Os Horizon Reports são relatórios que procuram prever, em um horizonte de 5 anos, quais tecnologias causarão impactos na educação – e como. O Horizon Report: K-12 Edition, produzido desde 2009, é voltado especificamente para o ensino infantil, fundamental e médio.
As versões de 2010, 2011 e 2012 posicionam os games no horizonte de adoção 2 a 3 anos. Ou seja – podem ser visualizados, mas não estão se movendo no horizonte educacional! Seu maior (e mais rápido) crescimento estaria limitado pela falta de games e plataformas educacionais de qualidade, além da dificuldade de competir com a riqueza dos games comerciais. Outro desafio que contribui para manter os games num horizonte intermediário é a incorporação do conteúdo educacional, de maneira que ele pareça uma parte natural da experiência de jogar.
Games teriam o potencial de desenvolver habilidades importantes buscadas em educação, como: colaboração, resolução de problemas, comunicação, raciocínio crítico e alfabetização digital. Seriam também capazes de envolver os alunos mais profundamente no processo de aprendizagem, já que eles estariam dispostos a jogá-los com mais frequência e por mais tempo do que estão dispostos a estudar pelas mídias tradicionais. Além disso, os games oferecem aos alunos um espaço encorajador e seguro para aprendizagem a partir dos erros.
Tendências recentes são o uso de games online, games sociais, ARGs (Alternate Reality Games), MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) e aplicativos para dispositivos móveis. Games mais complexos seriam naturalmente mais difíceis de integrar ao currículo. Segundo o Horizon Report, essa integração tem sido realizada principalmente por educadores individuais, motivados a experimentar (e que vêm documentando suas experiências), além de algumas parcerias entre organizações e escolas.
Outra possibilidade interesssante é possibilitar que os próprios alunos atuem como designers de games ou atividades, interagindo assim de uma maneira alternativa com os conteúdos da aprendizagem.
É importante notar que o uso de games em educação não se restringe à sala de aula. Fora das paredes da escola, a aprendizagem ocorre informalmente não apenas nos games, mas em diversos ambientes online, redes sociais etc.
As versões do Horizon Report, desde 2009, apresentam diversos exemplos de projetos (alguns já concluídos), games e referências, dos quais fiz uma seleção a seguir (em ordem alfabética):
Arcademic Skill Builders – games educacionais online, alinhados com o currículo.
BrainPOP – animações e testes em diversas disciplinas.
Catalysts for Change – jogadores precisam planejar e implementar maneiras de diminiuir a pobreza no mundo. Desenvolvido pelo Institute for the Future e a Rockefeller Foundation, com a colaboração de Jane McGonigal.
Creative Academies – transforma os alunos em designers de simulações e animações baseadas no currículo.
Dabble – game de palavras.
Deep Learning Properties of Good Digital Games: How Far Can They Go? – James Paul Gee, jan. 2009
EdGE – voltada à pesquisa e design de games por parte dos alunos.
EVOKE – seu objetivo é ajudar as pessoasao redor do mundo a produzirem soluções criativas para nossos problemas sociais mais urgentes. Desenvolvido pelo World Bank Institute e dirigido por Jane McGonigal.
Exagon Challenge – ARG em que os alunos precisam desvendar um mistério respondendo questões de diversas disciplinas e seguindo pistas enviadas a eles por email, sms, etc.
Finding Identity – ARG que ensina história, sociologia, cultura e valores.
GameDesk – propõe um novo modelo de aprendizagem para o ensino médio, baseada em projetos e design de games.
Gaming Education – Elizabeth Corcoran, O’Reilly Radar, 27 out. 2010
Global Kids – busca promover a alfabetização digital e participação social com a utilização de games, mundos virtuais e mídias sociais.
Ghosts of a Chance go.nmc.org/rrbbw – ARG do Smithsonian American Art Museum.
How Social Gaming is Improving Schools – Greg Ferenstein, Mashable.com, 7 fev. 2010
Immune Attack – desenvolvido pela Federation of American Scientists e Escape Hatch Entertainment, para ensinar imunologia a alunos do ensino médio.
Kids and Video Games: Why Children Should Play More – Scott Steinberg, Venture Beat, 13 mar. 2012.
LeapFrog: Tag – para crianças interagirem com livros.
Legends of Alkhimia – game que cobre o currículo de química no ensino fundamental e médio.
MindSnacks – para aprendizagem de línguas.
Minercraft – MMOG que tem sido utilizado em educação.
Move the Turtle – programação.
PopMath Basic Math – para iPad.
Quest Atlantis – ambiente de aprendizagem 3D para diversas disciplinas.
Quest to Learn – escola fundada em 2009 em New York City, totalmente fundamentada no game-based learning.
Scalable Game Design – ensino de computação no ensino fundamental através do design de games.
‘SimCity’ educational? Ontario Grade 3s learn social studies with iPad game – Michael Oliveira. Winnipeg Free Press, 9 abr. 2012.
Statecraft X – game sobre princípios de governança.
Student-Created Video Games Enter Science Class – Jennifer Roland, MindShift, 2 abr. 2012.
The Potato Story – game que ensina de onde a comida vem.
WhyReef- comunidade online em que os alunos exploram diferentes tópicos, de reciclagem a programação e ecossistemas.
World Without Oil – simulação de uma crise global de petróleo.
WoWinSchool – projeto que ensina diversas habilidades utilizando o World of Warcraft.
Olá, parabéns pela pesquisa e compartilhamento destes sites.
Senti falta de sites no Brasil, ou de países latinoamericanos. Seria bom ter visto isso e sentir que há cabeças nesse lado do planeta.
A sensação que dá é que, parece ser que ainda dependemos de USA para saber, entender e até aprender o que vai acontecer no futuro nessa área, e em outras também.
Isso me deixa, particularmente, um pouco preocupado!
Carlos, este relatório é produzido nos Estados Unidos, por isso sem muitos sites daqui. Mas aqui no blog tenho compartilhado muitas coisas que estão sendo feitas por aqui.