Inovações Tecnológicas na Educação Básica

Entrevisto a professora Cristiana Mattos Assumpção.

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Neurociências em EaD

Entrevisto a professora Susane Garrido.

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Games & Gamificação em Educação

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Epistemologia e Metodologia da Pesquisa

Bibliografia da disciplina que ministrarei no TIDD no semestre que vem.

Básica

BUNGE, Mario. Philosophy of science. New Brunswick, NJ: Transaction, 1998. 2 v.

FRAGOSO, Suely; RECUERO, Raquel; AMARAL, Adriana. Métodos de pesquisa para Internet. Porto Alegre: Sulina, 2011.

HINE, Christine. The Internet: understanding qualitative research. Oxford: Oxford University Press, 2012.

HINE, Christine. Virtual etnography. London: Sage: 2000.

MORAES, Maria Cândida; VALENTE, José Armando. Como pesquisar em educação a partir da complexidade e da transdisciplinaridade? São Paulo: Paulus, 2008.

MORIN, Edgar. O método. Trad. Ilana Heineberg. Porto Alegre: Sulina. 6 v. (diferentes edições e datas).

SANTAELLA, Lúcia; VIEIRA, Jorge de Albuquerque. Metaciência como guia da pesquisa: uma proposta semiótica e sistêmica. São Paulo: Merito, 2008.

Complementar

BUNGE, Mario. Dicionário de filosofia. Trad. Gita K. Guinsburg. São Paulo: Perspectiva, 2002.

FIESER, James; BRADLEY, Dowden (Ed.). Internet Encyclopedia of Philosophy.

KUHN, Thomas S. A estrutura das revoluções científicas. Tradução de Beatriz Vianna Boeira e Nelson Boeira. 9. ed. São Paulo: Perspectiva, 2005.

MORIN, Edgard. Introdução ao pensamento complexo. 4. ed. Porto Alegre: Sulina, 2011.

POPPER, Karl R. A lógica da pesquisa científica. Trad. Leonidas Hegenberg e Octanny Silveira da Mota. 2. ed. São Paulo: Cultrix, 2013

SANTAELLA, Lúcia. Comunicação & pesquisa: projetos para mestrado e doutorado. São Paulo: Hacker, 2001.

TUFTE, Edward R. The visual display of quantitative information. 2nd ed. Cheshire, CT: Graphics Press, 2001.

ZALTA, Edward N. (Ed.). Stanford Encyclopedia of Philosophy. The Metaphysics Research Lab, Stanford University, Stanford: CA.

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Games e Gamificação em Educação

Curso Livre Online
início: 12 de Maio de 2014
 
Descrição

Games têm sido continuamente incorporados à educação, presencial e a distância. As ricas pesquisas e experiências que vêm sendo realizadas mostram que o uso de jogos eletrônicos pode oferecer uma importante contribuição para a aprendizagem. Os games tendem, assim, a se tornar uma tecnologia educacional utilizada naturalmente no processo de ensino e aprendizagem por alunos e professores, tanto em sala de aula quanto em educação a distância. Mais recentemente, passou a ser utilizado o conceito de gamificação, que na verdade não é sinônimo de utilizar games.
Objetivos

Apresentar e discutir os principais conceitos e explorar casos práticos do uso de games em educação.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Designers de games, designers digitais, designers instrucionais e educacionais, professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais, alunos, pais e todos aqueles que se interessam por ensino, aprendizagem e games.

Duração e Dedicação

7 semanas (12 de Maio a 30 de Junho de 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

  1. Introdução
  2. Estilos de aprendizagem dos nativos digitais
  3. O uso de games em educação
  4. Design educacional para os nativos digitais
  5. Design e produção de games educacionais
  6. Experiências no exterior
  7. O cenário no Brasil
  8. O conceito de gamificação
  9. Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras, jogos e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

Esse livro será a bibliografia básica do curso, mas vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos e games serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

MENDES, Cláudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. Campinas, SP: Papirus, 2006.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac-SP, 2012.

SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009.

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

VALENTE, Carlos; MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.

