ANNETTA, Leonard A. (Ed.). Serious educational games: from theory to practice. Rotterdam: Sense Publishers, 2008. Resenha de João Mattar.
O curto livro (menos de 100 p.), voltado para o ensino fundamental e médio, apresenta experiências e teorias baseadas no movimento Serious Games, surgido em 2003, que procura aplicar games à educação.
Depois dos Agradecimentos, no Foreword: Serious Educational Games: From Theory to Practice, Jerry Heneghan afirma que o termo Serious Games foi usado pela primeira vez em 1970 no livro Serious Games de Clark Abt, destaca as pesquisas de Henry Jenkins e James Paul Gee, e menciona o relatório Harnessing the power of video games for learning, produzido em 2006 pela Federation of American Scientists:
Os Cap. 1 e 2 podem ser lidos online, no Free Preview.
No Chapter 1: Why Educational Video Games?, Leonard A. Annetta e Meng-Tzu Cheng apresentam exemplos de games produzidos no espírito do movimento Serious Games: Immune Attack, Food Force e Quest Atlantis. O uso do ambiente virtual Wolf Den na North Carolina State University gerou nos atitudes positivas em relação ao método de ensino e interações como o ambiente virtual, elevou a presença social e construiu uma comunidade de prática mais forte.
No Chapter 2: 21st Century Skills and Serious Games: Preparing the N Generation, Hiller A. Spires apresenta uma série de habilidades necessárias para o profissional de hoje, propostas por diversos autores, como as New Media Literacies propostas por Jenkins e seus colegas do MIT no whitepaper Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century – veja um vídeo:
O cap. menciona também estudos conduzidos por Kurt Squire (vale a pena dar uma olhada nas pesquisas desenvolvidas pelo professor da University de Wisconsin-Madison) com o Civilization III em disciplinas de História – os arquivos da pesquisa que resultou no doutorado de Squire estão disponíveis online. Houve um interessante grau de envolvimento dos alunos, que compreenderam os conceitos de monoteísmo e monarquia, e também aprenderam a sintetizar períodos diferentes da história.
No Chapter 3: Using Multi-User Virtual Environments to Simulate Authentic Scientific Practice and Enhance Student Engagement, Diane Jass Ketelhut, Jody Clarke, Brian Nelson e Geordie Dukas apresentam o uso do MUVE River City com alunos do ginásio para o estudo de ciências. Os resultados mostraram que os alunos que tinham menos crença na sua capacidade de fazer ciências (auto-eficácia), e menos conhecimentos, tiveram um rendimento sensivelmente melhor com o uso do River City do que aqueles alunos que já tinham um nível de auto-eficácia elevado, que por sua vez tiveram um rendimento melhor sem a utilização de computadores, provando que a integração de games com métodos mais tradicionais no currículo oferece a diferentes alunos a oportunidade de progredir.
No Chapter 4: Educational Play, Shawn Y. Holmes e Barbi Honeycutt exploram o conceito de jogo.
No Chapter 5: Data Visualization and Gaming, bastante interessante, Eric N. Wiebe explora o uso de games para desenvolver a capacidade de visualizar e lidar com dados.
No Chapter 6: Problem-Based Learning as the Backbone for Educational Game Design, Michelle Cook apresenta uma visão geral sobre o conceito de Aprendizado baseado em Problemas.
No Chapter 7: From the Problem to the Story to the Storyboard, Walter Rotenberry discute a criação de back-story e storyboard como parte do processo de pré-produção no desenvolvimento de games.
Por fim, no Chapter 8: Getting a “Feel” For Serious Games, James Minogue avalia o impacto de interfaces tácteis em games educacionais.
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