VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

Depois do credenciamento e da abertura pela professora Lynn Alves, começa agora o VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação: Construindo Novas Trilhas, que vou registrar just in time por aqui. Cf. a programação e alguns trabalhos a serem apresentados.

06/05

09h30 – 11h00
Palestra – Novos Modelos de Comunicação Interativa nos Jogos Digitais Sociais
Nelson Zagalo (Universidade de Minho)
Ele apresentou inicialmente seu trabalho em Portugal. Começou então explorando o uso do Facebook e outras redes sociais, como Twitter e YouTube, como ferramentas de interação, e o uso de jogos nessas redes. Os jogos tornaram-se mais importantes que o próprio Facebook.

Games sociais misturam basicamente dois modelos de jogos, casuais (rápidos e fáceis) e MMOs (mundos persistentes). Exemplos mencionados: Mafia Wars (jogo de estratégia textual) e Farmville (interface gráfica).

Farmville foi desenvolvido em 5 semanas por 10 pessoas. Em 24 horas, tinha 18.000 jogadores. Em 4 dias, 1 milhão. Mais ou menos 30 dias, 5 milhões. Mais ou menos 10 meses, 80 milhões. Isso transcende qualquer tipo de explicação lógica que queiramos dar.

Ele analisou então as mecânicas dos jogos sociais, que envolvem 4 aspectos: (a) objeto do jogo, (b) atributos e estados, (c) ações e (d) competências.

a) objeto do jogo: não existe propriamente uma finalidade definida de modo concreto e objetivo nos jogos sociais, mas a constante descoberta de novos atributos e estados, a descoberta de possíveis novas ações, e acima de tudo, o incremento das suas competências e reconhecimento das mesmas pela comunidade. Pode-se dier que o principal objetivo é mobilizar a rede de amigos.

b) atributos e estados: definem duas das mais importantes mecânicas dos jogos sociais: o número de amigos (sem as quais terá dificuldades em avançar no jogo) e a persistência do mundo.

c) ações: muito limitadas, em geral atos de criar ou nutrir. Plantar (Farmville), construir (Social City), cozinhar (Cafe World) e trabalhar ilegalmente (Mafia Wars). Uma das razões de tão limitado número de ações disponíveis acontecerá porque o modo de representação nos jogos sociais é ainda muito imaturo.

d) competências necessárias: cognitivas e físicas pouco relevantes. Aposta: a socialização, convencer os amigos a jogarem, a trazê-las para o seu jogo.

Jesse Schell na DICE201011, “Beyond Facebook”: “that the achievement and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will giver you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning, Schell said. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a wee.” Ou seja, nossas atividades diárias e relações sociais serão permeadas por incentivos e pontos.

Comunicação e Experiência – Jane McGonigal, game designer que desenvolveu, dentre outros projetos, ARGs. Estratégias de jogo que transportam o mundo da fantasia para o mundo da realidade, o jogo altera minha atuação no mundo real. World without Oil, Superstruct, Evoke.

Com o aparecimento dos jogos sociais, o conceito de “jogar” passa para um patamar diferente, uma vez que se criam obrigações sociais, reais, destruindo as fronteiras entre fantasia e realidade.

Comunicação e Experiência:

1. Realismo – os jogos sociais trabalham sobre uma rede de realidade que assenta na construção de um fio de continuidade temporal, a persistência. Comunidade: fato de estarem presentes não só pessoas reais, mas pessoas do círculo de amigos do jogador. Esse fato leva a que as interações sociais desenvolvidas no âmbito do jogo sejam depois transportadas para o meio físico, real. Sempre ligado: contribui para a construção de experiências no tempo, em que o jogo e as amigas podem continuar a exercer ação mesmo sem a presença do jogador. Ou seja, uma vez posto em movimento, o jogo não mais se desliga. O jogo já não é um mero artefato que utilizamos para fazer uma pausa do cotidiano, mas o contrário: o jogo é o mundo, as atividades diárias são elas sim uma pausa. Este modo de experimentar o jogo cria um sentido de realidade em volta da aplicação que não é mais algo que está às ordens e dispor do jogador, mas que é algo orgânico que se move e atua de modo autônomo. Ex.: Tamagotchi, Despedimento de conselheiro na Bulgária. Planejamos nosso cotiadiano em função da data da colheita na Farmville, porque a colheita não espera.

