Este foi o trabalho que apresentei no MoodleMoot 2009, com a sala cheia – muito obrigado a todos pelo prestígio!
Falei rapidamente sobre as 2 versões do curso de educação a distância denominado ABC da EaD no SL, ministrado no segundo semestre de 2007 e primeiro de 2008 no Second Life, com o apoio deste blog (para resumos e discussões) e de uma lista de emails sem retorno, apenas para transmissão de informações e orientações. O curso consistiu de 7 encontros síncronos e contou com uma média de 80 participantes, entre educadores e profissionais de tecnologia da informação, incluindo participantes portugueses.
Algumas imagens dos nossos encontros:
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Reproduzi então alguns comentários dos alunos/avatares, ao final da primeira versão do curso:
“A possibilidade de poder simular o ambiente real, com audio, video, interações diversas com o conteúdo e criar um ambiente de proximidade física entre os participantes é uma grande vantagem do Sl.” Breno Kronfeld
“Neste Mundo Virtual podemos minimizar as distâncias e muitas vezes a inibição dos alunos, tendo em vista que cada um constrói o seu avatar, afastando assim a timidez, ajudando no desenvlvimento e na participação do mesmo no processo de aprendizagem.” Ednax Fall
“O contato visual através do ambiente virtual pode auxiliar o aluno no aprendizado, pois este pode aprender fazendo, assim como em um simulador de vôo utilizado nos cursos para pilotos de avião.” Petrus Romano
“O Second life é sem sombra de dúvida um espaço que nos dá a impressão que mesmo a distância estamos muito próximos e vivendo o mundo real.” Rozangela Bachem
Nessas falas, é possível perceber a sensação de presença e proximidade gerada pelos encontros no Second Life, que foi repetida em quase todos os comentários finais dos participantes, inclusive na segunda versão do curso.
No segundo semestre de 2008, o curso foi oferecido em sua terceira versão, mas desta vez com a inclusão de novas ferramentas: Moodle, Youtube e um wiki fora do Moodle. Iniciamos o percurso no Moodle, onde utilizamos fóruns, o wiki do Moodle (que está mais para um Google Docs para produção colaborativa de um texto do que para um wiki) e chats, além é claro de disponibilizar conteúdos. Foi no Moolde que ficamos na maior parte do curso. Em seguida realizamos um debate utilizando o recurso de comentários do YouTube em um vídeo, em outra semana criamos colaborativamente um wiki no PBWiki, para apenas no final nos encontrarmos no Second Life.
Como tutor do curso, percebi alguns resultados em relação às 2 versões anteriores: menor interação, menor participação, menor sensação de presença & maior sensação de distância, maior nível de evasão etc. Esse feeling pode ser representado pelo comentário final de um aluno:
“Senti que no meio do curso muitos dos colegas se perderam e acabaram se afastando do curso. Eu mesmo me senti perdido.”
Essa fala não foi replicada nos outros comentários dos alunos, mas bate um pouco com a sensação que eu, tutor, tive do curso, quando comparado com as duas versões anteriores. Além de que, alguns dados como evasão, participação etc. podem ser medidos estatisticamente.
Váris explicações poderiam ser dadas para essas diferenças entre as 2 primeiras versões e essa terceira versão: design pobre do curso; uso de várias ferramentas; menor envolvimento do tutor e comunicação menos adequada do que nas versões anteriores; realização de mais atividades assíncronas do que síncronas; usamos o NineHub que falhou em algumas vezes durante o curso, impedindo o acesso ao Moodle (por incrível que pareça, o Second Life tem se demonstrado uma ferramenta muito mais estável do que parece, causando bem menos problemas do que o que enfrentamos com o NineHub, por exemplo); os encontros no Second Life ocorreram próximo do final do ano, quando todos estão envolvidos com correção de provas etc.
Entretanto, creio que seja possível arriscar uma hipótese:
A interface gamificada, a construção de uma representação através de um avatar e o compartilhamento de um espaço virtual 3D geram maior proximidade e sensação de presença do que um Ambiente Virtual de Aprendizagem tradicional, baseado em texto e alguns recursos multimídia.