VERAS, Marcelo (Org.). Inovação e métodos de ensino para nativos digitais. São Paulo: Atlas, 2011.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também games e algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicados durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros – Visa e Mastercard)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

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Design Educacional

Curso Livre Online
início: 12 de Maio de 2014
 
Descrição

Explora a teoria e prática do Design Educacional, que inclui o planejamento, a elaboração e o desenvolvimento de projetos pedagógicos, materiais educacionais, ambientes colaborativos, atividades interativas e modelos de avaliação para o processo de ensino e aprendizagem.

O curso procura apresentar um modelo de Design Educacional mais flexível e menos rígido do que os modelos tradicionais de Design Instrucional, incorporando elementos de interatividade e design de games.

Objetivos

Capacitar o aluno a atuar como Designer Educacional em projetos de educação presencial e/ou a distância.

Professor

João Mattar

O curso não tem um tutor ou monitor apenas para tirar dúvidas ou enviar avisos motivacionais, mas um professor com formação e experiência em EaD, que elaborará materiais e proporá atividades, interagindo intensamente com os alunos.

Público-Alvo

Professores (presenciais ou à distância), pedagogos, profissionais que atuam com treinamento e desenvolvimento de materiais educacionais e todos aqueles que se interessam por ensino e aprendizagem.

Duração e Dedicação

7 semanas (12 de Maio de 2014 a 30 de Junho de 2014)

O curso prevê uma dedicação média de 5 (cinco) horas por semana.

Pré-Requisito

O aluno deve ter noções básicas do uso de computador e da Internet.

Programa

1.      Introdução

2.     Design Instrucional & Design de Games

3.     Análise do Contexto

4.     Análise dos Alunos

5.     Objetivos de Aprendizagem

6.     Ambientes Colaborativos

7.     Atividades Interativas

8.     Avaliação

9.     Implementação e Administração

10.   Conclusão

Atividades

Serão propostas atividades semanais envolvendo leituras e debates.

As atividades serão a princípio apenas assíncronas, ou seja, você poderá realizá- las nos dias e horários que desejar, mas poderão também ser organizadas atividades síncronas (em que os professores e alunos se reunirão virtualmente no mesmo dia e horário), em função do interesse e da disponibilidade da turma.

Todas as atividades, síncronas e assíncronas, serão realizadas apenas a distância, ou seja, não haverá encontros presenciais.

O aluno poderá também desenvolver um projeto durante o curso para aplicar o que for estudado.

Avaliação e Certificado

A avaliação envolverá a participação nas atividades desenvolvidas durante o curso e a elaboração do projeto.

Aprovado, o aluno receberá um Certificado com a indicação de carga horária de 40 (quarenta) horas, incluindo o tempo previsto para a elaboração do projeto.

Bibliografia

BROWN, Abbie; GREEN, Timothy D. The essentials of instrucional design: connecting fundamental principles with process and practice. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2006 (2nd ed. 2010).

DICK, Walter; CAREY, Lou; CAREY, James O. The systematic design of instruction. 7th ed. Upper Saddle River, NJ: Pearson, 2009.

FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educação e tecnologia. 3. ed. São Paulo: SENAC, 2010.

FILATRO, Andrea. Design instrucional na prática. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2008.

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2010.

 JONASSEN, D. H.; LAND, S. M. (Eds.). Theoretical foundations of learning environments. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2000.

JUWAH, Charles (Ed.). Interactions in online education: implications for theory and practice. New York, N.Y.: Routledge, 2006.

MOORE, Michael Grahame (Ed.). Handbook of distance education. 2nd. ed. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 2007.

SMITH, Patricia L.; RAGAN, Tilman J. Instructional design. 3rd ed. Danvers, MA: John Wiley & Sons, 2004.

Esses livros serão utilizados como referências durante o curso, mas não é obrigatório comprá-los, pois será fornecido material para leitura elaborado pelos próprios professores. Vários outros livros, artigos, sites, blogs, podcasts, vídeos etc. serão indicados como fontes de consulta durante o curso.

Software

O aluno necessita de um computador com acesso à Internet.

O curso utilizará o Moodle como ambiente virtual de aprendizagem, ao qual o aluno terá acesso no início das aulas.

