GEE, James Paul. Why video games are good for your soul: pleasure and learning. Australia: Common Ground, 2005. Resenha de João Mattar.
James Paul Gee é Professor of Reading na University of Wisconsin at Madison e uma referência mundial no uso de games em educação. O pequeno livro está organizado em capítulos que analisam um ou mais games, seguidos de capítulos que discutem o aprendizado envolvido nesses games. Há um crescente na análise, em direção à complexidade e ao potencial de aprendizado dos games analisados, como você perceberá.
Chapter 1. Introduction dá uma rápida visão geral sobre o tema e a estrutura do livro.
Chapter 2. Tetris and Castlevania analisa dois games: Tetris e Castlevania: Symphony of the Night, o qual teria 2 histórias: a história do designer e a história virtual-real (trajetória gerada pela fusão entre o jogador e o personagem virtual).
Chapter 3. Castlevania and Learning afirma que o background de afeto, sentimento, emoção, cuidado, respeito e expectativa animada sobre o que virá depois, característico dos videogames e essencial para o aprendizado, é desconsiderado nas escolas. Os designers (professores) precisam criar mundos similares aos dos games, oferecendo aos alunos uma identidade e ferramentas com as quais eles possam entrar nesses mundos e jogar.
Chapter 4. Full Spectrum Warrior, Thief, and Riddick analisa inicialmente o Full Spectrum Warrior, que ensina a como ser um soldado profissional, já que o jogador aprende atitudes, valores, práticas, estratégias e habilidades de um comandante de uma esquadra, o que gera uma terceira história, desse percurso de aprendizado profissional, de uma carreira militar, que envolve um papel profissional e conhecimento distribuído (entre o personagem virtual e o jogador), expertise e prática. A expertise do jogo é mesclada à expertise militar. Essa terceira história na verdade mescla-se com a segunda, sendo possível separá-las apenas para efeitos de análise. O capítulo analisa mais 2 jogos que possuem as mesmas características: Thief: Deadly Shadows e The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.
Chapter 5. Full Spectrum Warrior and Learning sugere uma receita para o aprendizado: ofereça simulações da realidade em que os alunos possam imergir, elaborar hipóteses e atuar, e os ajude a avaliar suas ações e as consequências dessas ações, e a refazer suas hipóteses.
As escolas insistem que o aluno deve estudar muito, tornar-se competente (nas provas) e somente depois atuar. É claro que há pouca motivação para estudar e se tornar competente quando o aluno não tem ideia do que significa atuar em um domínio, ou por que motivo alguém desejaria se tornar competente naquela área. Além disso, os fatos e as informações que os alunos estudam fariam muito mais sentido se eles tivessem oportunidades de praticar como esses fatos e essas informações se aplicam no mundo da ação e da experiência. Sem isso, eles são “apenas palavras” para o aluno. (p. 62-63).
Aprender na escola poderia funcionar de outra maneira: doutrinas, valores e identidades; ferramentas inteligentes; conhecimento distribuído; experiências bem elaboradas; guias de como construir modelos mentais ou simulações úteis, e como avaliar suas consequências; performance antes da competência; competências que vão além de definições verbais e provas; etc., o que é muito raro nas escolas, apesar de comum em videogames. (p. 63).
Chapter 6. Rise of Nations faz uma análise muito interessante do jogo de estratégia Rise of Nations, que além da história do designer, da trajetória e da carreira, envolveria uma quarta história: História, já que há inúmeros atores com os quais o jogador se funde e que se modificam durante o tempo. Há uma história a ser contada sobre a História que você está construindo, em diferentes eras. As coisas que você fez e decidiu têm consequências em outras épocas. Os personagens e objetos virtuais possuem capacidade de desenvolvimento (developmental capacity), ou seja, de se modificar, melhorar e desenvolver durante o jogo. O jogador de torna, de alguma maneira, um deus. Outros games de estratégia real-time mencionados são: StarCraft, WarCraftIII: Reign of Caos e Age of Mythology.
Chapter 7. Rise of Nations and Learning começa explorando a noção dessa terceira pessoa que se corporifica no encontro entre o jogador e os personagens virtuais em sistemas complexos, e que seria essencial para o aprendizado. É possível falar em uma embodied empathy for a complex system, característica dos videogames que pode ser explorada em ciências naturais, físicas e sociais. Em jogos como Rise of Nations, aprendemos a pensar espacialmente (aqui e agora, estático) e temporalmente (desenvolvimento no tempo, sistema dinâmico), e a integrar essas 2 perspectivas, o que é essencial para o aprendizado das ciências.
O jogador está integrado ao mesmo tempo com cada personagem e cada objeto no jogo, já que compartilha tanto habilidades profissionais quando uma capacidade de desenvolvimento com cada um deles, mas também está colocado acima e olhando para baixo, para o mundo todo, como um deus. (p. 87)
Isso cria um ponto de vista ou um perspectiva simultaneamente ‘de dentro/de fora’, em geral acompanhada pela habilidade de usar o mouse para focar em um ou alguns personagens específicos, ou de focar para cima e para fora, para enxergar um conjunto mais amplo de coisas. Essa perspectiva ‘de dentro/de fora’ parece ser similar à que os cientistas que estudam sistemas complexos precisam adotar. Eles procuram criar teorias que capturam as duas perspectivas, como e por que os eventos individuais acontecem, e como o sistema como um todo funciona.
