De 25 a 30 de Janeiro, o Linden Lab está promovendo a Second Life Education Support Faire, para demonstrar os recursos disponíveis no Second Life para uso em educação.
Neste ano, pretendo desenvolver projetos bastante interessantes no Second Life, e este pode ser o nosso ponto de encontro inicial – nos vemos então por lá!
Depois de fazer os cursos Pré-Edição de Vídeo e Premiere Pro na Impacta, em Janeiro de 2008, voltei para fazer o curso de After Effects, novamente com o mestre André Corradini. Segue um resuminho meio informal, e alguns dos exercícios que realizamos nas aulas. Ainda preciso fazer uma revisão, pois fui escrevendo tudo muito rapidamente, mas acho que já dá para aproveitar alguma coisa.
05/01/2009
A telinha inicial do programa:
[photopress:After_Effects.gif,full,vazio]
O hardware (placa, memória RAM, placa de vídeo etc.) é muito mais exigido no After Effects do que no Premiere, principalmente no uso de plug-ins que não vêm com o programa e são instalados depois. Para utilizar adequadamente o After Effects, é importante então manter fechadas as janelas que você não estiver usando, como as janelas info, áudio e time controls, do lado direito. Trazendo a janela do Effects e Presets para Painel, a cara da workspace fica assim:
[photopress:New_Workspace.gif,full,vazio]
Dados técnicos gerais:
NTSC frame size – 720 (h, x) x 480 (v, y).
Aspect ratio: 4:3 (Standard) ou 16:9 (wide – high definition)
Vídeo: square pixel ou Televisão: D1/DV NTSC (0,9 – standard ou 1,2 – wide)
É incômodo trabalhar com áudio no After Effects (tem que ser manual ou forçar o render), então o ideal é acertar o áudio na edição. 30 frames/segundo é o padrão, mas é necessário tomar cuidado com 29,97 f/s do After Effects.
Uma foto da Janela Composição aberta:
[photopress:Janela_Composicao.gif,full,vazio]
Um vídeo maior do que o tempo que você determina para a composição fica com a parte extra preservada, mas fora da área de renderização. Mantenha a tecla SHIFT pressionada para funcionar como uma imã, na hora de arrastar o vídeo.
Jogando um vídeo importado no ícone de composição (terceiro da esquerda para a direita, no Project), ele cria automaticamente uma composição com as características do vídeo.
Clicando na seta na linha do vídeo, dentro da composição, você abre o Transform, similar ao Motion do Premiere. Teclando P (atalho) abre somente o position das layers selecionadas, e assim por diante, não sendo necessário abrir todo o Tranform. Para abrir mais uma, mesma coisa, segurando o SHIFT.
A barra da Quality selecionada com menos qualidade diminui a qualidade da exportação – você pode mantê-la na qualidade mais baixa, durante o trabalho, mas precisa lembrar de voltar para a melhor qualidade, na hora de gerar o arquivo.
Para renderizar, tecle barra de espaço (no Premiere é Enter).
Para andar frame a frame, Ctrl setas (só seta, como é no Premiere, mexe na position – cuidado!).
Eu já posso importar o arquivo (do Photoshop por exemplo) como Composition, e quando ele tem layers, elas são preservadas, assim como os efeitos. Composition Cropped Layers já traz tudo achatado, em uma layer apenas.
Clicando em Position, Rotation etc., menu Animation, Add Expression, abre um menu com expressões de Java para você programar a animação.
Keyframe KeyFrame Assistant tem a opção Ease Ease, para aumentar e diminuir a velocidade do objeto, no impacto.
Jogar uma composição com várias layers dentro de outra composição (um vídeo, p.ex.), e aplicar efeitos, eles serão aplicados automaticamente sobre todas as layers da composição, sem a necessidade de mexer em layer a layer. E qualquer alteração que eu fizer na composição original, a composição será alterada na outra composição.
Para finalizar um vídeo no After Effects para fita, é preciso voltar para o Premiere. Para finalizar como arquivo ou DVD, é possível fechar no After Effects.
Com o Dynamic Link, é possível jogar uma parte do vídeo do Premiere para o After Effects sem renderizar, mexer no After e devolver para o Premiere sem renderizar, e renderizar tudo apenas no final, no Premiere. Mas para isso precisa de uma boa máquina, 4 GB, com boa placa de vídeo. Se você estiver com o mesmo Codec nos 2 programas, não há perda de qualidade.
Animation – Add to Render Queue, Lossless, Channels, RGB + Alpha = o RGB sai com transparência.
Vídeo – Lossless, Format Options, Microsoft DV – é o formato de AVI.
Uma primeira brincadeira que produzimos no After Effects, importando um vídeo, gerando uma animação com 4 layers, jogando a animação na composition do vídeo e colocando efeito sobre a animação (que então funcionou automaticamente sobre as 4 layers).
O Anchor Point é propriedade do layer.
Margem de segurança não precisa ser respeitada para a web, apenas pensando em televisão.
Para criar uma linha que se movimente, selecionar a Pen Tool (oitava ferramenta), traçar o caminho (sem arrastar, mas dando clicks), adicionar o efeito Stroke à layer e então editar o efeito. Aí, ligar o relógio com end 0%, e depois, onde você quiser na animação, com 100%, aí a linha aparece se movimentando. Depois de criada a linha, é preciso jogar fora o mapa (Paint Style/On Transparent) e então jogar a imagem de novo abaixo da layer inicial, para que você possa usar efeitos como drop shadow, por exemplo.
Outra opção é criar uma linha ou mais linhas que apareçam primeiro, antes do objeto.
Windows/Time Control e último botão – RAM Preview – força a renderização.
Não esquecer de habilitar o AutoSave.
Para fazer um objeto percorrer uma imagem, os 2 precisam ter o mesmo tamanho.
Pan Behind Tool – acertar o Anchor Point de um objeto (sexta da esquerda para a direita).
Depois de fazer uma máscara, selecionar Mask Path, copy, Objeto Position, paste.
Fizemos uma brincadeira com um avião em um mapa:
Deviant Art – banco de dados de animações, fotos etc.
Agora importamos uma mosca com 4 layers e fizemos as asas mexerem – mudando o Anchor Point das asas, gerando rotação para cima e para baixo, e inserindo propriedade Loop Out cycle. Em seguida habilitamos o Motion Blur (ícone com bolinhas) e ligamos o motiong blur das asas. Depois, mexemos no cabelo da mosca, posição. E, por fim, fizemos a mosca rodar uma xícara de café, usando Liquify tanto no café quanto na mosca, e o Path para ela seguir:
06/01/2009
Slow Motion: Layer/Time/Time Stretch. No Premiere, acima de 100% é slow, no After abaixo de 100% acelera. Se você consegue prever que vai usar slow motion quando estiver filmando, aumente a velocidade da câmera.
Cortar vídeo: Ctrl Shift D – ele cria uma nova layer em cada corte. Usando slow em uma layer, é preciso arrastar a outra, segurando shift, para acetar o início e final das partes cortadas do vídeo.
Ctrl D tira uma cópia de uma layer.
Na layer, no lugar que você quer congelar, Layer Time Freeze Frame – congela o layer.
É possível também fazer slow com gráfico, o que facilita a passagem entre as partes com slow e normais. Layer/Time/Enable Time Remapping. Marcar ponto (keyframe). Outra opção é fazer calculando – o que você ganha e o que você perde nos slow e rápidos. O Ease pode ser observado e alterado através de gráficos semelhantes. Quando você habilita o botão do gráfico, cria-se um outro botão de gráfico, para você mexer. Com plugins é possível aplicar outros efeitos de película.
