A Forrester, empresa voltada para a área de estratégias de negócios e tecnologia, publicou um relatório sobre o uso de mundos virtuais no trabalho: Getting Real Work Done In Virtual Worlds. Só dá para ler o resumo, que traduzi abaixo (o download do documento de 24 páginas custa US$ 279.00!!).
“Mundos Virtuais como Second Life, There.com e outras ofertas focadas em negócios estão prestes a se tornar valiosas ferramentas de trabalho. Grandes empresas e organizações do setor público — como BP, IBM, Intel e o Exército norte-americano — estão investindo pesado em tecnologias de mundos virtuais. Mas ainda é cedo, são dias pioneiros. Você praticamente tem que ser um gamer para usar muitas dessas ferramentas — o setup pode ser trabalhoso, a navegação em um ambiente 3-D requer prática, e as exigências de processador e banda continuam altas. Mas em cinco anos, a Internet 3-D será tão importante para o trabalho quanto a Web é hoje. Profissionais de gestão da informação e do conhecimento devem começar a investigar e experimentar com mundos virtuais. Utilizá-los para tentar replicar a experiência de trabalhar fisicamente ao lado de outros; permitir que as pessoas trabalhem com e compartilhem modelos 3-D digitais de objetos físicos ou teóricos; e tornar o treinamento e a assessoria mais realista, ao incorporar a comunicação não-verbal às interações síncronas em locais diversos.”
Gamers, é bom lembrar, os alunos que chegam às nossas universidades já são.
O relatório aprofunda-se nessa tendência e examina o que algumas organizações estão fazendo, como em saúde, treinamento e simulação.
A Sun Microsystems, por exemplo, está construindo um campus virtual, denominado MPK20, utilizando a infra-estrutura do servidor do game Darkstar e a ferramenta Project Wonderland 3-D para a construção de mundos virtuais. A idéia é que todos seus funcionários (dos quais metade trabalha hoje a distância) possam se encontrar e colaborar.
Os funcionários da Vivox, uma empresa de tecnologia que fornece voz integrada e serviços de comunicação para mundos virtuais, incluindo o Second Life, encontram-se no Second Life todos os dias úteis.
Pioneiros na Intel utilizam Qwaq Forums para aperfeiçoar seu trabalho em grupo.
E boa parte dos encontros internos da Linden Lab ocorre no Second Life.
O relatório também aponta que muitas pessoas, principalmente aquelas acima dos 30 anos, têm resistência pois vêem os mundos virtuais como jogos frívolos ou lugares para personalidades desviantes exibirem seus alter egos. É ainda necessária, portanto, uma mudança cultural.
Há ainda o desafio de integração dos mundos virtuais com outros softwares utilizados nas empresas para o trabalho.
O relatório sugere também que as experiências sejam feitas inicialmente com ferramentas mais simples, como a tecnologia de mundo virtual Qwaq ou a tecnologia para conferência virtual da Unisfair.