BERGERON, Bryan. Developing serious games. Hingham, MA: Charles River Media, 2006. Resenha de João Mattar.
Bryan Bergeron é designer e consultor de serious games, com foco em saúde. O livro é um manual que detalha tudo que está envolvido no desenvolvimento de jogos sérios.
Introduction lembra que serious games é uma expressão relativamente nova, mas jogos e simulações para treinamento já vêm sendo utilizados há bastante tempo. Na onda mais atual, o autor destaca os SimWorkshops na Stanford Medical School (de 2005 a 2007), o Serious Games Summit e a Games for Health Conference.
Chapter 1: Historical Perspective relaciona o desenvolvimento dos serious games à evolução do complexo militar-industrial, ao uso de computadores na educação médica, à popularidade dos games comerciais e ao crescimento da indústria de computadores. A história dos games comerciais e das plataformas de computadores é detalhada (p. 9-20), terminando com os games para celulares.
Chapter 2: Working Context defende que o desenvolvedor de serious games precisa entender tanto de gameplay quanto de teoria educacional.
É proposta uma divisão para os tipos de serious games, com vários exemplos interessantes:
(a) games com uma agenda: ativismo (Steer Madness, baseado nos direitos dos animais; World Heroes, em que você participa de uma missão da Unicef; A Force more Powerful, um jogo de estratégia de não-violência desenvolvido pelo International Center for Non-Violent Conflict; Whiplash, também de proteção aos animais), advergames (games de palavras do Merriam-Webster, games na página do Lego), negócios (Better Business Games, em que você assume a função de um CEO para lidar com questões sociais e ambientais de uma empresa; Wall Street Raider; Lemonade Tycoon; TV Manager 2; Entrepreneur – The Game; Business Tycoon), exergaming (Dance Dance Revolution; RedOctane; MadCatz; Athens 2004; AntiGrav; Play; Golf LaunchPad; Kilowatt Sport; desenvolvidos pela Xavix Games; YourselfFitness), saúde e medicina (para consumidores – Burger Man; MyPyramid Blast Off; games para aumentar a auto-estima de crianças, desenvolvidos na McGill University; Ben’s Game – para pacientes com câncer; Wild Divine – para relaxamento e melhora da saúde física e mental; diversos games de realidade virtual desenvolvidos no HITLab – Human Interface Technology Lab, como SnowWorld, ChocolateWorld, SpiderWorld; Virtually Better – terapia com realidade virtual; e para profissionais – Body Simulation; Cardiac Arrest; Achilles; Augmented Reality Medical Simulator – Auscultation; diversos em que é possível representar o papel de médicos), games de notícias (Kumawar; September 12th da Newsgaming; JFK reloaded) e games políticos (Escape From Woomera; UnderAsh2)
(b) games realistas (Bottom Gun, BPS-15H Radar Procedures Game, Easy Lander e Saturn V Explorer da Space Domains, simuladores de pacientes como da METI, Bass Fishin Pro, Pre-flight 2.1F, English Taxi)
(c) games de competência específica (Lexia Cross-Trainer, Intelligym)
(d) games comerciais que são utilizados para novas funções (America’s Army, Falcon 4.0, JCATS, há uma referência à BreakAway – líder no mercado de serious games, e 3 games selecionados por James Rosser para treinar médicos em procedimentos de laparoscopia no Beth Israel Medical Center – Super Monkey Ball, Silent Scope e StarWars: Episode I Racer)
(e) mods (Marine DOOM, Tactical Iraqi)
Além da breve análise de todos esses games, o texto faz menção a outros em desenvolvimento.
Chapter 3: Technology Trends menciona game engines utilizados no desenvolvimento de serious games: Unreal Engine 3, QUAKE e Torque. O Microsoft DirectX 9 poderia ser considerado um game engine minimalista, ou pelo menos uma biblioteca de componentes de game engines. É ainda mencionado o graphic engine Gamebryo e analisados brevemente physics engines, AI engines e sound engines, além de uma breve reflexão do que seria um serious games engine ideal. É ainda mencionado o The 3D Gamemaker, da The Game Creators, um ambiente de desenvolvimento de games para rápida prototipagem, sem a necessidade de programação.