Efeito Posterize Time e mexer na frame rate.
Animação cobra-se em segundos (R$ 150,00, R$ 200,00 etc.), não em minutos, como edição.
Outro efeito interessante: Echo.
Retângulo, Elipse Tool. Ferramenta Seta, 2 clicks no nó, começa a arrastar a máscara. 1 click no nó, eu deformo a máscara. Mask Feather é um dos recursos, Mask Expansion etc.
Adicionar uma outra máscara, subtract, fica um buraco na primeira máscara.
Segundo botão do lado esquerdo inferior – habilita o mode: normal, dissolve etc.
Abrir key frame no Mask Path, para a máscara acompanhar o objeto.
ZMate – plugin muito interessante para croma no Premiere.
Croma no After – keylight (1.2). Conta-gota screen colour. Mexer no screen balance e screen gain.
O keylight do After é muito melhor que o colour key do Premiere, no qual precisa ser instalado o ZMate.
Mouse Direito do lado direito inferior, new, solid. Escrever na Layer (duplo click na layer) com o Brush Tool. Abrir na layer Effects, Paint, Brush, Stroke Options, e usar key frame end 0% e em 2s 100%, aí você vê o texto sendo escrito. No Stroke, Path, marco um key frame, e mais para frente outro, e desenho outra coisa. Aí, automaticamente a forma se transforma.
Menu, Layer, Autotrace, apply to new layer, vai na mask, mask path, copia e cola em outro lugar, temos uma nova forma, posso copiar em outro keyframe em path e copia. Effects, Paint, Pain on Transparent, aí fica sem fundo, dá para jogar vídeo etc.
Clone Stamp (carimbo) não tem tanta utilidade em imagens com muito movimento. Segura alt, seleciona área, vai para outro lugar, copia uma parte da imagem para outro lugar.
Borracha – enviar um vídeo para o Premiere com um buraco, por exemplo.
Segundo botão inferior lado esquerdo habilita trck mat. Numa composição com 2 layers, aplicar no Track Mat da segunda Luma Mate, então as imagens se fundem. Colocar um sólido preto por baixo das 2 layers. Efeito offset e joga na segunda layer. Shift Center do Offset, fazer o centro andar (key frame). Fazer o mesmo na outra layer. Seleciona as 3 layers, Menu Layer, Pre-Compose. Aninhamos as 3 composições. Um exemplo:
O CS4 do Flash mudou bastante (faz 3D etc.), do Photoshop um pouco, do Premiere, After Effects e Encore muito pouco (mais codecs)
Atalho para fazer máscara elíptica do centro – clica com o mouse esquerdo no centro, segura, ctrl shift, arrasta. Bulge, tamanho da máscara, bulge height parâmetro – fica circular. Agora, o planeta está girando!
Efeitos com CC antes – cycore fx – plugin da Adobe que vem com o After Effects. CC Spot Light, jogar luz. Jogar a composição Terra em outra composição, com um vídeo, mexer na Scale e pronto! Cuidado que a composição Terra está em Square Pixels, e a do vídeo em D1DV, precisa acertar os settings da Terra para D1DV. Ficou assim:
Importamos agora uma imagem de película e colocamos dentro de cada 1 dos 12 quadrados da película 1 vídeo, acertando a scale de cada uma para 20. Ficou assim:
Agora fizemos a película correr, de um lado a outro da tela. Jogamos a composição película em outra composição, com um vídeo. Usamos o efeito Polar Coordinate e a película ficou torta. Mexer no Interpolation e Type of Conversion. Jogamos efeito Basic 3D. Usamos também o efeito Twirl. Na pata Distort há vários efeitos, como Bezier Warp. Card Wipe – desintegrar imagem. Animation/Browse Presets abre o Bridge, você pode ver transições etc., um clique para assistir, 2 para aplicar onde estiver o seu cursor.
Agora vamos fazer um fogo, com vários efeitos! Ficou assim:
Usamos também light rays para dar a idéia da faísca.
07/01/2009
Para fazer animação de texto simples, usar o Premiere. Se for mais elaborada, é melhor fazer no After Effects, que tem o Title com menos opções, mas é mais simples animar o texto no After. Vale a pena instalar o Boris Continuum Complete no Premiere e After Effects, que trabalha em cima do branco. Outro produto interessante é o Illusion.
Light Sweep, Light Rays e Light Wipe geram vários efeitos no texto – alterar a cor e outros parâmetros, e brincar com o centro.
Animation, Browse Presets, Text, Animate In, Animate Out, 3D etc. – muitas opções. Brinquei com todas e criei uma animação para o meu trabalho deste semestre, com games em educação.
Agora quebramos um vídeo em 2 layers, copiamos a layer 1 (criando uma terceira layer) e free frame da layer 2 (que é a cópia da 1). Fizemos uma máscara no objeto da layer 2, recortando o carro, mudamos a escala para 50% e mexemos na posição, para o lado superior direito. Estendemos esta frame congelada até quase o final do vídeo, e então fizemos em 1 s o carro voltado à posição e escala originais. E no meio inserimos alguns textos e background:
É possível importar um projeto para dentro de outro projeto, então abre uma pasta com todos os arquivos que existiam no projeto importado.
Importamos um filme com um olho piscando. Criamos uma nova composição com um Spectrum, que fizemos girar. Jogamos a composição na composição do olho. Usamos uma ferramenta Track Motion, que cola uma coisa em outra, mas que só funciona quando há diferenças de cores – Window, Tracker Controls. Track Motion (na layer que você quer seguir), Acerta a posição onde você quer seguir, Analyze, Edit Target, Apply. Criamos uma máscara na layer da imagem, escolhendo a elipse e usando ctrl shift para fazer a elipse do centro para fora, e então acertamos a máscara frame a frame. Mexemos então na Mask Feather e Mask Expansion.
Na composição que tinha importado para a composição do olho, joguei um vídeo.
Agora vamos trabalhar com preto e branco. Jogamos novamente o vídeo do olho na terceira layer e aplicamos o efeito Hue Saturation. Aí copiamos a máscara da primeira layer para a segunda, tivemos que acertar keyframe a keyframe da máscara (duplo clik no nó). E jogamos color balance na segunda layer, criando keyframes para mudar a cor do olho:
Pegamos uma imagem, duplicamos a layer e tornamos a de cima branco e preta, fizemos uma máscara elíptica andando pela imagem da layer 1 com máscara inverted, aplicamos budge na layer 2. Copiamos uma lupa para a layer 1, fizemos uma máscara nela e a fizemos acompanhar o movimento da máscara que já tinha sido criada.
Agora pegamos um vídeo de 2 s e renderizamos como Format Film Strip. Abrimos no Photoshop. Aplicamos o efeito de Poster Edge e gravamos de novo, como flm. Fizemos o mesmo com os efeitos Photocopy e Glowing Edges. Importamos de volta para o After Effects.
08/01/2009
Criamos uma nova composição e fizemos uma máscara retangular, começando fora da tela, aí em 2 s marcamos o Mask Path como estava, e no s 0 voltamos o retângulo para fora da tela. Deletamos. Criamos uma elipse fora e usamos a caneta com mais, para marcar pontos. Fizemos o mesmo processo, mexemos no Feather da máscara e jogamos o efeito Turbulent Displace. Marcamos key frame em amount, size e evolution.
Nova Composição, 320 x 240, Square Pixels. Sólido, 50 x 50, azul. Recortamos uma máscara elíptica no meio do quadrado. Position, Animation, Add Expression [160,Math.sin(time)*80+120]. Duplicamos a layer e colocamos – antes do 80. Novo sólido, pecíolo, escala: [10,Math.sin(time)*250].