2. Métricas e Gratificação. Este é um dos trunfos mais importantes dos jogos sociais, a capacidade que um criador tem de saber em tempo-real o que é que as audiências gostam e não gostam, o que preferem e detestam. Esta ferramenta permite uma construção muito mais “inteligente” das dinâmicas de jogo ajustando a dificuldade e a facilidade, com as recompensar e gratificações em pontos chave, com alertas específicos e personalizados para cada tipo de jogador. Aproveitamento de fragilidades humanas: salas de jogo. Criatividade: os guionistas de telenovela.

3. Demografias. As questões demográficas nas audiências dos jogos sociais são per se motivo de pesquisa. Jogador médio de jogos sociais é a mulher de 43 anos (pesquisas nos Estados Unidos e Inglaterra), ou seja, bem diferente do padrão de jogos digitais, pois eles apostam em coisas diferentes.

A fechar. Jogos sociais tornaram possível repensar a rentabilidade da produção de conteúdos para as redes. Ex.: Zynga.

Nelson Zagalo
nzagalo@ics.uminho.pt

Foi feita uma pergunta no debate bastante animado, mencionando um post recente da Raquel Recuero: Jogos em sites de rede social podem ser MMORPGs?

11h00 – 12h30
Apresentação dos jogos selecionados

Búzios: Ecos da Liberdade (versão final do jogo sai na semana que vem) – rápido comentário sobre o projeto geral, e em seguida foi passado um curto vídeo, além de debates sobre a pesquisa histórica e seu uso pedagógico no jogo.

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8 Últimos – jogo de aventura desenvolvido em RPG Maker em pouquíssimo tempo na Unicamp, por Enric Llagostera e Marcelo A. P. Silva.

MemoLibras – um jogo muito legal para ensinar crianças a aprender libras, desenvolvido em Flash, que está entrando em fase de testes. Dúvidas, sugestões etc.: g1000unifor@gmail.com

City Defense: the road – um game em desenvolvimento. Foi apresentado um vídeo bem interessante do game em funcionamento. Cf. RedRabbit

Galaxis Farm – Bruno C. de Paula – minigame de gerenciamento de fazenda para difusão de boas práticas de produção leiteira. Jogo de gerenciamento de tempo.

14h00 – 16h00
Mesa redonda – O futuro da pesquisa do Games studies no Brasil
Coordenação: Paolo Bruni (FACOM-UFBA)

Lynn Alves (UNEB)
Apresentou alguns dados quantitativos sobre a pesquisa de games no Brasil, incluindo dissertações e teses (destaque para a PUC-SP), grupos de pesquisa (pouquíssimos cadastrados no CNPq, em geral nas áreas de Comunicação sem indicação de jogos digitais, eletrônicos ou games), nomes mais mencionados nas pesquisas relacionadas a games etc.
Na história dos eventos:
2002 – Wjogos (hoje SBGames)
2005 – I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação
2006 – I Congresso Internacional de Estéticas Tecnológicas – PUC-SP
2006 – Gamepad
2007 – Criação do track Game e Cultura no SBGames
Lynn apresentou também as referências teóricas utilizadas por seu Grupo de Pesquisas Comunidades Virtuais.
Futuro?
SBGames 2010 – Florianópolis – 08-10/11/2010
SBGames 2011 – Salvador – 03-05/11/2011 (como dá para perceber, todos devemos estar lá) – haverá um concurso para escolha da marca do SBGames 2011.

João Mattar (Anhembi Morumbi)
Apresentei minha tese sobre a integração do designer de games ao design instrucional.

