Don-t Bother Me, Mom, I’m-Learning! How computer and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help!

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PRENSKY, Marc. Don’t bother me, Mom, i´m learning!: how computers and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help! St. Paul, MN: Paragon House Publishers, 2006.

Marc Prensky tem um site que vale a pena conhecer, com muitas informações sobre o uso de games em educação, incluindo uma lista de suas principais publicações e um vídeo interessante de uma apresentação dele.

O livro é um guia para pais e professores que não sabem como lidar com a geração de gamers, e procura mostrar como jogar videogames tem efeitos positivos e gera aprendizado. Está dividido em 5 partes e os capítulos são todos curtos. Há um interessante site de apoio ao livro, GamesParentsTeachers, que vale a pena conferir.

Introduction afirma que muitas das informações que recebemos sobre games vêm de pessoas que não jogam.

No Forward, James Paul Gee lembra que focamos em geral nos pontos negativos que podem ser causados pelos games, esquecendo os positivos.

Part I: The REAL news is POSITIVE

Nesta parte inicial do livro, Prensky defenderá que as crianças jogam games porque estão aprendendo.

1. Of Course You’re Worried: You Have No Idea What’s Going On! defende que as crianças aprendem coisas mais positivas e úteis para seu futuro em seus videogames do que aprendem na escola. Os games de hoje são experiências muito mais ricas do que os primeiros games produzidos. As crianças adoram aprender quando o aprendizado não é forçado, unforced learning. O que chamamos de déficit de atenção (short attention span) seria na verdade: não estou ouvindo!

2. The Really GOOD News About Your Kids’ Games começa referindo-se à pesquisa do Dr. James Rosser, Are Video Game Players Better at Laparoscopic Surgical Tasks?, realizada em 2003 no Beth Israel Medical Center, New York. Os resultados são impressionantes: os jogadores de videogames tiveram notas 40% superiores no curso de sutura em relação aos que não jogam; os cirurgiões que jogaram videogames no passado saíram-se 33% melhor em sutura e treinamento em laparoscopia; os cirurgiões que jogaram mais de 3 horas por semana foram 42% melhor; jogando mais de 3 horas por semana, cometeram 37% menos erros do que aqueles que nunca jogaram, e foram 27% mais rápidos nas técnicas de laparoscopia. Conclusão: habilidades e experiência passada com videogames são preditores significativos de habilidades com laparoscopia e capacidade de sutura. Após a pesquisa, os médicos começaram a “esquentar” antes de cirurgias jogando meia hora de videogames.

Há também uma referência ao trabalho de C. Shawn Green e Daphne Bavelier, que demonstrou que jogar videogames afeta positivamente a “atenção visual seletiva” (cf. Action video game modifies visual selective attention).

Jogar videogames desenvolve a capacidade de deduzir as regras pela observação e manipular sistemas complexos, características essenciais para o trabalho com ciências. Gamers tornam-se bons em acessar dados de diversas fontes, organizando-os em um quadro coerente de informações e tomando decisões rapidamente. São também bons em atividades multi-tarefas e processamento paralelo, e aprendem a colaborar efetivamente com os outros.

Mas, quando vão para a escola, precisam desligar (power down). Como a maioria dos professores sabe muito pouco sobre o mundo digital dos seus alunos, eles não conseguem planejar adequadamente o aprendizado para esses alunos. Prensky critica também a maioria dos softwares disponíveis como “edutainment”, que seriam primitivos comparados ao potencial dos games de hoje. São então mencionados alguns games educacionais de qualidade: Supercharged! (um dos desenvolvidos pelo MIT), Revolution (MIT + Colonial Williamsburg), planos de ensino desenvolvidos pela Lucas Games, games desenvolvidos pela empresa Games2train, America’s Army (um dos games desenvolvidos pelo militares norte-americanos, que utilizam cada vez mais games em seus treinamentos) etc.

Há também uma referência à Christian Game Developers Conference, encontro anual que procura encorajar os desenvolvedores de games a utilizarem princípios cristãos à indústria.

O capítulo termina afirmando que há um crescente interesse pela produção de games educacionais.

3. But Wait – What About All That BAD Stuff I Hear From The Press? reflete sobre a dificuldade de tirar conclusões sobre as possíveis relações entre videogames e violência. Prensky critica aqueles que se promovem criticando os videogames, mas às vezes me parece exagerar na defesa dos games. Craig A. Anderson seria um dos estudiosos críticos do uso de videogmes que Prensky respeita, apesar de considerar que ele só conta um lado da história – cf. Violent Video Games: Myths, Facts, and Unanswered Questions. Jeffery Godstein ofereceria o outro lado da moeda – cf. p.ex. Does Playing Violent Video Games Cause Aggressive Behavior?

