desafios. E a reflexão é importante também, após certo tempo de jogo, que pode ser realizada individualmente ou em grupo, quando o conhecimento pode ser conectado ao mundo real. Em alguns casos, a simulação não faz a avaliação do jogador, o que deve ser feito pelo instrutor ou pelos colegas. Habilidades que tendem a ser esquecidas devem ser repetidas nas simulações.

Na última fase, temos o envolvimento e a prática mais intensos.

Durante o processo, os alunos costumam mudar da resistência à aceitação e satisfação.

24. Iterations: Because You Won’t Get It Right the First Time explora o uso de elementos pedagógicos, de jogos e de simulações na reformulação de simulações.

Quando as pessoas se sentem perdidas ou confusas, ou não enxergam a relevância da experiência, é necessário ampliar os elementos pedagógicos. Ao contrário, se elas se sentem manipuladas ou não se sentem proprietárias do material, os elementos pedagógicos devem ser reduzidos. Para Clark, balanceando os objetivos de aprendizagem de longo prazo com a satisfação dos alunos no curto prazo podemos ter uma visão sobre o que fazer em relação aos elementos pedagógicos.

Quando as pessoas estão desmotivadas ou entediadas para despender horas adicionais na experiência, é necessário ampliar os elementos de games. Já quando as pessoas estão sentindo que estão gastando seu tempo com atividades triviais (por exemplo, quando elas já estão suficientemente motivadas para aprender o conteúdo o mais rápido possível), os elementos de games devem ser diminuídos.

É muito difícil adicionar elementos de simulação nesta altura, então uma das soluções é mexer em algumas variáveis. Quando os alunos sentem dificuldade para compreender melhor as características sistêmica e cíclica do conteúdo, mais elementos de simulação são necessários. Esses elementos devem ser reduzidos quando os alunos têm dificuldade para enxergar padrões em relação às atividades.

Clark termina o capítulo afirmando que ao redor de 20% das pessoas não se engajam com simulações, pois elas exigem um aprendizado mais ativo.

25. One Branching Story Business Model explora o uso do Ulysses Learning em treinamento de empresas, que parece ao autor um modelo maduro de simulações, que deveria ter muitos elementos imitados.

26. The Business Impact of Next Generation Simulations explora a utilização de Virtual Leader combinado com a consultoria da empresa Corpath e a ferramenta de avaliação GEMA-Lead 360 num complexo processo de simulação para treinamento em empresas.

27. Conclusion: Scalable Skills (a.k.a. a Heapen’ Helpin’ o’ Hype) discute o impacto que as simulações de nova geração terão na educação, com vários exemplos

SECTION FIVE: Appendices são curtos textos, aos quais ainda preciso retornar para fazer os comentários por aqui.

Appendix 1: Aligning the Right Instructional Solution for the Right Problem.

Appendix 2: e-Learning Architecture Considerations Today.

Appendix 3: Traditional Corporate Simulation Vendors.

Appendix 4: Advanced Techniques for Branching Stories.

Appendix 5: Advanced Techniques for Interactive Spreadsheets.

Appendix 6: Getting What You Want: The Black Art of Customizing the Four Traditional Simulation Genres.

Appendix 7: e-Learning and Computer Game Milestones.

Appendix 8: Full Interviews with Jane Boston, Warren Spector, and Will Wright.

O livro termina com Índice, breves informações sobre o autor e um breve guia para publicação na editora.

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