José Carlos Ribeiro (FFCH-UFBA)
Explorou a história e o futuro das pesquisas dos games studies no Brasil, expondo diferentes abordagens possíveis.
Primeira abordagem: games são um campo de estudos multidisciplinar, incluindo filosofia, história, cultura, sociologia, comunicação e psicologia.
Segunda abordagem: narratologia versus ludologia. Esse debate tende a perdurar, inclusive porque gera discussões interessantes.
Terceira abordagem: mundos virtuais, redes sociais, mobilidade e computação ubíqua (realidade aumentada etc.). Essa perspectiva deve perdurar e se complexificar.
Quarta abordagem: relação com as áreas – educação, psicologia, mídias, corpo, linguagem, motivação, saúde, juventudo, religião, filosofia etc. (mapeamento de campo de estudos no SB Games). Essa perspectiva deve também perdurar e se complexificar.
Conclusões: mudança na perspectiva de se vivenciar o fenômeno dos games. Portanto, são necessárias pesquisas em áreas como: mapeamento dessas mudanças, compreensão e análise dessas mudanças, e detecção das consequências dessas mudanças.
Perguntas básicas: Como as pessoas percebem a presença dos games nas suas vidas cotidianas? Quais as Representações Sociais criadas sobre os Games na cultura contemporânea?
Representações sociais: “Conjunto de conceitos, proposições e explicações originadas na vida cotidiana no curso de comunicações interpessoais, e partilhadas coletivamente, com a finalidade de construir e interpretar o real” (Moscovid)
As representações influenciam as práticas sociais e a maneira de percebê-las e vivenciá-las, geam mudança das práticas sociais e dos ambientes sócio-cognitivos.
Mudança nas práticas sociais e nos ambientes sócio-cognitivos:
a) altera a estrutura dos nossos interesses: as coisas em que pensamos
b) altera o caráter dos nossos símbolos: as coisas com que pensamos
c) modifica a natureza das associações grupais
Considerando isso, respostas às 2 questões básicas colocam-se como pesquisas básicas urgentes e necessárias.

Perguntas e comentários durante o debate:

Como separar o cotidiano e os games?
Como separar, como mídias, o que é games e o que não é?
Importância de começar o registro dos estudos sobre games em português.
Conceito de representações sociais, explorado pelo professor José Carlos, é próximo do conceito de retóricas sociais.

Eu. Sério x lúdico coloca-se no cerne na questão do uso de games em educação. Educação é uma das regiões mais cercadas pela pele da seriedade. A crítica mais interessante ao design instrucional e à educação vem da teoria de games em educação, no sentido de indicar que as teorias educacionais foram produzidas antes dos games, dos mundos virtuais etc., e para um aluno que não existe mais.

16:00
Começaram os GTs, então os grupos se separaram. Eu fiquei no GT de Jogos e Educação.
GT2 – Jogos e educação
É o GT com mais trabalhos, então acabamos tendo pouco tempo para o debate, assim como no SB Games 2009 mais da metade dos trabalhos tratavam de games em educação. Talvez já seja hora de se pensar em um evento separado, dedicado às intersecções entre o uso de games e educação, e também de se aumentar as apresentações sobre games educacionais em eventos de educação, como o Endipe, o CIAED etc.

Utilização de jogos em sala de aula: A percepção de professores e alunos sobre a importância dessa ferramenta na prática pedagógica
Elizabete Cristina Cardoso de Carvalho, Heloísa Maria C. Barros, Maria Elizabeth Carvalho C.Castro, Mariana Franco Maso, Moana de Lima e Silva e Thiago Escudero Crivelaro
Trabalho desenvolvido como conclusão de curso de pós-graduação oferecido aos professores do Colégio Progresso, do qual eu ministrei a primeira disciplina. O trabalho tem dados bastante ricos, resultantes de pesquisas feitas com professores e alunos sobre o uso de games em educação. O debate foi intenso, inúmeras perguntas.