Prensky insiste na importância das contra-mensagens sobre a violência, que precisam ser constantemente proferidas pelos pais e professores.

Part II. It’s Not Attention Deficit, They’re Just Not Listening

4. Our Kids Are Not Like Us: We’re Immigrants, They’re Natives apresenta o conceito de Nativos e Imigrantes Digitais. Alunos nativos digitais estão acostumados a receber informações mais rapidamente do que seus professores imigrantes digitais sabem transmitir. Imigrantes estão acostumados a uma coisa por vez, os nativos são multi-tarefas. Imigrantes preferem o texto às imagens, os nativos o contrário. Os imigrantes preferem as coisas em ordem, os nativos relacionam-se com a informação de maneira aleatória. Os imigrantes aprenderam lentamente, passo a passo, uma coisa por vez, individualmente e, acima de tudo, seriamente. Os alunos de hoje não são mais as pessoas para as quais nossos sistemas educacionais foram desenhados para ensinar, e assim a escola ensina habilidades do passado.

5. Do They Really Think Differently? fala da neuroplasticidade do cérebro. Prensky afirma que um dos mais interessantes desafios em educar nativos digitais é encontrar meios para incluir reflexão e senso crítico em seu aprendizado.

Há uma referência a um projeto desenvolvido na década de 1990 pela The Lighspan Partnership (hoje parte da Plato Learning), que envolveu a criação de games de PlayStation para reforço curricular. O estudo realizado em mais de 400 escolas mostrou que crianças aprenderam jogando games fora do horário da escola, ampliaram seu vocabulário e habilidades linguísticas em quase 25% (comparadas àquelas que não jogaram) e mais de 50% na capacidade de resolver problemas de matemática.

É mencionado também o exemplo da empresa Click Health, que desenvolveu jogos para crianças com diabetes, cujo uso gerou mais conhecimento sobre as doenças por parte das crianças, além de as visitas de urgência a médicos e pronto-socorros terem decaído de 2,5 para 0,5 por ano, ou seja, 77%.

Por fim, talvez os mais amplos estudos são realizados pelos militares, que estão convencidos do potencial do uso de games em educação.

6. The Emerging Online Life of the Digital Native discute brevemente as mudanças que estão ocorrendo com os nativos digitais: comunicação (MI, chats, celulares), compartilhamento, compra e venda, troca, criação, encontros, coordenação, avaliação, jogar, aprendizado, relatar, programar, socialização, crescimento etc.

Part III. Today’s Games Are Deep And Full Of Learning

7. Complexity Matters: What Most Adults Don’t Understand About Games chama a atenção para o fato de que os primeiros games eram triviais, muito diferentes dos games de hoje, por isso os imigrantes digitais teriam preconceitos em relação ao uso de games em educação. Além disso, muitos games educacionais e minigames, ainda hoje, seriam também triviais, apesar de já existirem games muito mais complexos. No site de apoio ao livro há orientações para pais e professores sobre como utilizar vários desses games para aprendizado.

O que prende a atenção dos jogadores? Leveling up (passar de fases), o estado de fluxo que os games geram no jogador, a adaptatividade às habilidades de cada jogador, objetivos que valem a pena, decisões rápidas, e feedback claro e imediato.

8. What Kids Learn That’s POSITIVE From Playing Computer Games reflete sobre o aprendizado que os games podem gerar para a vida real. Prensky fala de diferentes níveis de aprendizado e analisa 3 games: Roller Coaster Tycoon, The Sims e Grand Theft Auto. Não haveria tantas coisas negativas que os jogos ensinam, e eles podem ajudar na formação de profissionais. O capítulo reflete também sobre o vício em games e visita novamente questões como agressividade e isolamento.