Nova composição: movimento da flor. Dentro dela jogar composição base da flor. Tirar 3 cópias da layer base da flor, e rotação das 4: 0 x 0, 0 x 90, 0 x 45 e 0 x -45.
Nova Composição: Flor Final. Movimento da Flor joga dentro da Flor Final. Rotation, Animation, Add Expression: Math.sin(time)*360. Duplicamos layer (ctrl D) e colocamos -360 na expressão da layer de baixo, scale 180, opacity 30. Adjustment layer: repete os efeitos para as layers inferiores (mouse direito nas partes de baixo). Hue Saturation, mudamos alguns parâmetros de rotação, usando a mesma expressão anterior. Novo sólido, última layer, efeito de grid, border 1, corner expression: [Math.sin(time)*90+160,Math.sin(time)*90+120]. Na composição base da flor, aplicamos efeito Lens Flare nas 2 pétalas (qualquer modificação feita lá, modifica a Flor Final).
Criamos outra composição e brincamos com o efeito Polar Coordinates.
Criamos uma nova composição agora com uma foto de robô, para animá-lo. Usamos a ferramenta Pan Behind para acertar os Anchor Points dos 3 braços do robô, e tornamos os braços parentas dos braços de baixo. Aí pegamos um vídeo, cortamos em 3, acertamos rotação e posição, fizemos o vídeo parent do branço pequeno, e fizemos o mesmo com um segundo vídeo.
Grande dica: para substituir um vídeo em outro em um projeto, selecionar o vídeo no projeto, pressionar alt e levar o vídeo até o outro, que deve ser substituído.
Copiar posição do objeto que você quer iluminar para o ponto de interesse.
Nova composição usando 3D layer.
Luz tem x, y e z (posição), além de ponto de interesse – aquilo que eu quero iluminar. Alguns resultados:
09/01/2009
Começamos a usar câmera – new, camera, e mudamos posição e ponto de interesse da câmera. Usamos também a quinta ferramenta do menu superior (atalho para alterar as ferramentas: c), há 3 ferramentas, que mexem com a câmera manualmente. Aí você pode animar a câmera.
Agora estamos mexendo com outra composição, com vidro e máscara, e animamos a luz:
e a luz junto com a câmera:
Montamos uma caixa de sucrilhos em 3D e animamos as partes.
E agora estamos montando um álbum com fotos e animando a câmera, para percorrer as fotos. Montamos a composição grande, depois mudamos para NTSC DV.
File, Collect Files – você cria uma pasta com o projeto e os objetos que você usou.
Formiga. Ferramenta Pin – cria pins no desenho, keyframes com os movimentos dos pins e anima.
ALDRICH, Clark. Learning by doing: a comprehensive guide to simulations, computer games, and pedagogy in e-learning and other educational experiences. San Francisco, CA: Pfeiffer, 2005. Resenha de João Mattar.
Este livro é bibliografia básica do curso Educational Games and Simulations, que estou fazendo neste primeiro semestre na Boise State University.
O livro apresenta diferentes modelos de simulações que podem ser utilizadas em educação. Há uma interessante discussão conceitual apontando aproximações e diferenças entre games de computador e simulações, e como eles podem ser combinados com pedagogia. Em alguns momentos fica datado, principalmente nos exemplos e nas referências à capacidade da web, pois foi publicado em 2005, mas acaba ajudando muito a explodir esse universo que parece uno. E explora bastante o universo corporativo.
O Preface afirma que o livro é bem mais amplo e ambicioso que Simulations and the Future of Learning, e que procura compreender a variedade de simulações disponíveis hoje em dia, assim como a próxima geração de simulações.
Introduction 1: The Challenge—A Conversation with Three Game Gurus traz partes de entrevistas com os game designers Jane Boston, Warren Spector e Will Wright, cujos registros completos estão no Apêndice 8. As perguntas são: o que poder ser melhor ensinado por simulações? quais elementos tornam uma simulação imersiva? games podem modificar o comportamento dos jogadores fora do jogo? quão precisa deve ser uma simulação para ser uma ferramenta válida de ensino? o que torna uma simulação recompensadora?
Introduction 2: Technology and Simulations: Why Timing Matters discute brevemente a curva de adoção de novas tecnologias, que muitas vezes parecem morrer depois de um período inicial de excitação, mas depois renascem, quando entram na fase mais pragmática de vantagem estratégica.
SECTION ONE: Building and Buying the Right Simulation in Corporations and Higher Education Today aborda simulações baseadas em computadores que estão nessa fase de vantagem estratégica.
1. Four Traditional Simulation Genres apresenta 4 tipos básicos de simulações, que já podem ser consideradas tradicionais:
(a) Branching Stories – em que o aluno toma decisões ou responde a questões, influindo assim no andamento da história;
(b) Interactive Spreadsheets – focadas em questões abstratas de administração como cadeia de suprimento, ciclo de produto, contabilidade etc. Das planilhas podem ser gerados gráficos e mapas, e elas podem ser utilizadas para jogos em grupos. Elas funcionam bem em treinamento de supervisores em seu relacionamento com superiores, e departamentos ou organizações fragmentados.
(c) Game-Based Models – que tornam o aprendizago divertido;
(d) Virtual Labs/Virtual Products – oferecem produtos ou situações virtuais para a interação com o usuário; funcionam bem, p.ex., para dar a um cliente ou vendedor um feeling do produto, ou em treinamentos de hardware.
Todo programa de ensino tende a se beneficiar de pelo menos um desses quatro gêneros, e o ideal seria utilizar os quatro frequentemente e com facilidade. Elas são, então, estudadas nos capítulos seguintes.
2. Controlling People with Branching Stories apresenta simulações em que o aluno (ou um grupo) se envolve em um cenário e, de tempo em tempo, toma decisões de múltiplas escolhas que direcionam a história para diferentes caminhos. Branching Stories podem utilizar texto, imagens e vídeos, e são bastante comuns em videogames. Um dos desafios pedagógicos desse tipo de simulação é que o caminho percorrido por um aluno pode ser muito distinto do percorrido por outro, além de que, para muitos, as opções podem parecer muito limitadas. Em um modelo mais simples, a história para e o aluno deve responder a uma pergunta de múltipla escolha, mas depois ela continua, independente das respostas. Branching Stories funcionam muito bem para desenvolver habilidades interpessoais, e por isso podem ser utilizadas para treinar alunos sem motivação, vendedores e gerentes iniciantes, representantes de call centers e todas as posições com alto turnover. Outros nomes dados a esse tipo de simulação são: cenários interativos, role play, histórias, situações ou técnicas de entrevista. O capítulo menciona o software Scenariation para o desenvolvimento de Branching Stories.
3. Introduction to Systems Thinking: Interactive Spreadsheets as Simulations discute as simulações em que os alunos, em planilhas, decidem como alocar recursos. Após cada decisão, a simulação gera gráficos que mostram diversos resultados. Os objetivos incluem, em geral, atingir determinado valor em uma ou mais variáveis (número de clientes, lucro, faturamento etc.). Em alguns casos, o jogador pode ter uma gama limitada de opções para escolher. Em determinados momentos, a simulação pode informar ao jogador (por texto, imagens, áudio ou vídeo) como ele está se saindo. Planilhas interativas podem ser usadas em treinamento de administração, mas alunos menos experientes ou motivados tendem a ficar confusos e entediados. Um dos problemas é que o aluno pode ter dificuldades em articular o que ele aprendeu através da simulação, já que o aprendizado é não-tradicional. Por isso, a participação do instrutor pode ser muito útil. Um nível mais intenso de aprendizado pode ser alcançado com a utilização de competição, como no caso de jogos de empresas. Além do Excel, o capítulo menciona a Forio Broadcast para criar planilhas interativas, que tem inclusive uma versão free.