Games no processo de Ensino e Aprendizagem
Eduardo Souto, Félix Souza, Mª Antonia Gomes e Vilma Barreto
Além de questões teóricas, o trabalho explora o uso educacional do game Estrada Real Digital.

A escola, o videogame e o prazer
Marcelo Ribeiro
Feixes de história da educação, particular infantil: espaços especializados (Ariès); Rousseau e a pedagogia onde se respeite a natureza infantil; Paulo Freire e Carl Rogers, definindo a curiosidade ou a atualização como aprendizagem; Piaget; e psicanálise – descoberta de que o prazer é fundamental para o processo de ensino e aprendizagem.

Avaliação da utilização de um jogo eletrônico educativo na popularização de ciências
Trüeb, I.; Pires-Santos, G. M.; Linhares, V.; Deccache-Maia, E.; Vannier-Santos, M. A.
Apresentação de pesquisa com grupo de controle realizada com o game Indy Quest, para ciências, utilizado como ferramenta de avaliação, mostrando um melhor desempenho dos alunos que jogaram.

07/05

9h00 – 11h00
Palestra – “NarrNet” – um jogo didático sobre narração em games, filmes e histórias em quadrinhos.
Christiane Hauschild (Universidade de Hamburgo – Al)
Projeto NarrNetz – fundado pelo E-Learning Constortium Hamburg (ELCH), desenvolvido sob os auspícios do FGN/ICN Hamburg. Desenvolvido para alunos de bacharelado na Faculdade de Humanidades e mestrado em narratologia. Forte foco na Narratologia Trasmidial. Implementado como um curso de Blended Learning. Christiane explorou, dentre outros pontos, o conceito de narratologia, e apresentou o game. Ela leu o texto. Falou também sobre gameplay.

11h00 – 12h30
Apresentação dos Grupos de Trabalho
Novamente, fiquei no GT 2 – Jogos eletrônicos e educação

Avaliação de um jogo educacional em co-autoria com o professor na perspectiva dos alunos
Eliane Pereira, Izaura Carelli, Alexandre Ferreira e Junia Anacleto
No game, o professor pode alterar o design do game.

Jogando e aprendendo geometria com as sombras
Allisson da Silva, Allessio da Silva e Filomena Moita
Tive que dar uma escapadinha para uma entrevista, mas fica o link do artigo.

Vamos brincar de matar? Games: A violência como forma de dar sentido
Bruno Emanuel de Oliveira
Pesquisa realizada em escola sobre a relação entre games violentos e aumento da violência. Apesar de esse ser o objetivo do trabalho, foi possível perceber outras coisas interessantes. Foi utilizado como referência teórica a hipótese da catarse, desenvolvida por Lynn Alves em Game over. O trabalho fez uma diferenciação entre agressividade e violência. Jogos violentos poderiam ser utilizados como forma de expressão. Um aluno problemático acabou, através dos games violentos, conseguindo melhorar seu relacionamento com os colegas.

Memolibras – Jogo Eletrônico como Ferramenta Contextualizada de Mediação de Aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais pela Criança Surda
Marilene Calderaro, Carlos Eduardo Novais, Lyvia A. Cruz, Allyson O. Pontes, Raimundo Bezerra e Mariana Farias
O jogo tinha sido apresentado ontem, comentado aqui no post. Ainda não foi implementado.

14h00 – 16h00
Mesa redonda: Desafios do design na criação de games interativos
Coordenação: Luiz Adolfo Andrade (FACOM-UFBA)

Daniela Ramos (UFSC)
Explorou a questão da diversão e do prazer no contexto educacional. Jogo eletrônico interativo: lúdico, ações e decisões, regras e contextos, estrutura e desafio.
Desenvolvimento de games multidisciplinar: gerentes, produtores, artistas, testadores, designers, programadores e professores.
Design de games educacionais: objetivo principal é a aprendizagem de uma habilidade ou conteúdo.
Abordagens: instrucional (volta-se para ensinar) e construtivista (usa-se para aprender).
Desafios: oferecer um ambiente em que se queira estar, explorar e aprender. Ser atraente. Ter qualidade técnica. Criatividade. Pesquisa sobre o assunto. Interação com especialistas no assunto a ser enfocado pelo jogo. Explorar atividades diferentes. Ser divertido (edu-entretenimento). Permitir a participação ativa (ações, reações, intervenções). Suporte ao uso nas escolas: formação? guia?
Considerar o processo de aprendizagem – quais teorias da aprendizagem vamos utilizar.