Chapter 4: Standards apresenta as diversas plataformas para games, como celulares, Game Boy, computadores, Xbox, Nintendo DS, Nintendo GameCube, Nintendo Revolution, Playstation etc. Apresenta também uma ampla classificação de games por gêneros: Action, Adventure, Arcade (retro), Combat (Fighting), Driving, First-Person Shooter (FPS), Military Shooter, Multiplayer, Puzzle, Real-Time Simulation (RTS), Role Playing Game (RPG), Shooter, Simulation, Sneaker, Sports, Strategy, Third-Person Shooter (TPS), Trivia e Turn-Based. O capítulo apresenta também os padrões para diversas áreas do design de games.
Chapter 5: Best Practices, dentre vários outros pontos, chama a atenção para a importância do level design e, no caso dos serious games, da avaliação, cuja presença mais intensa seria uma das diferenças em relação aos games de diversão.
Chapter 6: Tools apresenta diversas ferramentas comentadas para o design de games.
Prototipagem: Matemática (Excel, Mathcad Professional e MATLAB; Extend) e Gameplay (ferramentas do The Game Creators como DarkBASIC Pro, FPSCreator, The 3D Gamemaker).
Game Engines e Ambientes para Desenvolvimento – uma tabela baseada no ranking do site DevMaster inclui (atualizada para hoje) – Comerciais: Torque Engine, 3DGameStudio, TV3D SDK 6, C4 Engine, Leadwerks Engine 2, Unity, NeoAxis Engine, DX Studio, Visual3D.NET Game Engine, Esenthel Engine; e Open Source: OGRE, Irrlicht, Crystal Space, Panda3D, jME, Blender Game Engine, Reality Factory, The Nebula Device 2, RealmForge, OpenSceneGraph. Bergeron destaca ainda Gamebryo, Macromedia Director e Authorware, para criar webgames, Delta3D e ferramentas para jogos para celular, e, no apêndice, Cipher Game Engine, Game Gardens, PopCap Framework, Second Life e Unreal Engine 3.
Imagens: 2D (Photoshop, Illustrator, SmartDraw) e 3D (3ds Max, Maya, Lightwave 3D, Caligari GameSpace, MilkShape; e para funções específicas – PhotoModeler Pro, Poser 6 – criação de personagens humanóides, terrenos – Terrex, Bryce e Terragen, e ferramentas do The Games Creators).
Vídeo: Avid, Adobe Premiere, Camtasia Studio.
Audio: GarageBand, MusicCreator Pro – Cakewalk, Computer Muzys, Adobe Audition.
Suites para Desenvolvimento: Achilles, Augmented Reality Medical Simulator.
São ainda citados exemplos de ferramentas para criação de design document, hardware, editores (sugerida uma busca no Programmer’s Paradise), compiladores e linguagens, projetos, finalização etc.
Chapter 7: Serious Business, dentre outras coisas, analisa o mercado para serious games (que incluiria militares, medicina, academia e empresas) e expõe as categorias de trabalho para desenvolvedores de games, divididas em: audio, administração, game design, produção, programação/engenharia e artes visuais.
Chapter 8: Serious Game Design analisa em detalhes um Serious Games Design Document.
Chapter 9: Outlook finaliza o livro, comentando, dentre outros pontos, sobre os games de realidade aumentada (ex. EyeToy, Human Pacman, ARQuake) e os games emergentes (ex. NERO, DOOM, Spore).
Os Apêndices do livro são bem interessantes: Appendix A: Glossary, Appendix B: Acronyms, Appendix C: File Formats, Appendix D: Serious Games Design Document Outline, Appendix E: A Brief Business Plan Primer e Appendix F: Resources – dentre os quais podem ser mencionados: DiGRA – Digital Games Research Association, The Education Arcade, GDC – Game Developer Conference, Serious Games Summits, Independent Game Festival, 1Up.Com, IGDA – International Game Developers Association, NASAGA – North American Simulation and Gaming Association, Game Developer Magazine e uma lista de jogos obrigatórios: Age of Empires, America’s Army, Animal Crossing, Atari Plug & Play, Civilization III, Dance Dance Revolution, Ghost Recon 3, Gran Turismo, Grand Theft Auto, Half Life 2, Halo/Halo 2, Katmari Damacy, Knights of the Old Republic, Munch’s Oddysee, MyPyramid, Pikmin I and II, The Sims e Xbox Live.
Index termina o livro, que como deu para ver, tem muita coisa!
Pingback: Top-resenhas « Um lugar para expor e trocar idéias
Bom dia!, chamo-me Ana estudo Fisioterapia e gostei imenso do teu blogue! Muito linda muito bem!
Concordo exactamente em tudo aquilo que aqui li.Existe por vezes há muito para avaliar nos blogs!Nada nada mais satisfatório do que deixar a nossa ideia online!
Até amanhã :)