Serão utilizadas também algumas ferramentas da web 2.0 e redes sociais disponíveis gratuitamente na web, indicadas durante o curso.

Valor

R$ 225,00 (Duzentos e Vinte e Cinco Reais) em cartão de crédito (com opção de parcelamento em até 3 vezes sem juros – Visa e Mastercard)


ou com desconto de mais de 10% - R$ 200,00 (Duzentos Reais) para pagamento à vista por depósito bancário.

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A Liquefação dos LMS aos SRS e às Apps: por uma pedagogia da evanescência

Palestra de encerramento do Senaed

renomeada para
A Liquefação dos LMSs aos SRSs e às Apps: por uma pedagogia da evanescência

O nativo digital que nasceu na cultura mobile é diferente do nativo digital que nasceu usando o PC

Nesse caminho do PC para os dispositivos móveis, dos LMs para as redes sociais e agora para os aplicativos mobile, os ambientes de aprendizagem vão se diluindo, tornando-se cada vez mais líquidos. A professora Santaella Lucia trabalha com maestria esse tema da liquefação das linguagens em suas publicações, como p.ex. Linguagens Líquidas na Era da Mobilidade.

O YouTube permite comentários nos vídeos, o que ainda possibilita reproduzir parcialmente os fóruns de discussão dos AVAs. Cf. YouTube na Educação.

O Facebook, mesmo com o fluxo da timeline, ainda mantém grupos, páginas e eventos, que lembram recursos dos AVAs e possibilitam sua utilização como ambientes de aprendizagem. An Education in Facebook sai no mês que vem, com um capítulo de uma pesquisa realizada na Universidade Anhembi Morumbi com os alunos de Engenharia. Praticamente todos da plateia usavam o Facebook, mas os jovens não estão mais no Facebook!

As redes sociais não nasceram com o objetivo de ensinar, mas mantiveram, ao menos parcialmente, alguns recursos presentes nos AVAs, o que possibilitou sua apropriação pela educação e sua utilização como ambientes de aprendizagem.

Mas com a proliferação dos dispositivos móveis, os ambientes estão novamente se modificando. Então precisamos novamente nos mover.

Muita gente na plateia utilizava o Instagram, também bastante usado pelos jovens. Mas como utilizá-lo como ambiente virtual de aprendizagem? O Instagram é focado em imagens, com pouco espaço para textos e, consequentemente, para discussões. Somos aqui desafiados a elaborar uma pedagogia da aprendizagem baseada em imagens. Cf.
SALOMON, Danielle. Moving on from Facebook using Instagram to connect with undergraduates and engage in teaching and learning. College & Research Libraries News, v. 74, n. 8, p. 408-412, set. 2013.

Muitos na plateia usavam o WhatsApp, também bastante utilizado por jovens. A princípio o WhatsApp parece uma ferramenta que serve apenas à comunicação rápida, mas possibilita o envio de imagens, o uso de som e a criação de grupos. Curiosamente, já tem ocorrido sua apropriação como plataforma de educação. Cf. WhatsApp em Educação.

Menos participantes do Senaed utilizavam o Twitter, que também não é utilizado por todos os jovens. Mas o Twitter nos convidou a experimentar com uma pedagogia da aprendizagem baseada em 140 caracteres, novamente com (à primeira vista) pouco espaço para discussões. E já nos apropriamos do Twitter como ambiente de aprendizagem: o Mestrado do Paulo Simões é uma interessante referência.

Mas, quem usa o Snapchat? Apenas duas pessoas na plateia do Senaed levantaram a mão; mas é lá que estão os nossos jovens!!! Com o Snapchat, você envia uma imagem ou vídeo para uma pessoa (com pouco espaço para escrever alguma coisa e sem espaços para discussão) e determina o tempo (de 1 a 10 segundos) que a imagem será visualizada pelo seu receptor. Depois disso, a imagem simplesmente some, tanto para o emissor quanto para o receptor. Desaparece. Ninguém mais consegue acessá-la. Há ainda espaço para você colocar as imagens e os vídeos na sua história, mas isso só durará 1 dia.