Adriana Kei (Universidade Anhembi Morumbi)
Prototipagem em Projetos de Jogos.
Mecânica do jogo: qual é a essência do jogo? Quem é o jogador? O que o jogador faz? Como o jogador vai realizar as suas ações? Onde o jogador realiza ações? Com o que o jogador realiza essas ações? Com quem o jogador realiza as suas ações? Por que o jogador realiza essas ações?
Protótipos são os “modelos funcionais” para estudos da mecânica do jogo.
Adriana apresentou diversos protótipos analógicos de games, bastante interessantes, e inclusive alguns digitais.

Cristiano Max (FEEVALE)
Quais são os desafios de produção? Os desafios estão de fato no campo de criação do negócio, como produto de mídia. A inserção do produto como operação mercadológica. Papel de produtor e planejamento de produto midiático. Venda do conceito de mídia e não só de produção. Estratégias de comunicação, venda e divulgação. Produto em si e produto midiático. Desafios desta prática em um projeto: determinação de critérios de qualidade versus tempo. Determinação de público-alvo de venda (não só de jogo). Determinaççao de diferenciais frete a tipologias/gêneros. O desafio maior do design na criação de games é o negócio. É se tornar mais que design, é abranger a comunicação. De fato, é se tornar gamemídia.

João Mattar (Anhembi-Morumbi). Minha apresentação nesta mesa está disponível online, e como eu já tinha falado ontem, não fiz apresentação, apenas questões ao final das falas dos 3.

Como os palestrantes veem a avaliação no caso do design de games educacionais. Os games trabalham com a avaliação de uma maneira distinta da educação, pois o jogador é avaliado constantemente, durante o processo, enquanto em geral na educação, e inclusive a EaD, a avaliação é em geral tratada como um item separado do processo de aprendizado – estudo, termino a aula, e depois, fora do conteúdo, faço exercícios ou respondo questões. Como aproveitar isso no caso da avaliação em games educacionais? Como utilizar o professor na avaliação? Desenvolver um módulo de avaliação separado?
Acabei não fazendo esta questão.

No cap. 1 de Games and simulations in online learning, que pode ser lido online, Göknur Kaplan Akilli defende que os modelos de design instrucional surgiram antes dos games e das ferramentas de simulação, portanto eles não precisam simplesmente ser atualizados, mas totalmente refeitos. Daniela falou sobre teorias de aprendizagem a serem utilizadas para a produção de games educacionais, mencionando por exemplo Piaget. Como ficamos?
Daniela disse que o importante é utilizar uma teoria da aprendizagem para a produção de jogos, seja mais antigas, seja mais atuais.

Um dos pontos que a teoria de games educacionais ressalta, e que a Daniela também mencionou, é a capacidade de games serem plataformas ideias para atender diferentes estilos de aprendizagem. Como isso pode ser inserido no design de games, no sentido de planejar e produzir games que possam não apenas contemplar diferentes estilos de aprendizagem, mas também diferentes níveis de habilidade, conhecimento etc., ou seja, personalizar o aprendizado, o que em geral não ocorre nos materiais de EaD.
Acabei não fazendo esta questão.

Talvez tenha havido uma pequena tensão nas falas da Adriana e do Cristiano entre a importância do foco na produção, de um lado, e na promoção ou estabelecimento do negócio, de outro, para o sucesso de um game. Realmente há tensão ou são apenas aspectos complementares? Na verdade, parece que o próprio Cristiano já respondeu que se trata do produto em si e do produto midiático.
A resposta dos 2 é que são 2 questões distintas, importantes e complementares.