Chapter 8. The Elder Scrolls III: Morrowind introduz a ideia de uma história diferente: a história de uma vida, quando o jogador forma seu personagem através de escolhas, praticamente a partir do zero, e pode, depois, contar a história da vida que ele mesmo construiu.
Chapter 9. The Elder Scrolls III: Morrowind and Learning explora como jogos como The Elder Scrolls III: Morrowind servem para aprendermos a construir múltiplas identidades, necessárias no mundo de hoje:
“Cada pessoa deve se enxergar como um portfolio de habilidades, experiências e realizações, algo como um resumo ambulante. As pessoas precisam estar preparadas para rearranjar suas habilidades, experiências e realizações – para se descreverem de novas maneiras, não em termos de um papel ou uma identidade fixos – para se exporem como aptas e prontas para novos trabalhos, identidades e papéis quando eles surgem no seu futuro. Na verdade, já foi dito que o que os locais de trabalhos devem a seus trabalhadores não são trabalhos permanentes, mas a oportunidade de aprender algo novo no trabalho, algo para acrescentar a seus portfolios para futuras mudanças de identidade em novos locais de trabalho no futuro. As pessoas precisam estar preparadas para se recriarem e se prepararem para múltiplos trabalhos – na verdade múltiplas carreiras – durante sua vida.” (p. 109-110).
Essa possibilidade é oferecida pelo uso de videogames em educação. As crianças de hoje, imersas nesse novo tipo de aprendizado, vão para a escola para aprender inúmeras palavras fora de qualquer contexto e sem ferramentas inteligentes. Um mundo de games rico e bem planejado é substituído por um único professor e um livro-texto sem sentido, divorciados da ação e da interação. (p. 113)
Gee defende que um dos reais potenciais dos RPGs é permitir que as pessoas reflitam sobre suas próprias identidades e a criação de identidades projetadas, no duplo sentido de projetar seus próprios valores e desejos no personagem virtual, e de construir um projeto para ele. Para o autor, identidades projetadas em relação a profissionais ou cientistas seriam imprescindíveis para o aprendizado, um jogo que não se joga nas escolas.
A curta Chapter 10. Conclusion explora o desenvolvimento da capacidade de elaboração e construção de novos mundos, possíveis em videogames, que estariam re-unindo o prazer e o aprendizado.
Uma curta lista de References termina o livro.
Bom como usual. Uma coisa que não entendi bem quando vc diz “Há um crescente na análise, em direção à complexidade”.
Quer dizer que há um interesse crescente em analisar as possibilidades educacionais de jogos específicos? Inclusive, existe alguma metodologia específica para se analisar um jogo do ponto de vista educacional?
Renato, quando estava escrevendo essa passagem achei mesmo que não tinha ficado boa, vou mexer. O que eu quis dizer é que, no livro, a análise vai crescendo, ou seja, cada novo capítulo e novo game analisado aponta para uma característica a mais, uma história nova e um grau de complexidade maior. O livro foi montado assim.
Tentei comprar o ebook pelo site indicado, mas a navegabilidade é bem ruim e a transação não se completa. Procurei em outros sites, mas não achei a versão eletrônica a venda. Sabe onde posso encontrar?
Confesso que quando visualizei o título do livro fiquei curioso, porque achei que poderia encontrar algo sobre espiritualidade nos vídeos games. De fato, o que você escreve com base em GEE (2005) é bastante profundo, ainda que seja numa perspectiva de “Soul” psicanalítico e não espiritual. De acordo com a resenha, acredito que os games são recursos para a vida, enquanto seres humanos, não só para o lazer, enquanto seres estressados.
Olá Prof. João de colegas de curso.
Entendo que, numa época de tanta interatividade, as aulas do sistema tradicional não levam ao aluno a despertar interesse/se motivar ao conhecimento pois não consegue interagir. Inexiste desafio nessa forma de educação, pois os alunos, ainda são visto com sujeitos pacíficos da relação ensino/ aprendizagem, muito embora no cotidiano esse mesmos alunos, como pessoas sociais, são estimulados ao máximo pela tecnologia a sua volta, a qual desafia,estimula e incentiva ao aprendizado de inúmeros conteúdos , os quais diferem da grade programática escolar.
Assim é que a resenha do Prof. João demonstra a necessidade imperiosa de associar o ensino por intermédio de desafios que os games proporcionam muito bem.
Ola professor e colegas,
Entendo que a escola sempre foi um período de preparação do ser humano para um convívio em sociedade mais tarde. Desta forma, ela formata regras e as emprega na preparação desses novos entrantes na sociedade.
Acredito que sempre houve um certo conflito entre as duas, e as vezes mais gerações envolvidas no processo de ensino-aprendizagem. A grande diferença que percebo hoje em dia é que esses novos entrantes já trazem muita bagagem quando chegam aos bancos escolares. Essa bagagem lhes foi conferida através de vários meios de transmissão da informação, como internet, conversas com colegas e amigos e, por que não citar os games jogados de forma ocasional? A transformação dessa informação em algo “significativo” se dá através de um canal acreditado pela sociedade, que é a escola e seus professores. Então esse feeling de entender o ambiente onde esse novo entrante vive e o trazer a um mundo de “significados” cabe aos educadores.
Os jogos, pelo que percebo, podem criar esse ambiente de interação perfeitamente!
Muito obrigado pela resenha. Vou ler com certeza. O capítulo 5 me remeteu as ideias que desenvolvi na minha tese de doutorado: https://repositorio.utad.pt/handle/10348/9779