O Snapchat desmaterializa radicalmente o conteúdo e seu espaço de transmissão. Como então elaborar uma pedagogia em um “ambiente” em que tanto seu conteúdo quanto seu suporte simplesmente desaparecem depois de alguns segundos? Não achei ainda trabalhos sobre os possíveis usos do Snapchat em educação – mas é lá que nossos alunos estão. É com uma pedagogia da evanescência que precisamos experimentar.

Os AVAs não conseguiram enfrentar o potencial interativo das redes, e sua transposição para os dispositivos móveis não funcionou – usar o Moodle ou o Blackboard em versão mobile não é uma tarefa agradável. Mas a transposição das redes (feitas para a web) para os dispositivos móveis tampouco está conseguindo competir com os aplicativos que nasceram mobile. Os nativos digitais que nasceram imersos na cultura da mobilidade não usam mais Facebook, mesmo porque o Facebook não nasceu na cultura da mobilidade.

Qual então a tendência: uso de dispositivos móveis em educação, e especificamente o uso de aplicativos (apps). Algo que já vem sendo anunciado nos Horizon Reports.

Menos texto, menos espaço, menos tempo. Com esse movimento, mais uma vez se liquefecem as fronteiras entre aprendizagem formal e informal. Mais uma vez somos convidados a repensar as funções do professor. Mais uma vez somos convidados a repensar a função das instituições de ensino.

Aplicativos móveis tendem a assumir o papel de AVAs e de redes sociais como espaços fluidos de aprendizagem. Teremos, então, que aprender a ensinar e aprender, e planejar o ensino e a aprendizagem, fora das fronteiras formal/não formal/informal, sem o controle total do processo de aprendizagem, em ambientes cada vez mais abertos, fluidos, líquidos, evanescentes, e fora do controle das instituições.

Um dos aspectos positivos desse movimento disruptivo de liquefação dos ambientes virtuais de aprendizagem é que ele vai nos equipar para resistir às forças que querem regular o espaço da Educação a Distância, formatar os cursos em Unidades e testes de múltipla escolha, para então empacotar e distribuir conteúdo em ambientes fechados – e sólidos!

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WhatsApp em Educação

Uma seleção (dinamicamente atualizada) sobre o uso do WhatsApp em educação.

Basma Issa Ahmad Alsaleem. The Effect of “WhatsApp” Electronic Dialogue Journaling on Improving Writing Vocabulary Word Choice and Voice of EFL Undergraduate Saudi Students. Arab World English Journal, 2013, v. 4, Issue 3, p. 213-225.

A. Bere. A comparative study of student experiences of ubiquitous learning via mobile devices and learner management systems at a South African university. Proceedings of the 14th Annual Conference on World Wide Web Applications. Durban, 7-9 November 2012

Mar Gutiérrez-Colon Plana et al. Improving learners’ reading skills through instant short messages: a sample study using WhatsApp. Global perspectives on Computer-Assisted Language Learning, Glasgow, 10-13 July 2013.

Patient Rambe; Crispen Chipunza. Using mobile devices to leverage student access to collaboratively-generated re-sources: A case of WhatsApp instant mes-saging at a South African University. International Conference on Advanced Information and Communication Technology for Education (ICAICTE 2013).

NGALEKA, Abulela; UYS, Walter. M-Learning With WhatsApp: A Conversation Analysis. Proceedings of the 8th International Conference
on e-Learning Cape Peninsula University of Technology, Cape Town, South Africa, 27-28 June 20.

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Entrevista com Professor Moran

Estão aqui compiladas 4 longas entrevistas que realizei com o Professor Moran na Universidade Anhembi Morumbi sobre Tendências em Tecnologia Educacional e Educação a Distância.

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Computação Online

Atualizarei continuamente por aqui uma lista de cursos de computação online em inglês, desde cursos livres até graduação, mestrados e doutorados.

Para começar, uma rica seleção:
The Top 10 Online Computer Science Programs, que inclui um Mestrado (OMSCS) oferecido pelo Georgia Tech em parceria com Udacity e AT&T, em formato de MOOC, por aproximadamente US$ 6,000.00!

Lista de 25 cursos do Best Colleges e 35 do College Choice.

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