A questão da gamificação da interface e da própria educação eu trato em detalhes no meu novo livro Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. O Second Life não é um jogo, mas tem a interface e muitos recursos utilizados em games, o que torna o ambiente mais envolvente e gera mais engajamento do que ambientes textuais, e não apenas para nativos digitais (a maioria dos participantes do curso eram imigrantes digitais).
A construção da representação através de um avatar é explorada em detalhes na dissertação de mestrado, quase concluída, da Daiana Trein na Unisinos: Educação Online em Metaverso: a mediação pedagógica por meio da telepresença via avatar em MDV3D.
A seguinte citação de Stephanie Booth, em Culture Shock in Second Life, representa o efeito do compartilhamento de um espaço virtual 3D: ““[…] embora o Second Life seja uma coisa inteiramente no-computador, ele claramente ativa os caminhos do nosso cérebro que utilizamos com espaços e seres físicos.” Em um ambiente virtual 3D, como o Second Life, há uma sensação de localização que justifica a ideia de imersão e permite níveis de simulação de maneiras impossíveis de atingir em ambientes textuais.
As perguntas e a discussão que se seguiram à minha apresentação foram bastante interessantes.
Alguém chamou a atenção para as limitações de hardware e mesmo o bloqueio de uso de algumas ferramentas, como o Second Life, em diversas instituições. São 2 questões diferentes. As limitações de hardware tendem a ser superadas conforme surgem novos computadores, com placas de vídeo mais poderosas, e surjam mundos virtuais 3D mais leves. As limitações do uso de algumas ferramentas, principalmente em instituições de ensino, são burras e a comunidade de educadores precisa mostrar aos gestores que elas não têm sentido, pois ferramentas informais como Facebook, Orkut, YouTube, Twitter, Second Life etc. podem ser poderosos colaboradores no processo de ensino e aprendizagem – tenho defendido e refletido sobre isso insistentemente. Lembrei ainda da importância de nós, educadores, habitarmos esse futuro tecnológico para explorarmos como ele pode contribuir com a educação, e da importância de tendências como realidade aumentada e uso de games em educação.
A Andrea ressaltou que o uso de muitas ferramentas pode realmente se tornar um problema em um curso, principalmente online. Na terceira versão do curso, os alunos se mostraram interessados em testar diferentes ferramentas e não parece que tenham tido muitas dificuldades com seu uso; portanto, apesar de poder ser apontada como uma das explicações, não me parece que possa ser considerada a principal causa dos resultados apontados.
O moderador das apresentações lembrou que é necessário um tempo para a internalização dos signos, o que os games p.ex. não permitiriam. Eu lembrei da importância do que James Gee denomina ‘pedagogia pós-progressiva’ (post-progressive pedagogy), o movimento do professor para tornar o uso do game adequado (GEE, James Paul. Good video games and good learning: collected essays on video games, learning and literacy. New York: Peter Lang, 2007. p. 120.) A função do professor no uso de games em educação é também discutida nos 2 relatórios publicados pela Educational Arcade neste ano: Using the technology of today in the classroom of today: the instructional power of digital games, social networking and simulations, and how teachers can leverage them e Moving learning games forward: obstacle, opportunities & openness.
Houve também perguntas sobre a situação do Second Life, as quais remeto ao meu post Second Life & Mundos Virtuais em Educação e também a um Apêndice no meu livro Games em Educação: como os nativos digitais aprendem, “Second Life e Educação”, em que procurei atualizar essa discussão.
Se eu esqueci de alguma coisa me lembrem, e também, é claro, sintam-se à vontade para continuar a discussão – é assim que tem graça.
A ferramenta por si só não gera interatividade e sensação de presença, e o 7º SENAED serviu para comprovar isso – listas de discussão no Yahoo e turmas no Moodle geraram tanta participação e sensação de proximidade quanto videoconferências e atividades no Second Life, por exemplo. Mas isso não significa que não seja possível comparar os efeitos pedagógicos das diferentes ferramentas, e essa reflexão procura mostrar que, em condições relativamente semelhantes, o que se atinge em EaD em um mundo virtual 3D é diferente do que se atinge em um ambiente virtual basicamente textual. Uma questão, aliás, sobre a qual a literatura tem se debruçado, para entender o que acontece exatamente em um mundo virtual 3D, e como eles podem colaborar com a educação.