Story and Simulations for Serious Games: tales from the trenches

IUPPA, Nicholas; BORST, Terry. Story and simulations for serious games: tales from the trenches. Burlington, MA: Focal Press, 2006. Resenha de João Mattar.

Esta não é uma resenha como as que costumo fazer, capítulo a capítulo (inclusive porque são muitos), mas apenas algumas anotações de pontos que decidi registrar.

O livro examina o uso de histórias na construção de serious games e simulações para treinamento, explorando casos de colaboração entre Hollywood, o Departamento de Defesa norte-americano e a University of Southern California.

Um dos principais desafios no design de serious games seria combinar a estrutura de uma boa história com o sentimento de livre arbítrio necessário para a credibilidade de uma simulação.

A partir da definição de pontos de decisão, as histórias se dividem em diversos caminhos, o que pode ser representado em um gráfico. (p. 55-57). Outras estratégias sugeridas são a criação de perguntas/respostas e tutoria inteligente (p. 63).

Em relação aos personagens, o livro aborda: a criação da Bíblia do personagem, a construção do vilão como obstáculo ao herói e a ideia do vilão conflituoso, dentre outros pontos. Em simulações educacionais, os vilãos podem inclusive ter a capacidade de desafiar o herói nas áreas em que a simulação procura desenvolver habilidades. Pode-se planejar simulações contando também com a participação síncrona do instrutor, de diversas maneiras.

Os autores definem gameplay como um conjunto de regras e comportamentos permitidos, objetivos específicos e motivação para alcançar esses objetivos. Quando esses objetivos são alcançados, temos uma realização, um avanço ou uma vitória, e quando não são, não ocorre avanço ou ocorre a derrota (p. 125). O desafio no desenvolvimento de games e simulações seria combinar uma ótima história com uma ótima jogabilidade (game play).

Outras estratégias indicadas no design de simulações: liberdade para navegar; alternância entre desafios e recompensas; quebra-cabeças; matar o inimigo; restrição de tempo para algumas tarefas; esconde esconde; RPG; etc. Todos games envolvem a combinação entre navegação, tomadas de decisão, e manipulação e interação com objetos.

A plataforma (2D, 3D etc.) deve ser escolhida em função dos objetivos da simulação.

O Retorno sobre o Investimento, no caso de jogos pedagógicos, não pode ser medido financeiramente, mas em função do crescimento e do aprendizado do jogador.

No caso de serious games, a pedagogia precisa vir antes do design da simulação e é necessário incluir avaliação no game.

Para desenvolver o projeto, são mencionadas algumas ferramentas, além do Word e do Powerpoint: StoryView, Dramatica e Writer’s Blocks.

O concept document e o design document são também elementos essenciais no desenvolvimento do game. Para criação de script, são sugeridos: Word, Final Draft e Movie Magic Screenwriter.

É essencial também escolher as mídias a serem utilizadas – texto, imagens, áudio, vídeo e 3D real-time, em função dos objetivos da simulação e das características de cada uma dessas mídias.

Há também indicações de game engines: Unreal Tournament, Quake III, Doom 3, RenderWare, Torque, Gamebryo e Open Source Crystal Space.

É importante, ainda, definir se o game será single ou multi usuário.

O livro aborda ainda o uso de áudio em games e a utilização de ARGs, dentre vários outros temas.

Para acompanhar a evolução, são indicados alguns sites: Games for Health, Games for Change, Social Impact Games e The Education Arcade.

FacebookTwitterGoogle+Compartilhar
Esta entrada foi publicada em Educação, Games, Resenhas. Adicione o link permanenteaos seus favoritos.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado Campos obrigatórios são marcados *

*

Você pode usar estas tags e atributos de HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>