4. Making the Boring Fun: Game-Based Models discute a utilização de jogos educativos. As pessoas aprendem melhor quando não têm consciência de que estão aprendendo. Há diversos tipos de templates de jogos, como shows, palavras, cartas, tabuleiro, aventura etc. Os jogos podem ser invididuais ou para múltiplos jogadores. São mencionados os seguintes fabricantes de jogos: EGames Generator, Games2Train, Hot Potatoes, Interactive Games, Learning Ware, QuizGame Master e QuizStar.
5. Getting a Good Feel for Things: Virtual Products and Virtual Labs apresenta produtos e laboratórios virtuais. Produtos virtuais são flexíveis, podem ser implantados em qualquer lugar do mundo e explorados. Um exemplo clássico seriam os simuladores de produtos médicos. Uma das limitações é que o uso de um produto virtual acaba sendo uma experiência isolada da experiência de utilizar o produto na vida real, daí a importância de um laboratório virtual, que inclui o produto envolvido por um cenário. Técnicos podem assim, por exemplo, testar suas habilidades e seus conhecimentos mais efetivamente. Empresas que produzem produtos caros e complexos, cujos operadores têm importância decisiva, cujos dispositivos de teste não podem ser distribuítos para todos e que não podem oferecer treinadores para todos os técnicos, podem se beneficiar bastante de laboratórios virtuais.
SECTION TWO: The Broader Opportunities of Simulations. começa a discutir outros modelos, separando os conceitos de simulações, games e pedagogia.
6. A More Complete Perspective: Looking to the Broader World of Educational Simulations afirma que os 4 modelos apresentados até agora não são suficientes. Podem-se separar as simulações stand-alone daquelas projetadas para funcionar com instrutores, e Aldrich defende que, no final dos anos 90 e na primeira parte dos anos 2000, desenvolveu-se uma doutrina de material desenvolvido para ser utilizado sem suporte do instrutor, como a geração de mísseis fire-and-forget, educação a distância como conteúdo para leitura, mas muitos desses defensores foram demitidos e muitas empresas fecharam, então é hora de se voltar a pensar em simulações que pensam nos instrutores. É possível ainda diferenciar as simulações entre aquelas que ensinam conteúdo linearmente e aquelas que ensinam dinamicamente. Simuladores de vôo e prototipagem seriam exemplos de dinâmico/com instrutor, role play de linear/com instrutor (a sala de aula seria o modelo padrão desse tipo de instrução), mini-games de marketing de linear/sem instrutor (o livro-texto seria o exemplo clássico), e jogos de computadores de dinâmico/sem instrutor. Os 4 modelos estudados nos capítulos anteriores podem também ser classificados em função dessas referências.
7. Recognizing New Types of Scalable Content: Systems, Cyclical, and Linear explora 3 conceitos relacionados a conteúdo: (a) sistemas – e como ex. é mencionado o software Stella; (b) cíclico (memória muscular) – atividades discretas que podem ser infinitamente combinadas; e (c) linear. O poder do computador possibilita, hoje, que possamos cobrir conteúdo sistemático, cíclico e linear simultaneamente, e com custo baixo.
8. The Three Essential Elements to Successful Educational Experiences: Simulations, Games, and Pedagogy começa a diferenciar os conceitos de games, simulações e pedagogia, preferindo falar dos elementos de cada uma dessas categorias. Elementos de simulações representam objetos ou situações, envolvem interações dos usuários (mas não precisam ser interativas), estimulam a prática e possibilitam transferência do aprendizado e de habilidades para o mundo real. É importante que o contexto da simulação esteja alinhado com o contexto da situação real que ele pretende simular, e tecnologias mais atuais permitem inclusive misturar elementos de realidade nas próprias simulações. Elementos de games oferecem interações familiares e divertidas, aumentando o prazer da experiência educacional. São mencionados vários usos de elementos de games: cercar conteúdo linear; usar gêneros de jogos estabelecidos; competição entre alunos; etc. A passagem de fases em uma simulação pode levar o aluno a uma situação de jogo, p.ex. Elementos pedagógicos incluem objetivos de aprendizagem, os motivos para construir uma simulação e a decisão sobre o que simular. Eles devem acompanhar os elementos de simulações e games para garantir que o tempo do aluno seja utilizado produtivamente. Podem incluir estudos de caso, representações de modelos de sistemas, descrições, suporte e informações de como o aluno está se saindo, pontuação, dicas, visualização de relações, momentos forçados de reflexão, um botão de pausa, um interruptor para aumentar ou diminuir a velocidade, uma opção de replay, coletânea de jogos com e sem sucesso, links para chats em que as pessoas possam conversar sobre como atingiram pontos altos, testes, pop-ups, ajuda etc. O capítulo dá também sugestões de quando usar mais ou menos cada um desse 3 tipos de elementos. Há também uma reflexão sobre o uso de verdades universais, que incluem nossa sabedoria cultural ou clichês, histórias e saliência (ou efeitos para exagerar) em simulações.
9. Learning from Live Role Plays discute inicialmente o programa Strategic Accocunt Management (SAM), um role-play imersivo para treinamento de vendas com duração de 4 dias desenvolvido por David Forman na empresa Spectrum Interactive. Em seguida são analisados rapidamente mais 2 exemplos e tiradas algumas conclusões sobre o uso de role plays em educação.
10. Role Plays Redux: The Revolutionary Role of New Technologies analisa muito brevemente o uso de role plays em educação, que pode p.ex. ocorrer em LMSs.
11. Using Simple, People-Based Game and Simulation Elements for Devastating Effectiveness aponta exemplos como debates e outros tipos de atividades ao vivo.
12. Learning from Flight Simulators discute o uso de simulares de voos em treinamentos e aponta a necessidade de um simulador de voo para habilidades de negócios.
13. The Most Popular Simulations: Computer Games as Expectation Setters and Places to Start discute brevemente como aprendemos com games de computadores. Erros fazem parte do progresso no jogo, os jogadores aprendem a aprender etc. São apresentados gêneros dos jogos de computadores e como ocorre o aprendizado em cada uma delas: Estratégia Real-Time, Atirador em Primeira-Pessoa, Administração, RPGs e MMORPGS. Jogos de computadores representariam a fusão entre simulações, jogos e pedagogia. São também dados vários exemplos de games por tópicos: administração, medicina, história/conflitos, educação, ambiente e ecossistema, economia, saúde, liderança, nações, física, administração de tempo e planejamento urbano.
14. Computer Games Redux: The Right Model? How Right? discute em que nível jogos de computadores são um modelo para o futuro da educação. Jogos de computadores são baratos (modelos de negócios de sucesso), divertidos (apesar de que diversão em simulações educacionais é um tema discutível), dinâmicos etc. (outros aspectos são discutidos). O capítulo fala ainda de toolkits como game engines e graphic engines para facilitar a produção de games, e são citados os seguintes exemplos: Unreal Engine 3 e Unreal Engine 2 (Epic Games), OGRE (Steve Streeting), Jupiter (Touchdown Entertainment), Valve Source (Valve), DarkBASIC (Game Creators), V3X (Realtech VR), Torque Game Engine (GarageGames), TrueVision3D, Virtools, Quest3D e Anark Studios. Uma lista atualizada pode ser encontrada em DevMaster.net. Mods, por sua vez, são conteúdo novo que pode reescrever ou aumentar aspectos específicos de um jogo de computador comercial, que, entretanto, envolve problemas de direitos autorais. Engines e Mods devem transformar a educação, segundo Aldrich, e os jogos de computadores representam modelos para a nova geração de simulações educacionais.