Perguntas e comentários feitos durante o debate.

Influências de jogos de tabuleiro no digital, de jogos na realidade etc. Adriana ressaltou que, além do curso da Anhembi, a Nintendo p.ex. faz protipagem com lego. Se a indústria faz isso com pessoas experientes, nós que trabalhamos com alunos, bem menos experientes, precisamos ainda mais fazer isso.

Quais críticas foram feitas ao edutainment. Edutainment ficou marcada na primeira fase dos games educacionais, que precisa ser superada. Foram games muito chatos, muito diferentes dos games educacionais, que não funcionaram.

Fazer genéricos de games. É importante diferenciar marcas, patentes e direitos autorais, e lembrar que estamos num momento de mudanças na lei de direitos autorais.

Produzir aulas gamificadas não seria um investimento mais adequado do que produzir games chatos. Existe um espaço para games educacionais, mas também para gamificar a mídia, o ensino, e inclusive usar games comerciais em educação.

Facebook e Orkut são redes sociais em que você pode ter cadastro como desenvolvedor, para produzir e disponibilizar gratuitamente um jogo, em que você pode colocar publicidade no jogo. Como pensar o modelo de negócios dos jogos voltados para redes sociais? O mercado de internet online é um mercado fanstástico. É preciso desenvolver relacionamento com seu público.

E terminando… 16h10 – 18h10
Mesa redonda: Projetando Realidades Sintéticas: discutindo fundamentos do game design
Coordenação: Lynn Alves

Paolo Bruni – FACOM – UFBA
Interpretação de efeitos do game design nos jogos ficcionais
Operador, signo verbal e medium estão estruturados ao redor do texto/máquina.
Paolo procura compreender o jogo não mais como texto, mas como uma experiência dialógica entre o jogador e a máquina.
Interface, narrativa e lúdico estão estruturadas ao redor da gameplay.
As pesquisas são feitas sobre um jogador-modelo: efeitos cognitivos, emocionais e sensoriais.

Thiago Falcão – FACOM – UFBA
Fez uma apresentação teórica, explorando os conceitos de ludologia e narratologia, diferenças entre games e mundos virtuais, etc. Citou Juul e a noção de ontologia do jogo, que fala do jogo enquanto objeto e o jogo enquanto atividade, e nesse processo de transformação de um para outro acontecem muitas coisas.
Construção social do círculo mágico: círculo mágico – imersão.
Imersão – atenção seletiva – imersão operacional; atenção sustentada – imersão diegética.
Imersão – narrativas tradicionais, MMOGs – contexto social.
Agência – Murray – controle que você tem sobre o personagem.
Objeto equanto objeto se transforma no jogo enquanto atividade.

Luiz Adolfo Andrade – FACOM – UFBA
Game design e experiência urbana
Luiz Adolgo explorou conceitos como computação ubíqua – proposto por Mark Weiser, cibercultura, ambientes de conexão generalizada, games e computação ubíqua (ubiquitous games, pervasive games, mixed reality games, augmented reality games e alternate reality games).
Alternate Reality Games (ARGs) – Web (wireless) – espaço urbano, mídia – narrativa.
ARGs internacionais: The beast (2001), Majestic (2001), I Love bees (2003), Jamie Kane (2004), The Lost Experience, I am tryting to believe etc.
ARGs nacionais: Prenoma, Projeto, Una Passione, Teoria das Cordas, Vigilância Sanitária etc.
Design: sistemas de fases, enigamas (puzzles, criptografia, etc), affordances, personagens (autores), meios de comunicação conectam mundo do jogo e público, mídias sociais e mídias locativas.
Equipe: puppetmaster (designer), produtor, roteirista, animador de rede, programador, atores e técnica.
Exemplos de jogos apresentados: Can you see me now? I Love Bees, The Lost Experience, Obsessão Compulsiva, Fórmula de Conhecimento.
Considerações finais: usos (treinamento corporativo, serious ARGs, marketing etc.)

