Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @

MOITA, Filomena. Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @. Campinas, SP: Alinea, 2007. Resenha de João Mattar.

Nesta resenha, não seguirei o texto capítulo a capítulo. É possível ler online uma breve Sinopse e o Sumário.

Em mais de um momento do livro, a professora Filomena afirma que há ainda poucas pesquisas dedicadas ao tema dos games, especialmente em educação, e que a literatura é ainda escassa, apesar de ela mesma citar e comentar diversas obras. No meio de 2009, a situação já é outra: há inúmeras associações, eventos, artigos, livros etc. – e venho resenhando por aqui, nos últimos dias, inúmeros livros publicados em inglês sobre o tema.

Uma das obras comentadas durante o curso é o clássico: Homo ludens: o jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga.

Há também uma referência (além de inúmeras outras) à pesquisa de Kasvi, J. J. J. – “Not Just Fun and Games – Internet Games as a Training Medium”, desenvolvida na Finlândia (2000), que teria mostrado que os games politicamente corretos, que enfatizam esforços cooperativos em lugar de conflito e competição, não fazem muito sucesso comercial.

Outro ponto que o livro chama a atenção, e que é preciso levar em consideração quando pensamos em games educativos, é a questão do gênero: meninos em geral gostam mais de jogar videogames, e jogam mais, do que meninas, apesar de Filomena apontar exceções, tanto na literatura quanto em suas pesquisas.

Na p. 36, apesar de reconhecer que não temos uma tradição de pesquisa sobre games, Filomena cita diversas instituições: Escola de Comunicação da UFRJ, Escola de Comunicação e Artes da USP, Instituto de Artes e Comunicação Social da UFF, Programa de Pós-Graduação em Educação da UFRGS, Núcleo de Comunicação e Educação da USP, Departamento de Ciências da Computação da PUC/RJ e PUC/SP, Universidade Anhembi Morumbi-SP, Departamento de Ciências da Computação da Unisinos, Departamento de Educação da UNEB, e Faculdade de Ciências e Tecnologia – FTC. Seria interessante atualizar essa lista, tanto com o que tem sido produzido nessas instituições, quanto com outras que estejam realizando pesquisas relacionadas a videogames, principalmente na área de educação.

No Capítulo 2 – Games: novas formas de sentir, pensar, agir e interagir, no tópico “Que efeitos produzem?” (p. 30-57), Filomena faz uma longa revisão bibliográfica (até o momento em que estava sendo redigido o livro, é claro) sobre os pontos positivos e negativos do uso de videogames. Ela também destaca a formação da Rede Brasileira de Jogos e Educação – RBJE, em 2005.

Em um dos momentos do livro, ela lembra que a Era Industrial separou os espaços do trabalho e do prazer, o que, podemos pensar, se reflete na nossa escola, que continua resistente à incorporação de mídias mais “divertidas”, como os games, nos processos de ensino e aprendizagem.

Lembra, ainda, que até pouco tempo a tradição de transmissão de saberes se dava dos mais velhos, pais e professores, únicas fontes de autoridade, para os mais novos, mas sabemos que hoje, com o desenvolvimento da Internet e outras mudanças, essa direção única já está subvertida, e poderíamos até dizer que os mais novos resistem em aprender dos mais velhos, que parecem ter pouco as lhes ensinar.

Filomena ressalta também a importância da aprendizagem colaborativa, observando que nas Lan Houses existe um currículo social, que pode ser aproveitado pelos professores e pelas escolas. Talvez, de lá para cá, esse espaço das Lan Houses tenha sido transferido, ao menos parcialmente, para as próprias casas, com o crescimento dos consoles e computadores nas residências, e o aumento da oferta de banda larga. Como essa transferência, acompanhada do crescimento dos jogos online multi-usuários, interferiu nessa socialização, é uma questão interessante.

O livro termina com a descrição de pesquisas realizadas pela autora em João Pessoa e em Lisboa, em Lan Houses, em algumas residências e na universidade. Tentando mapear o que os jovens aprendem jogando videogames, são apresentados diagramas bastante interessantes, comparando as experiências nas duas cidades.

O livro termina com uma lista de Referências Bibliográficas.

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2 respostas a Game on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração @

  1. Adoro essas experiências nacionais !! Sei que estamos num mundo globalizado, mas nada como uma comidinha de casa …
    Incentivo a termos cada vez mais nossos próprios “cases” !!

    Um VALENTE abraco,
    Prof. Carlos VALENTE

  2. Pingback: Top-resenhas « Um lugar para expor e trocar idéias

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