15. The Mosquitoes of the Educational Simulations Ecosystem: Marketing Mini-Games analisa o fenômeno dos marketing mini-games, simples, sem a necessidade de ler instruções, rápidos para donwload, rápidos e baratos para produzir (entre US$ 2,500.00 e US$ 4,5.000), gratuitos e que procuram ampliar a exposição de uma marca. O tempo total para jogar tem de ser entre 3 e 5 minutos e as interfaces devem ser simples. Mini-games são uma estratégia também para utilizar em educação com crianças. Marketing mini-games podem se tornar os insetos do ecossistema de simulações educacionais, explorando novos gêneros e carregando mensagens diretas.
SECTION THREE: Next GenSims apresenta simulações inovadoras, de nova geração.
16. The Advent of Next Generation Simulations explora as simulações de nova geração. Aldrich defende que a produção de material educacional não deve ser feita por professores, mas por especialistas, como em outras indústrias, e portanto as simulações de novas gerações deverão ser produzidas por grandes empresas, pois exigirão altos investimentos.
17. What If We REALLY REALLY Simulated History? First Flight: The Wright Experience Flight Simulator analisa em detalhes a produção do complexo simulador que estava baseado em 3 aviões: Wrights 1902, Wright 1903 e Wrights Brothers 1911. Além da audiência de gamers, o simulador foi também desenvolvido para preparar um piloto para voar com uma réplica do avião de 1903 em 2003, o que acabou não ocorrendo por problemas com o tempo. Apesar de não ser esse o seu objetivo, ele pode ser considerado um bom exemplo de uso de simulação para ensinar história.
18. Virtual University and Understanding the Value of a Classroom analisa o game Virtual U, já na versão 2.11, desenvolvido para treinar os usuários na administração de uma universidade. Dei uma olhada no site e não tive certeza de que o jogo é compatível com o Vista, então não baixei. Alguém já jogou?
19. Military + Computer Game = Full-Spectrum Experiences explora o uso de simulações no treinamento do exército norte-americano, como Full Spectrum Warrior, hoje freeware.
SECTION FOUR: Managing the Simulation Process estuda a implementação de diversos tipos de simulações no mundo real.
20. When Are Simulations a Solution? apresenta os casos em que as simulações podem ser úteis, como treinamento de funcionários (branching stories), equipamentos complexos (virtual products e virtual labs), formação de um novo grupo de consultores (role plays com espaços de experiência virtual), compreensão compartilhada de sustemas complexos (interactive spreadsheets), vendas (branching stories), exposição a novas perspectivas (branching stories, interactive spreadsheets), uma idéia nova (marketing mini-games). Aldrich defende que a melhor (e mais rápida) maneira de desenvolver habilidades importantes para as empresas e a educação, hoje, é através de simulações de nova geração.
21. Researching a Simulation: A New Competency reforça a importância da pesquisa com os usuários e consumidores para o desenvolvimento de simulações, e lista várias questões que devem ser colocadas durante o processo.
22. Designing a Simulation: Keys to Success delineia em detalhes o processo de desenvolvimento de simulações. O design é diferente dependendo do gênero, mas Aldrich procura generalizar e apontar pontos comuns no design de diferentes tipos de simulações.
Para Aldrich, as simulações devem ser implementadas seguindo quatro fases: background, introdução, envolvimento e prática. Entretanto, os elementos de uma simulação educacional não são projetados na mesma sequência com que são implementados. A partir do momento em que você realizou a pesquisa e tem claros os objetivos de aprendizagem, a sequência de design proposta por Aldrich é: (1) planeje a simulação (engine e dados), o que toma mais tempo; (2) adicione feedback; (3) transforme-a num game; (4) finalize a história; (5) adicione a introdução relevante; e (6) crie o conteúdo do background que os alunos verão primeiro.
Os compomentes essenciais de uma simulação educacional seriam: gameplay (no centro de tudo), circundado por ambientes 3D virtuais, interfaces, rede e ambientes de inteligência artificial. Clark aponta uma sequência no planejamento de uma simulação: (1a) A partir dos objetivos de aprendizagem, pense num ambiente livre e aberto, sem um começo e final definidos, onde um usuário motivado possa simplesmente experimentar, construir, jogar e ver o que acontece, ou seja, pense nas interações, imagine maneiras de o jogador ganhar e perder recursos. Essas são as vogais da sua simulação. (1b) Ao redor disso, pense nos eventos desencadeadores (triggers), os momentos de descontinuidade que inicialmente delineiam a experiência e os objetivos, avance para os objetivos e finalize a experiência com vitória ou derrota. Essas são as consoantes da sua simulação. (1c) Por fim, comece a voltar à quantidade de recursos que o jogador tem. Aldrich chama ainda a atenção para a importância do design da interface em simulações, da possibilidade de replay, do planejamento dos personagens e a redação do texto e diálogos.
O feedback pode ser oferecido ao jogador de diversas formas: estatísticas ou fluxos, texto, imagens, sons e/ou vídeo.
Aldrich lista vários tipos de elementos de games, que devem suportar os elementos da simulação: interfaces simplificadas ou abstratas; uso de gêneros de games estabelecidos (como shows, competições esportivas, games de computadores, jogos de cartas e jogos infantis); clicar o mais rápido possível; modelos de gambling; alguns exageros nas respostas para tornar o jogo mais divertido; reviver papéis de heróis ou modelos; conflito; compras; gráficos e sons casuais, detalhados e divertidos; criar ordem do caos; escolher a aparência do seu personagem; dominar uma habilidade cíclica simples; competição entre aprendizes, incluindo listas de pontos mais altos; qualquer uso de gráficos de fogos de artifício; comunidades acessíveis para competição e/ou sensação de pertencimento; apresentar um mistério ou puzzle para ser resolvido; criar uma força ampla e poderosa que permita que você não apenas vença mas humilhe e triture todos aqueles que se atrevem a se opor a você; tornar o jogador super-poderoso ou super relevante na resolução de uma situação; imersividade em uma atmosfera favorita ou interessante; usar nova tecnologia; ter acesso a informação privilegiada; e escolher entre múltiplos níveis de habilidades para alinhar a dificuldade com a capacidade.
Clark reflete ainda sobre a adição de mais elementos pedagógicos, em função das características do jogador. Ao contrário de games de computadores, Clark defende que os manuais devam desempenhar um papel essencial em simulações educacionais.
Na história, combine balanceadamente elementos de simulação, de games e pedagógicos.
A duração da introdução variará em função do gênero e da complexidade da simulação. É necessário planejar as fases de prática da simulação, com o mesmo engine mas simplificades, focando em um conjunto de variáveis. Elas devem garantir recompensa quando o jogador fizer alguma coisa certo. Personagens virtuais, quando existem, podem dar instruções e orientações.
O primeiro contato com a simulação, uma apresentação, deve então ser projetado cuidadosamente. Procure utilizar storyboards, fluxogramas, demos etc.
O Design Document deve ser detalhado e o mais completo possível, mas também flexível, aberto a alterações. Ele pode vir antes de todas essas fases, já que a sequência de sua elaboração está próxima da elaboração da própria simulação.
Colocar o sistema de feedback para funcionar o mais cedo possível é também importante, pois pode se tornar uma ferramenta essencial de debug. Testes de usabilidade são também essenciais, se possível com pessoas de fora do processo. O trabalho em equipe é também ressaltado.