9. The Motivation Of Gameplay lembra que o objetivo do designer de game é manter o usuário engajado, enquanto o do designer educacional não é esse – aliás, designer instrucional é uma expressão que diz tudo – planejar a instrução (do lado do professor), não o aprendizado (do lado do aluno). O que mais poderíamos, como educadores, aprender dos game designers é justamente gameplay (a jogabilidade), manter os gamers engajados a todo momento, com desafios constantes. Prensky sugere então que tornemos o gameplay uma prioridade em materiais educacionais e injetemos o máximo de jogabilidade, não nos limitando a organizar materiais instrucionais coerentemente. Há ainda algumas sugestões de elementos do mundo dos games que podem ser utilizadas em educação, e a lembrança de que os nativos digitais preferem ação, não falas (tellings). Prensky prevê um futuro em que cursos individuais serão reconhecidos e credenciados, e os alunos escolherão os cursos pela jogabilidade e motivação que eles geram no seu aprendizado.

10. Game Adaptivity: Truly Leaving No Child Behind afirma que os games permitem uma adaptabilidade às habilidades e capacidades dos alunos que os professores não conseguem atingir. Games podem conhecer os jogadores individualmente e então recompensá-los diferentemente – o que pode nos levar a questionar a utilização de métodos de avaliação iguais para todos os alunos, em educação. Games conseguem também manter os jogadores na zona de fluxo, em estados que não sejam nem muito fáceis nem muito difíceis para eles; utilizam ainda personagens como tutores, durante o próprio jogo; o próprio game realiza algumas tarefas, assim o jogador pode focar num quadro mais amplo; e é possível também estudar um jogo com o recurso do replay.

Há então uma reflexão muito interessante sobre games e estilos de aprendizagem. Games podem determinar o “estilo de conforto” de aprendizagem do jogador, e, em vez de se adaptar a esse estilo de aprendizagem, realizar o oposto: se o jogador prefere ter muita informação antes de tomar uma decisão, o game fornece apenas um pouco; se o jogador prefere consultar outras pessoas, o programa torna isso difícil. Como afirma Prensky: “Essa ideia de exercitar e forçar o aprendiz, em vez de apenas deixá-lo mais confortável, é típica das técnicas de aprendizagem inovadoras embutidas nos modernos games eletrônicos complexos que nossas crianças jogam.” (p. 95).

11. It’s Not Just the Games, It’s The System lembra que não é apenas o game, mas todo um sistema mais amplo que interessa (que envolve cartas, sites, vídeos, blogs etc.), e analisa os sistemas envolvidos em jogos como Pokemon e America’s Army.

Part IV. What Our Kids Are Learning (On Their Own)

12. Economics and Business Lessons for a 10-Year-Old mostra rapidamente como crianças aprendem economia jogando RuneScape.

13. How Kids Learn To Cooperate In Video Games mostra também rapidamente como as crianças aprendem a cooperar jogando Toontown.

14. Video Games Are Our Kids’ First Ethics Lessons (Believe it or not!) discute como as crianças aprendem ética e tomada de decisões jogando games.

15. The Seven Games of Highly Effective People apresenta os 7 hábitos discutidos por Stephen Covey em seu The Seven Habits of Highly Effective People.

16. “Modding”: Making Games of Their Own menciona 2 programas para crianças desenvolverem e compartilharem seus games: Stagecast & Mind Rover, além de vários jogos que oferecem esse recurso. Os mods permitem que o próprio jogador interfira e crie o design dos seus games, o que poderíamos também pensar no caso dos alunos, em educação, no design do seu aprendizado.

17. Playing Video Games to Stay Healthy (Yes , Video Games !) menciona a Games for Health Conference, que acontece anualmente, e os pesquisadores que desenvolveram games para pessoas com asma e diabetes, e prevenção contra o fumo, com resultados já comentados. Will Interactive produz jogos para alterar comportamentos negativos como beber, fumar e sexo inseguro. Glucoboy transforma a medição de glicose no sangue em um jogo. O jogo nutricional Squire’s Quest aumentou o consumo diário de frutas e vegetais em jovens. HopeLab desenvolveu um game para pessoas com câncer: Re-Mission. São também mencionados games tradicionais que podem ter efeitos positivos em saúde física, e games para pessoas com problemas mentais.

18. What Our Kids Could Be Learning From Their Cell Phones dá uma rápida olhada no potencial do uso de celulares em educação.

Part V. How Parents and Teachers (And Other Adults) Can Help (And Learn! And Play!)

19. Talk To Your Kids – Value What They Know afirma que os alunos não dependem mais dos professores para aprender, pois podem aprender em qualquer lugar. Dá tambem sugestões aos pais de como entrar no mundo desses jovens.

20. The New Language – A Digital Immigrant Remedial Vocabulary apresenta um glossário com termos utilizado pelos nativos digitais para os pais e professores.

