IUPPA, Nicholas; BORST, Terry. Story and simulations for serious games: tales from the trenches. Burlington, MA: Focal Press, 2006. Resenha de João Mattar.
Esta não é uma resenha como as que costumo fazer, capítulo a capítulo (inclusive porque são muitos), mas apenas algumas anotações de pontos que decidi registrar.
O livro examina o uso de histórias na construção de serious games e simulações para treinamento, explorando casos de colaboração entre Hollywood, o Departamento de Defesa norte-americano e a University of Southern California.
Um dos principais desafios no design de serious games seria combinar a estrutura de uma boa história com o sentimento de livre arbítrio necessário para a credibilidade de uma simulação.
A partir da definição de pontos de decisão, as histórias se dividem em diversos caminhos, o que pode ser representado em um gráfico. (p. 55-57). Outras estratégias sugeridas são a criação de perguntas/respostas e tutoria inteligente (p. 63).
Em relação aos personagens, o livro aborda: a criação da Bíblia do personagem, a construção do vilão como obstáculo ao herói e a ideia do vilão conflituoso, dentre outros pontos. Em simulações educacionais, os vilãos podem inclusive ter a capacidade de desafiar o herói nas áreas em que a simulação procura desenvolver habilidades. Pode-se planejar simulações contando também com a participação síncrona do instrutor, de diversas maneiras.
Os autores definem gameplay como um conjunto de regras e comportamentos permitidos, objetivos específicos e motivação para alcançar esses objetivos. Quando esses objetivos são alcançados, temos uma realização, um avanço ou uma vitória, e quando não são, não ocorre avanço ou ocorre a derrota (p. 125). O desafio no desenvolvimento de games e simulações seria combinar uma ótima história com uma ótima jogabilidade (game play).
Outras estratégias indicadas no design de simulações: liberdade para navegar; alternância entre desafios e recompensas; quebra-cabeças; matar o inimigo; restrição de tempo para algumas tarefas; esconde esconde; RPG; etc. Todos games envolvem a combinação entre navegação, tomadas de decisão, e manipulação e interação com objetos.
A plataforma (2D, 3D etc.) deve ser escolhida em função dos objetivos da simulação.
O Retorno sobre o Investimento, no caso de jogos pedagógicos, não pode ser medido financeiramente, mas em função do crescimento e do aprendizado do jogador.
No caso de serious games, a pedagogia precisa vir antes do design da simulação e é necessário incluir avaliação no game.
Para desenvolver o projeto, são mencionadas algumas ferramentas, além do Word e do Powerpoint: StoryView, Dramatica e Writer’s Blocks.
O concept document e o design document são também elementos essenciais no desenvolvimento do game. Para criação de script, são sugeridos: Word, Final Draft e Movie Magic Screenwriter.
É essencial também escolher as mídias a serem utilizadas – texto, imagens, áudio, vídeo e 3D real-time, em função dos objetivos da simulação e das características de cada uma dessas mídias.
Há também indicações de game engines: Unreal Tournament, Quake III, Doom 3, RenderWare, Torque, Gamebryo e Open Source Crystal Space.
É importante, ainda, definir se o game será single ou multi usuário.
O livro aborda ainda o uso de áudio em games e a utilização de ARGs, dentre vários outros temas.
Para acompanhar a evolução, são indicados alguns sites: Games for Health, Games for Change, Social Impact Games e The Education Arcade.