23. Deploying an Educational Simulation: It’s Not What You Think explora as quatro fases no uso de uma simulação educacional com alunos: background, introduction, engagement e practice, que funcionariam também para o uso de games em educação.
Na fase de background, os alunos devem ouvir sobre os objetivos do programa, os modelos utilizados, o tempo envolvido etc. Essa fase deve construir a motivação e estabelecer expectativas. Apesar de os alunos normalmente desejarem pular essa fase, ela deve ser respeitada pois é importantíssima.
Na segunda fase, os alunos devem compreender a interface e interagir com sistemas simples e isolados. Novamente, os alunos tendem a querer pular essa fase, o que deve ser evitado. É aqui que ocorre normalmente o primeiro encontro com a frustração, uma oportunidade de aprendizagem, já que sua sequência deve ser um sentimento de resolução e maior conforto.
Na fase três, os alunos se envolvem com a simulação completa pela primeira vez, quando a improvisação é necessária. Aprender em grupo e do professor pode ser essencial neste momento. Para aqueles que estão adiantados, podem ser propostos novos desafios. E a reflexão é importante também, após certo tempo de jogo, que pode ser realizada individualmente ou em grupo, quando o conhecimento pode ser conectado ao mundo real. Em alguns casos, a simulação não faz a avaliação do jogador, o que deve ser feito pelo instrutor ou pelos colegas. Habilidades que tendem a ser esquecidas devem ser repetidas nas simulações.
Na última fase, temos o envolvimento e a prática mais intensos.
Durante o processo, os alunos costumam mudar da resistência à aceitação e satisfação.
24. Iterations: Because You Won’t Get It Right the First Time explora o uso de elementos pedagógicos, de jogos e de simulações na reformulação de simulações.
Quando as pessoas se sentem perdidas ou confusas, ou não enxergam a relevância da experiência, é necessário ampliar os elementos pedagógicos. Ao contrário, se elas se sentem manipuladas ou não se sentem proprietárias do material, os elementos pedagógicos devem ser reduzidos. Para Clark, balanceando os objetivos de aprendizagem de longo prazo com a satisfação dos alunos no curto prazo podemos ter uma visão sobre o que fazer em relação aos elementos pedagógicos.
Quando as pessoas estão desmotivadas ou entediadas para despender horas adicionais na experiência, é necessário ampliar os elementos de games. Já quando as pessoas estão sentindo que estão gastando seu tempo com atividades triviais (por exemplo, quando elas já estão suficientemente motivadas para aprender o conteúdo o mais rápido possível), os elementos de games devem ser diminuídos.
É muito difícil adicionar elementos de simulação nesta altura, então uma das soluções é mexer em algumas variáveis. Quando os alunos sentem dificuldade para compreender melhor as características sistêmica e cíclica do conteúdo, mais elementos de simulação são necessários. Esses elementos devem ser reduzidos quando os alunos têm dificuldade para enxergar padrões em relação às atividades.
Clark termina o capítulo afirmando que ao redor de 20% das pessoas não se engajam com simulações, pois elas exigem um aprendizado mais ativo.
25. One Branching Story Business Model explora o uso do Ulysses Learning em treinamento de empresas, que parece ao autor um modelo maduro de simulações, que deveria ter muitos elementos imitados.
26. The Business Impact of Next Generation Simulations explora a utilização de Virtual Leader combinado com a consultoria da empresa Corpath e a ferramenta de avaliação GEMA-Lead 360 num complexo processo de simulação para treinamento em empresas.
27. Conclusion: Scalable Skills (a.k.a. a Heapen’ Helpin’ o’ Hype) discute o impacto que as simulações de nova geração terão na educação, com vários exemplos
SECTION FIVE: Appendices são curtos textos, aos quais ainda preciso retornar para fazer os comentários por aqui.
Appendix 1: Aligning the Right Instructional Solution for the Right Problem.
Passei o reveillon no mesmo lugar do ano passado: Parque dos Lagos em Campos de Jordão.
Das coisas que tinha ficado devendo, experimentei a deliciosa degustação de massas do Festival della Pasta, acompanhada de um Primitivo italiano e um Bellosguardo, e o fondue (mas não do Ludwig, do Crocodilo, ou algo assim). Experimentei também o saboroso churrasco fogo de chão (legítimo) do Beto Perroy, com delicioso acompanhamento feito em panela de ferro em fogão à lenha e sobremesas caseiras, tudo em um local bastante agradável. E repeti a visita ao Harry Pisek, que desde Novembro de 2008 tem uma filial em São Paulo, no Pacaembu – vale a pena conhecer.
Ainda fiquei devendo muita coisa: uma passadinha no Grande Hotel Campos de Jordão, do Senac; uma paradinha no Bia Kaffee e o fondue do Ludwig; um chá da tarde em algum lugar; uma visita ao Palácio Boa Vista, à Casa da Xilogravura e ao Horto; uma escalada até a Pedra do Baú; e conhecer a cervejaria Baden Baden.
Neste restante de ano, pulamos de 157.000 para 196.000 acessos, e de 447 para 570 artigos publicados.
O post mais lido continua sendo a página em que cobri o Congresso da ABED de 2007, agora com 7.168 acessos (ainda estou devendo a cobertura do Congresso de 2008, assim como de outros eventos de que participei neste ano, e espero colocar tudo em ordem em Janeiro). A cobertura que fiz do evento Tecnologia para IEs Privadas organizado pela IBC subiu para 5.533, mas o post que mais subiu foi o da minha viagem para o Pantanal, em 2006, que praticamente só tem fotos – mas muito bonitas (6.033 acessos). Outro post que despontou foi o do curso de Premiere que fiz no início do ano (4.068 acessos e muitos comentários), e em Janeiro próximo vou fazer um de After Effects – e pretendo repetir a dose aqui no blog!
A página mais comentada continua sendo a do meu curso ABC da EaD no SL, agora com 169 comentários.
Os agora 483 links continuam precisando de uma bela faxina.
Alguns momentos pós-aniversário de 2 anos merecem destaque:
a) Os vários posts da categoria YouTube for Educators, que acompanharam o curso que fiz na Boise State University, neste semestre – o blog ficou cheio de vídeos, como previsto, e todos os que criei estão disponíveis no meu canal no YouTube – e no próximo semestre vem aí um curso de uso de games em educação, também na Boise;
b) A homenagem do Dr. Antonio Sproesser e o post que escrevei para o meu pai;
A última Exame deste ano – edição 934, ano 42, número 25 – que está nas bancas, tem uma longa reportagem sobre a educação no Brasil, que vou resumir e comentar por aqui.
Desde 1996, tornou-se possível legalmente explorar o ensino superior com lucro no país. Em 1998 havia pouco mais de 2 milhões de matriculados em instituições de ensino no país, contra mais de 5 milhões de hoje. E esse crescimento ocorreu principalmente nas instituições privadas, que passaram de 1,3 milhões para 3,8 milhões de matrículas nesse período, e têm hoje 3/4 dos alunos do ensino superior em nosso país. O faturamento das instituições privadas de educação cresceu de 44 bilhões em 2002 para 55 bilhões em 2008 no Brasil, sendo 25 bilhões apenas no ensino superior.
Mesmo assim, há ainda bastante espaço para crescer, e estima-se um crescimento de pelo menos 5% nos próximos anos. No Brasil, apenas 20% da população que poderia estar na universidade faz um curso superior, enquanto os números de outros países são bem maiores: 43% no Chile, 61% na Argentina, 68% na Rússia, 82% nos Estados Unidos e 89% na Coréia do Sul.