Agradeço muito o convite para participar do evento, particularmente à professora Lynn e aos membros do excelente Realidade Sintética: Thiago Falcão, Paolo Bruni e Luiz Adolfo Andrade. 2 dias de conversa de gente grande!!

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21 respostas a VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

  1. Lizie disse:

    Prof. João, adorei a sinopse da Palestra do Nelson Zagalo! Vou ficar acompanhando daqui.

    :)

  2. Giancarlo disse:

    Mattar, legal. Você digita aí e a gente lê aqui. Bom evento!
    Obrigado!
    Gian

  3. Marcelo Cabeda disse:

    Amigo João.
    Excelente notícia. Que bom que você está acompanhando isto.
    Maravilha.
    Estou te lendo!
    Magnético Cabeda

  4. João Mattar disse:

    Legal, está ficando um post construído colaborativa e dinamicamente. Só que o Twitter aqui na rede da UNEB é travado, então twitter aí para mais gente acompanhar!

  5. Pingback: Twitter Trackbacks for e pedido do VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (atualizado) [joaomattar.com] on Topsy.com

  6. nzagalo disse:

    Olá pessoal,
    Quero agradecer ao João por esta exaustiva transcrição da minha palestra, Excelente. Obrigado

    Aproveito para abrir aqui o canal para quem quiser me contactar para discutir algum assunto sobre o tema. Podem ainda visitar o meu blog para mais discussões em redor de assuntos relacionados com o entretenimento e as tecnologias de comunicação.

    um abraço

  7. Giselle Cazetta disse:

    Estou plugada lendo e lembrando que participei como palestrante nos primeiros seminarios ai na UFBA.

    Gostei muito do resumo da palestra Nelson, estava triste no Rio pois não puder ir …já estou feliz …manda mais notícias

    E manda um abraço enorme para o prof. Roger Tavares que deve estar ai.
    Giselle-RJ

  8. João Mattar disse:

    Vou mandar, Giselle, vou registrando tudo enquanto minha bateria durar, rs!

  9. Joacy disse:

    Olá, João.
    Lendo tudo isso me dá uma inveja danada por não dominar o assunto, pois creio ser a grande alavancagem para a construção do conhecimento. E vencer as barreiras que impedem a alfabetização e educação desse nosso Brasil.
    Joacy – Rn

  10. João Mattar disse:

    Joacy, mas lendo você já está se alfabetizando, e começando a dominar. Como eu disse no meu comentário hoje, é uma área que tem uma especificidade e que cresce cada vez mais, então merece o nosso respeito, no sentido de tempo para aprender!

  11. Olá Professor João,

    Kari me disse que você sentiu minha falta no evento, não pude participar pois estou com muitos projetos e o tempo está apertado, mas gostaria de mandar um grande abraço para você. Bom evento!

  12. Pingback: VI Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação – Construindo novas trilhas « Bruno Campagnolo de Paula weblog

  13. João Mattar disse:

    Diego, que pena que você não pôde vir, achei que iria te encontrar por aqui. Um abraço, se não nos encontrarmos antes, nos vemos com certeza no SBGames do ano que vem!

  14. Kariene disse:

    Oi professor. Como se diz por aqui: uma beleza a sua contribuição por aqui. Sempre faço uma visistinha porque sei que tudo fica registrado e com direito a comentários seus. No caso desse evento foi ainda melhor porque pude compartilhar da sua companhia. Muitíssimo obrigada mais uma vez! Abraços.

  15. Paolo Bruni disse:

    ótima cobertura do seminário, joão. espero te ver nos próximos encontros de jogos. abs

  16. José Carlos Ribeiro disse:

    Caro João,

    Parabéns pelas excelentes apresentações e intervenções e também pela fiel cobertura do evento.

    Grande abraço.

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