21. How Parents Who “Get It” Are Educating Their Kids traz também orientações e dicas de como os pais podem ajudar seus filhos a aprender nesse novo cenário.

22. Girls, Boys, Parents, Grandparents: There Are Games for Everyone apresenta rapidamente os gêneros existentes de games.

23. Moving Past “Edutainment” – Curricular Games are Coming discute o importante tema da utilização de games alinhada com o currículo das escolas. O que em geral se chama de games educacionais, ou edutainment, não são divertidos. A maioria deles são exercícios com gráficos, minigames ou minisimulações, muito distantes da complexidade dos games existentes hoje.

É então reproduzido um comentário sensacional feito por um game designer, durante um debate conduzido por Prensky na Game Developers Conference anual: “Assim que você acrescenta um designer instrucional em uma equipe [de game design], a primeira coisa que eles fazem é arrancar a diversão.” (p. 183).

Uma das sugestões de Prensky é procurar o que há de educacional nos games que as pessoas já jogam. Os gamers detestam tudo o que cheire educacional, e as empresas acreditam que a identificação com educação retira delas a imagem da diversão, além de que os games educacionais venderiam pouco.

O site Social Impact Games tem uma seção com uma lista comentada de mais de 200 games educacionais, vale a pena checar, apesar de não ter sido atualizada ultimamente. A empresa Lucas Learning procurou desenvolver planos de ensino que seguissem o currículo norte-americano utilizando games. São ainda citados outros exemplos: Objection! é um jogo utilizado em Direito; Making History é utilizado em História; Algebots é um jogo de álbegra; e Tabula Digita desenvolve também games educacionais. É importante notar que todas essas referências estão datadas da época da redação do livro, ou seja, de lá para cá muitas coisas novas devem ter surgido.

Finalizando o capítulo, Prensky reflete que a integração entre games e conteúdos curriculares é ainda um problema.

24. For Teachers: Using Games in the Curriculum and Classroom dá algumas orientações de como integrar games nas escolas, incluindo a ideia de os próprios professores criarem seus games. Há então uma série de referências a professores norte-americanos que utilizam games em suas aulas, como Tim Rylands (no site é possível encontrar depoimentos de professores e alunos, cujas notas aumentaram com a utilização de games).

Prensky propõe então 4 ideias gerais para professores: (1) debater games que são jogados fora da sala de aula; (2) utilizar os princípios dos bons games no próprio ensino, tornando-o mais parecido com games (a prioridade tem que ser o envolvimento antes do conteúdo – aumente p.ex. as decisões a serem tomadas em sala); (3) jogar em sala games produzidos especificamente para educação; (4) jogar em sala games comerciais, não planejados especificamente para educação (o site de apoio ao livro tem várias orientações). Uma das sugestões interessantes é vincular as lições de casa a algum game – o que ele chama de game-based homework. Outra opção bastante interessante é os próprios alunos produzirem games.

25. Disintermediation: What Can Kids Learn On Their Own? defende que muitas coisas não precisam mais ser ensinadas de maneira tradicional, com um professor, o que ele chama de desintermediação, apesar de que em outras áreas o professor continuará a ser importante, principalmente para estabelecer empatia com os alunos.

Ele desenvolve então a interessante ideia do professor como “learning counselor” (conselheiro do aprendizado): os alunos se auto-organizam em função dos seus objetivos de aprendizagem, seguindo os princípios de games; institua a avaliação por parte dos colegas; e controle comportamentos inadequados.

São ainda dadas mais dicas, como: a utilização do site Squeakland para as crianças produzirem games; sugira leituras relacionadas a games; peça relatórios sobre os games que eles jogam; peça atividades no fan-site Apolyton, para games como Civilization, Rise of Nations etc.

Mais 2 propostas visionárias de Prensky: deixar as crianças reinventarem a escola e alterar a legislação trabalhista, permitindo que as crianças trabalhem (e sejam remuneradas) intelectualmente.

26. Are You as Brave as Your Kids? – Trying It Yourself sugere que os pais joguem com seus filhos.

27. What to Do Right Now traz mais sugestões para os pais – como dar um abraço no seu filho, agora que você o entende mais.

Conclusion, Epilogue, Appendix: A Parent and Teacher Toolkit, Notes, Further Reading, Index e About the Author terminam o livro.

De todos os autores que tratam do tema games em educação, que eu li até hoje, considero Marc Prensky o mais interessante. Já resenhei por aqui seu Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning e Games and simulations in online learning: research and development frameworks, do qual ele é co-autor.

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