Esse crescimento tem sido sustentado pela entrada de investidores financeiros no setor, que têm participado da modernização da estrutura das instituições de ensino e, por conseqüência, acirrado a competição, e também aumentado a oferta de financiamento para as mensalidades dos alunos, o que antes era restrito ao FIES. A reportagem cita alguns grupos que entraram no negócio da educação.
O Gávea Investimentos, um dos principais fundos de private equity no país, que tem como um dos sócios o ex-presidente do Banco Central, Armínio Fraga, investiu na Ideal Invest, que oferece crédito a estudantes para financiamento de mensalidades e antecipa fluxo de caixa para IES. Os bancos Santander e Unibanco passaram também a oferecer financiamento para a graduação.
A Pátria Investimentos, gestora de recursos de terceiros, investiu na Anhanguera Educacional, fundada pelo professor Antônio Carbonari Netto em 1999, e que foi realizando várias aquisições até se tornar a primeira instituição de ensino a abrir o capital na Bovespa, em março de 2007.
A GP Investimentos, gestor de recursos de terceiros, investiu na Estácio Participações, que mantém a Universidade Estácio de Sá, no Rio de Janeiro, com mais de 200.000 alunos e faturamento anual de 1 bilhão de reais, que também já abriu seu capital na bolsa.
O Pactual possui participação na faculdade FANOR, do Ceará.
O grupo Kroton Educacional, que tem como um dos sócios o ex-ministro Walfrido dos Mares Guia, dono das faculdades Pitágoras (MG) – que tem no seu conselho consultivo Cláudio de Moura Castro, também já abriu seu capital na bolsa.
A SEB – Sistema Educacional Brasileiro, que engloba dentre outras instituições as Faculdades COC, de Ribeirão Preto, e a Editora COC, seguiu o mesmo caminho.
Os valores captados na bolsa têm sido utilizados principalmente para aquisições, e atingimos recentemente no Brasil uma média anual de 72 vendas de faculdades. Além do crescimento esperado no setor e da tendência de consolidação das faculdades, ainda muito pulverizadas no país, esses grupos são atraídos pelo fato de boa parte das instituições de ensino privadas brasileiras ainda estarem sob controle familiar e serem ineficazes em práticas de gestão. Com as aquisições, esses grupos esperam ganhar em escala para compras de equipamentos e elaboração de materiais pedagógicos – e, aqui, corremos o risco do nosso ensino caminhar mais e mais para o modelo do impostutor, inclusive no ensino presencial, algo que preciso desenvolver mais por aqui.
Para os alunos, o resultado é a redução nos valores das mensalidades, o que tem possibilitado a maior participação de alunos de baixa renda no setor, 15% hoje, mais que o dobro do que em 2002. Temos hoje 2.425 instituições de ensino, sendo 2.162 privadas, oferecendo mais de 200 tipos de curso. A demanda não consegue ser suprida apenas com os investimentos do governo.
E parece que o setor da educação, assim como o da saúde, são mais resistentes aos efeitos da crise. As pessoas, ao contrário da tendência de contenção em outros gastos, precisam se capacitar ainda mais para enfrentar a concorrência maior.
Além disso, prevê-se que o Brasil terá nos próximos anos um déficit de engenheiros (como de petróleo, alimentos, computação, aeronáuticaa, materiais, civil, químicos e florestais), agrônomos, especialistas em tecnologia da informação, matemáticos, médicos geriatras, enfermeiros e administradores de empresas especializados em relações internacionais, dentre outras áreas. Como as empresas não podem depender da dinâmica do mercado da educação, crescem as universidades corporativas, o que também a reportagem da Exame aborda.
Assim, grandes grupos educacionais como Apollo (que já teve participação na Pitágoras e foi fundado em 1975 por Sterling, um professor universitário), Devry e Career começam a se interessar novamente pelo país. Ameaças? Um Projeto de Lei enviado pelo MEC e que tramita há 2 anos no Congresso, que pretende restringir a participação de grupos estrangeiros a 30% do capital das universidades brasileiras.
A reportagem discute ainda o caminho trilhado por países como Coréia do Sul, Irlanda, Finlândia e Chile para enfrentar seus problemas de educação, os baixos salários de nossos professores e a tendência acadêmica dos cursos superiores de pedagogia.
Preciso dar um jeito nos meus livros e resolvi pesquisar e testar alguns softwares que servem para você catalogar seus livros online. Bibliotecas pessoais 2.0.
O que parece ser mais utilizado é o LibraryThing. As pesquisas são feitas em quase 700 bancos de dados pelo mundo, mas não há nenhum brasileiro (e em Portugal as opções são bem restritas), então temos que inserir manualmente muitos dos nossos livros. A Library of Congress, entretanto, retorna bastante coisa em português. Você precisa especificar em que banco de dados deseja procurar o livro, a cada pesquisa, o que é um pouco chato. Além de opções para tags, reviews e comentários (públicos e privados), tem várias opções para inserir e editar informações do livro (inclusive você pode linkar a imagem da capa a um endereço, ou seja, não precisa fazer upload da imagem), as opções Currently Reading ou To Read, e um espaço para indicar a data em que você começou e terminou a leitura. E também opções para citar o livro nos formatos MLA, APA, Chicago/Turabian e Wikipedia. Depois de 200 livros cadastrados, você paga US$ 10.00 por ano ou US$ 25.00 pela vida toda. E dá para colocar uma estante no seu blog:
O Shelfari, que foi comprado pela Amazon em Agosto deste ano, não exige que você indique o banco de dados onde quer fazer a busca – eu li em mais de um lugar que usa apenas a Amazon, mas nas minhas buscas não tive certeza disso. Retornou vários livros que pesquisei em português (às vezes mais e outras menos que na LibraryThing), e parece que pesquisa também nos comentários do livro, o que parece não ocorrer no LibraryThing. Mas cuidado: você não deve usar acentos e caracteres especiais na busca – educacao a distancia, por exemplo. Tem opções para review públicas, comentários que podem ser mantidos privados, informações se o livro está emprestado e para quem, e tags, mas tem menos opções para editar as informações do livro – quando um livro já existe no banco de dados dele, mesmo que você cadastre outra edição, ele te lança na estante o que já existia, e não consegui, por exemplo, modificar a capa, o que foi fácil no LibraryThing, além de que não consigo modificar os dados do livro para bater com o meu – apenas em um campo de anotações para a minha edição, mas aí ficam aparecendo os dados da edição que você não tem. Não achei a opção para citações, mas ele tem uma interface interessante, e quando você passa o mouse sobre um livro aparecem opções para indicar se você já leu o livro, se vai ler ou se está lendo, se o possui, se é favorito ou se deseja comprar, uma maneira interessante de separar os livros em diferentes estantes, que você consegue inclusive visualizar. É gratuito.
Como no caso do LibraryThing, dá para colocar a minha “estante” aqui no blog, mas fica bem mais bonito:
O goodreads parece ser a terceira opção mais utilizada, mas não cheguei a testá-la. Parece buscar apenas na Amazon. É gratuito.
O GuruLib também não exige que você indique o banco de dados onde quer pesquisar o livro e retorna algumas coisas em português, mas bem menos que o Shelfari e o LibraryThing. Não tem opções para tags mas tem opções diferentes para comentários, e tem as opções básicas para alterar as informações do livro. Também não achei a opção de citações. Parece ser a opção menos interessante dos quatro. Funciona não apenas para livros, mas também para CDs, vídeos etc.
Opções que ainda não explorei são Delicious Library, que também não funciona apenas para livros, e BookJetty, mas certamente há muitas outras por aí.
O Collectorz parece ser interessante, mas não entendi ainda se funciona online.
O Zotero é um plug-in para o Firefox, do qual eu já tinha falado por aqui.
Comprei em Julho um drive externo da Western Digital de 500GB, My Book, pois como eu iria produzir muitos vídeos durante o segundo semestre, com o meu Premiere, meu HD de 232GB provavelmente logo lotaria. Aconteceu isso mesmo, e hoje meu HD tem somente 80GB livres.
Mas eu acabei não instalando o HD externo durante o semestre, enquanto meu HD do computador ia lotando. Eu sempre achava que iria demorar muito, que eu tinha muitas outras prioridades para tocar, que eu teria que mexer em alguma configuração, que poderia perder algum dado, que eu me confundiria com a mudança de “local” dos dados, que não daria para fazer o backup do HD externo para o Mozy dos dados do My Book, e fui deixando para depois…
Agora, de férias, época natalina, slow down para o final do ano, decidi encarar o “desafio”. Acabei de instalar: não gastei 1 minuto, já configurei o Mozy para incluir os dados do HD no backup online e já estou transferindo meus dados para o My Book, para livrar um pouco o HD do computador.
Por que eu demorei tanto? Por que esperei todo o semestre, com tanto medo, e fui mexer nisso apenas agora, enquanto meu HD do computador enchia perigosamente? No fundo eu desconfiava que seria fácil e que não tomaria muito tempo, mas alguma resistência mental me impediu de fazer a instalação. Eu olhava par a caixa verde do My Book, que deixei do lado do meu computador durante todo o semestre, me cobrava que tinha gasto dinheiro à toa, mas não consegui me mover.
Isso é o que eu gostaria de chamar de overload mental, e que provavelmente muita gente já chamou de outra coisa mais interessante por aí: não conseguimos fazer algumas coisas, rápidas de resolver, que não envolveriam muito esforço e que nos ajudariam muito em nosso dia-a-dia, porque ficamos de alguma maneira bloqueados mentalmente. Estamos trabalhando no limite dos nossos links, das reestruturações que podemos fazer em nossa mente, e não há lugar para nenhuma mudança mental, pois sentimos que as coisas vão desmoronar, que não vamos conseguir manter o nível de produtividade. A instalação foi puramente física, mas ela ameaçava alterar a rotina do meu trabalho e parecia obrigar-me a embaralhar a minha estrutura mental, e eu não estava aberto para isso. Não conseguia matematizar a relação custo-benefício do esforço.
Eu tive um semestre extremamente estressante, em que o tempo parecia escapar pelos meus dedos, em que sempre parecia que a minha rotina iria ruir e que eu não conseguiria manter meu pique de produtividade.
Quando olhamos de fora para as pessoas, achamos estranho que elas não façam movimentos simples que seriam muito úteis para elas, e que poderiam resolver alguns de seus problemas principais. Mas, de fora, não sentimos e não vivenciamos seus bloqueios mentais e emocionais, que de alguma maneira as paralisam para esses pequenos movimentos. Não há espaço na sua estrutura mental ou emocional, naquele momento, para qualquer mudança. E achamos estranho quando a pessoa diz: estou sem tempo, ando muito ocupado etc. A própria pessoa, depois que realiza o movimento, não consegue entender por que demorou tanto tempo, não se compreende nem se reconhece no passado. Como vivemos continuamente encobertos por nuvens de overload mental e emocional, em algum nível, nossas escolhas existenciais não são nunca puramente racionais, movidas por uma consciência custo/benefício.
O tempo, aqui, pode ter então pelo menos dois sentidos. O tempo Chronos, o do relógio, que para a instalação do meu HD externo foi rápido, menos de 1 minuto, e é o único tempo que quem está de fora enxerga. E o tempo Kairós, vivencial, que me exigiu praticamente 6 meses para que eu estivesse pronto para gastar 1 minuto para realizar uma tarefa, que daqui por diante vai me economizar muito tempo (cronológico) e simplificar meu trabalho.
Assiti no Congresso da ANPED uma apresentação muito bonita da Lucila Pesce, da PUC-SP, sobre os tempos Chronos e Kairós (não exatamente com essas conotações) em EaD, para a qual estou devendo um resumo na página do evento – que talvez Kairós não tenha me permitido escrever, durante o semestre, mas quem sabe agora esteja quase pronto!
Na quarta-feira da semana passada, 17/12, participei da banca de mestrado da Elizabete Terezinha Gomes na Unisul, em Santa Catarina, cujo título era: Ciência, Tecnologia e Educação em Rede: as significações da ciência nos ambientes virtuais de aprendizagem – AVAs.
A Bete foi minha animada aluna na primeira versão do curso ABC da EaD no SL, no segundo semestre de 2007. Sua dissertação comparou, através da análise do discurso, o ambiente virtual da Unisul Virtual com o Second Life (no nosso curso), explorando as atuações dos tutores, autores e alunos nesses ambientes. Ela conclui que o Second Life é um ambiente mais propício para a realização do conceito de aututor, enquanto o ambiente da Unisul deixa o tutor (e os alunos, por conseqüência) mais presos. Um trabalho muito bonito e que espero seja publicado logo, dentre outros motivos porque estuda o uso de mundos virtuais 3D em educação, estudos dos quais estamos ainda carentes no Brasil.
Na banca, além da sua simpática e inteligente orientadora, Dra. Marci Fileti Martins, professora do mestrado em Ciências da Linguagem da Unisul, estava o professor Joao Vianney Valle dos Santos, Diretor da UnisulVirtual, que após a banca me levou a um tour pela Unisul. Foi um prazer conhecer as várias salas e as pessoas que trabalham no apoio e treinamento dos conteudistas e tutores, nas avaliações e agendamentos de atividades presenciais, na coordenação da produção e impressão, na multimídia, no ambiente virtual de aprendizagem da Unisul, no arquivo etc.
Tanto na banca quanto durante a visita, o professor Vianney aceitou as conclusões da dissertação. Os cursos da Unisul Virtual são mesmo altamente estruturados e o método se sobrepõe ao individual. A interação e as atividades síncronas são reduzidas (ele cortou inclusive o uso de chat nos cursos), segundo ele porque os alunos desejam e compram isso – são adultos e não têm tempo para interações. Ele fez ainda uma comparação com uma professora que visitou recentemente a Unisul Virtual, de um país Eurpoeu (Letônia?): no Brasil, somos interativos por natureza, fisicamente, os dias são ensolarados; no país da professora, a noite começa pouco após o almoço, as pessoas se fecham em casa, então têm a necessidade de interagir. Outra justificativa de Vianney é que os cursos da Unisul Virtual seguem exigências do MEC, precisam transmitir conteúdo que será avaliado posteriormente, enquanto um curso como o ABC da EaD no SL é um curso livre, que não tem esses compromissos, então a interação estaria mais liberada. Uma bela discussão!
Foi uma honra tanto participar da banca da Bete quanto conhecer a Unisul Virtual. Depois aproveitei e estiquei alguns dias no Jurerê Beach Village.
Organizado por Ana Amélia A. Carvalho e editado pelo Ministério da Educação de Portugal/DGIDC (Direcção Geral de Inovação e de Desenvolvimento Curricular), o livro Manual de Ferramentas da Web 2.0 para Professores está dividido em 9 capítulos que contêm a parte escrita dos workshops apresentados durante o Encontro sobre Web 2.0, realizado na Universidade do Minho em 10/2008, que aliás eu tinha anunciado por aqui.
Além de uma Introdução e de um breve Glossário no final, os capítulos são: