Creating Graphics for Learning and Performance

Lohr, L. (2008). Creating graphics for learning and performance: lessons in visual literacy (2nd ed.). Upper Saddle River, NJ: Pearson Education. Resenha de João Mattar.

Este é o livro-texto para a disciplina Instructional Message Design que estou cursando neste semestre na Boise. Resenharei o livro na ordem em que for lendo.

O Preface faz uma apresentação do livro e indica seu Companion Website.

Part 1: Foundations

Chapter 1) Visual Literacy for Educators and Performance Specialists define alfabetização visual (visual literacy) como a habilidade para compreender, usar e criar eficientemente com imagens. Lohr diferencia o design de mensagens visuais para a performance (tarefas imediatas) do design de mensagen visuais para a educação (memória de longa duração). No contexto de instrução e desempenho, a alfabetização visual é descrita como a habilidade para trabalhar com ferramentas (tipos, forma, cor, profundidade e espaço) e ações (contraste, alinhamento, repetição e proximidade) para influenciar a aprendizagem e a performance. Mais especificamente, a alfabetização visual pode ser descrita como ferramentas e ações necessárias para facilitar processos cognitivos de seleção, organização e integração, que serão explorados no livro.

O capítulo apresenta também as críticas de Edward Tufte ao uso de powerpoint, em PowerPoint Is Evil e na interessante análise de um slide utilizado pela NASA durante o acidente com o Columbia em 2003.

O livro utiliza o recurso de 4 personagens: Antonio, um professor da 6 série; Sylvia, o designer instrucional e treinador; Zack, o programador de computador e artista gráfico; e Latisha, o instrutor de faculdade e escritor técnico.

É também apresentada a taxonomia de Levin para as funções instrucionais de imagens: (a) decoração, (b) representação, (c) organização (da informação), (d) interpretação (que ajudam a compreender conteúdos complexos) e (e) transformativa (que ajudam na memorização e facilitam o processo de pensamento – ajudam mais na compreensão do que na apresentação do conteúdo).

Chapter 2) Getting Started define edu-junk como o lixo educacional que envolve o uso exagerado de clip art, bordas, sombreamento, textos em letras maiúsculas, textos centralizados e Word Art. Na p. 30 é apresentado 1 slide de powerpoint que supostamente informaria sobre um problema potencial com o Challenger, mas o texto é confuso e a informação principal fica escondida. Ao lado, é proposto um gráfico em que a informação é transmitida com muito mais clareza. O desafio do DI estaria então em trabalhar o design da mensagem, não simplesmente usar um software. Durante o capítulo são apresentados vários exemplos de comunicação visual inadequada de mensagens acompanhados de seu redesign. No design da mensagem instrucional pode-se tornar um produto ou visual mais fácil de entender e mais atrativo. São também apresentados os 3 princípios que guiarão o livro: seleção, organização e integração, e 4 regras, levando em consideração que muitos têm dificuldade na elaboração de mensagens visuais: não seja tão duro com você quando cometer erros; brinque um pouco; inspire-se; e revise bastante.

Chapter 3) Visuals and Learning começa com uma série de definições de conceitos que serão utilizados durante o capítulo, o que ocorre em todo o livro. Segundo o texto, pesquisas demonstram que os indivíduos possuem um memória melhor para imagens do que para palavras. O efeito de superioridade da figura refere-se à recordação mais desenvolvida que as pessoas têm para imagens do que para palavras, após 30 segundos de exposição. A combinação de palavras e visuais parece ajudar no aprendizado, especialmente quando as figuras são relacionadas à informação textual.

A teoria da carga cognitiva descreve a energia mental necessária para pensar ou processar informação, procurando adequar a apresentação do conteúdo à maneira como o aprendiz compreende aquele conteúdo. Muita informação, informação irrelevante, informação complexa etc. podem resultar numa elevada carga cognitiva, o que torna o aprendizado não eficaz. De outro lado, se a carga cognitiva é muito baixa, o aprendizado não é eficiente: muito pouco é coberto para fazer diferença, ou a mente não se envolve com a informação de uma maneira que o aprendiz se lembre e utilize a informação mais tarde, quando precisar.

A pesquisa em carga cognitiva descreve 3 categorias de peso para a memória: (a) intrínsica (intrinsic), a natureza do conteúdo e seu grau de complexidade, ou o grau necessário de interatividade com outros conteúdos para sua compreensão; (b) estranha (extraneous), barulho ou elementos de comunicação supérfluos que atuam como barreiras para a aprendizagem (p.ex. utilizar um grande número de fontes numa seção de texto); (c) relevante (germane), aquilo que o designer pode fazer para facilitar a carga ideal para o aprendizado.

A teoria do processamento da informação propõe a divisão da memória em 3 partes: sensorial (sensory), de trabalho (working) e de longo prazo (long-term). A memória sensorial e de trabalho são de curto prazo, limitadas a segundos, enquanto a memória de longo prazo seria ilimitada. A memória sensorial envolve a seleção e filtragem da informação, que nos permitem descartar o que não é necessário e focar na informação que é mais relevante, satisfatória e interessante. A memória de trabalho, que tem uma limitação de tempo e de espaço, administra e manipula informações. Um dos desafios da aprendizagem é como o aprendiz transfere informações da memória de curto prazo para a de longo prazo, e como as armazena para conseguir recuperá-las de maneira eficiente. O designer deveria trabalhar com os 3 tipos de memória em mente, procurando chamar a atenção para a informação importante (memória sensorial), refletir e trabalhar com a informação que foi selecionada (memória de trabalho) e associar novas informações com conhecimento prévio para tornar o aprendizado significativo (memória de longo prazo).

Nesta parte, o texto tem vários exemplos e figuras que, principalmente num livro que trata do aprendizado por imagens, deveriam ilustrar bem o conteúdo, mas chegam a ser um pouco confusos ou mesmo muito simplificados. Além de que, numa sociedade em rede, em que boa parte de nossa memória está fora de nós, em objetos e mesmo outras pessoas, essa detalhada teoria de processamento de informações que insiste na memória soa um pouco inadequada e ultrapassada para o design educacional.

É também explorada a teoria da codificação dual (dual coding) de Allan Paivio, que propõe que possuímos 2 sistemas separados de memória, que servem a diferentes tipos de informação: verbal (relacionada a sistemas de linguagem, auditivos e falas) e imaginal (incluindo informações relacionadas à memória visual, como figuras, e sons, gostos e pensamentos não-verbais). Processadores de informações verbais e visuais seriam bastante distintos, mas as informações em um processador poderiam ativar as informações no outro processador. Assim, a associação de um conteúdo nos 2 sistemas geraria maior capacidade de recordação.

O texto explora ainda a teoria do buffer episódico de Alan Baddeley, que sugere que a memória de trabalho é composta por um executivo central envolvido em focar, mudar a dividir a atenção. Essa função executiva monitora um visual sketchpad (onde imagens e relações espaciais são armazenadas por pouco tempo), um phonological loop (onde são armazenados linguagem e sons por pouco tempo) e um episodic buffer (interface entre as memórias visual/espacial e auditiva, ligando e integrando a informação). Os designers poderiam trabalhar para que a integração ocorresse em menos tempo.

Por fim, o capítulo menciona bastante o trabalho do psicólogo Richard Mayer, que desenvolveu a teoria da aprendizagem multimídia. Cf. p.ex. A Cognitive Theory of Multimedia Learning: Implications for Design Principles. Ele é o editor do The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2005) e do recente Handbook of Research on Learning and Instruction (2011), e autor de diversos livros, como Applying the Science of Learning (2010) e Multimedia Learning (2. ed. 2009), bastante citado no capítulo.

Interessado em como as memórias visual e verbal interagem (no buffer episódico), Mayer propõe diversos princípios para a aprendizagem multimídia, dentre os quais:

Princípio da contiguidade temporal: palavras e imagens devem ser apresentadas simultaneamente, e não distantes do texto a que se referem.

Princípio da redundância: animações devem ser acompanhadas de narração, mas não de narração e texto, já que utilizar a narração junto com um texto impresso que repete o que é dito na narração cria uma atenção dividida. É muito mais eficiente para o aprendiz ouvir palavras e ver uma animação correspondente, do que ler palavras, ouvir a narração e tentar também ‘ler’ a narração ao mesmo tempo.

Princípio multimídia: se possível, utilize figuras instrucionais, porque palavras e figuras são mais efetivas do que palavras sozinhas.

Princípio da coerência: reduza toda informação estranha porque mídias não-essenciais podem criar um efeito de atenção dividida.

Princípio das diferenças individuais: use imagens para ajudar aprendizes que têm um conhecimento prévio reduzido ou habilidade espacial elevada.

Mayer propõe que palavras e elementos visuais sejam utilizados para levar as pessoas a selecionar, organizar e integrar a informação de maneiras significativas. Há processos de seleção de informações conscientes e inconscientes (p.ex. as características e os limites das imagens são detectados primeiro – por isso podemos destacá-los do restante das informações visuais). A organização envolve a categorização e ordenação da informação na memória de trabalho, que pode ser estruturada sequencialmente, hierarquicamente ou de acordo com experiências passadas. A integração ocorre quando informações visuais e verbais relacionadas são mantidas na memória de trabalho ao mesmo tempo, o que facilita a transferência para a memória de longo prazo. O designer deveria trabalhar com todos esses níveis de memória.

Como todos os outros, o capítulo termina com a proposta de várias atividades.

Chapter 4) Process: ACE it with PAT apresenta o processo ACE – Analyze, Create e Evaluate utilizando o PAT (Principles, – seleção, organização e integração; Actios – contrate, alinhamento, repetição e proximidade; e Tools – tipo, forma e cor/profundidade) na fase de criação, que serão discutidos nos capítulos seguintes.

Part 2: Principles

Chapter 5) Selection apresenta o princípio da seleção baseado na combinação figura/fundo, com inúmeros exemplos interessantes. Nossa mente teria uma tendência em procurar diferenças entre a figura (a informação visual principal) e o fundo (que suporta a figura). A figura é aquilo em que estamos prestando atenção, e o fundo aquilo em que não estamos prestando atenção. Assim, como designers devemos fazer com que a informação mais importante se destaque. Mayer (2001) identificou 7 c’s de visuais instrucionais efetivos: concentrado (ênfase dos pontos essenciais tanto nas imagens quanto no texto), conciso (redução da informação visual para seu nível mais básico, essencial, para um aprendizado significativo), correspondente, concreto (elementos no visual que o tornam fácil de visualizar), coerente, compreensível e codificável. As características que têm a descrição entre parênteses relacionam-se com a tarefa cognitiva da seleção. Segundo Tufte (1983), devemos conversar a tinta dos dados, o essencial não apagável do gráfico, para informação importante, em vez de irrelevante ou insignificante.

O capítulo explora então 3 tipos de situações em que a relação figura/fundo interfere com a imagem instrucional, com vários exemplos: casos em que a figura compete com o fundo, em que a figura deveria ser o fundo e vice-versa (linhas muito fortes em tabelas, por exemplo), e em que a figura e o fundo geram uma ilusão de ótica.

O que você vê?

O fenômeno 1 + 1 = 3 ocorre quando duas figuras acabam se combinando para formar uma terceira, não prevista.

Novidades em excesso também acaba chamando a atenção do observador, o que pode levá-lo a ignorar as informações mais importantes.

Em alguns casos, pode ser interessante levar o aprendiz a organizar ele mesmo a informação em categorias de figura e fundo (estratégias generativas – como destacar conteúdo; criar mapas organizacionais, imagens mentais ou analogias; ou resumir em suas próprias palavras), o que poderia gerar um aprendizado mais profundo, mas para o autor em geral é mais adequado que o próprio designer já faça esse trabalho.

O destaque para a figura pode ser alcançado com tipografia, cor, espaço, forma e dimensão, que serão estudadas mais à frente.

Chapter 6) Organization é um capítulo bastante interessante, que explora a organização e hierarquia de mensagens visuais. Devemos chamar a atenção do nosso aprendiz para onde queremos que ele olhe primeiro, e depois guiá-lo na exploração da imagem. Sugere-se criar tabelas e gráficos simples para focar a atenção nos dados, não no container, evitar chartjunk, usar apenas em ocasiões especiais gráficos 3D e de torta, e utilizar imagens-fantasma (que dão a sensação de movimento), dentre outras orientações que, quando possível, incluo por aqui.

Chapter 7) Integration trabalha com 5 princípios da Gestalt: closure (a mente procura completar as imagens), contiguidade (a mente procura uma direção e continuará a seguir dicas de direção), similaridade e proximidade (a mente agrupa elementos em função desses princípios) e e experiência passada (que possibilitam o uso de símbolos, ícones etc.). O capítulo explora diferentes modelos de interfaces instrucionais: outline, livro, desktop e syllabus. Há também um interessante questionário para avaliar o design do ponto de vista do aluno e do professor (o aprendiz se sente confortável e bem-vindo? o aprendiz sabe como se mover pelo ambiente? há suporte para o processo de aprendizagem? o aprendiz recebe feedback adequado?). São preciosas as orientações gerais para design de interfaces, como p.ex.: mantenha a navegação clara (garanta que os usuários saibam onde estão, de onde vieram, como voltar ou sair se necessário, e como voltar para a home page); leve o usuário à informação o mais rápido possível; design para simplicidade (utilizando as mesmas estruturas de grid e layouts); garanta que você forneça feedback visual para qualquer ação do usuário (se clicar em alguma coisa nova, garanta que pareça nova). E várias outras dicas interessantes.

Part 3: Actions and Tools

Chapter 8) CARP apresenta 4 princípios básicos do design: Contraste, Alinhamento, Repetição e Proximidade, com vários exemplos. Pensando no contraste e tipografia, o livro sugere que é bom sempre ter uma fonte com serifa e outra sem, em variedade de pesos (black, black italic etc.), além de pelo menos uma fonte bem gorda e outra magra.

Chapter 9) From Type to Typography é um interessante capítulo que explora a Tipografia Instrucional: arte e ciência de utilizar letras individuais, palavras e passagens de texto para transmitir uma mensagem instrucional. O texto distingue legibility (legibilidade de curtas passagens de texto) de readability (legibilidade de longas passagens de texto). Algumas fontes são mais adequadas para cada um dos casos. São explorados (com várias imagens) conceitos como os de kerning, sans serif e serif, tipos e x-height. Os tipos são classificados em: Black Letter, Roman (old são fáceis de ler), Square Seriff (excelente readability, sendo a Georgia desenhada para a web), San Seriff (mais legible na web, utilizada para títulos tanto no impresso quanto no online, com Trebuchet e Verdana otimizadas para display em telas), Script/Cursive (difíceis de ler, mas a Lucida Handwriting é uma fonte muito rica) e Decorativos. Brinquei bastante com as fontes e suas variações, são incríveis os efeitos que conseguimos. Vários fatores interagem com a tipografia – as características do conteúdo e dos aprendizes, o formato do curso, as cores dos outros elementos, o ambiente de aprendizagem etc. É interessante gerar contraste entre títulos e texto. São também propostas regras para preparação de material que será projetado, como slides de powerpoint, relacionando o tamanho do texto com a distância com que o material será projetado.

Chapter 10) Shape é um curto capítulo que mostra como formas simples (retângulos, quadrados, triângulos, linhas etc.), disponíveis em praticamente qualquer programa, podem se tornar poderosos recursos para transmitir mensagens visuais. Formas podem ser usadas para indicar unidade, processo, sistemas, implicar harmonia, focar a atenção, conter informação, facilitar comparações, mostrar hierarquia, separar e definir, traçar conexões, denotar emoções e volume, mostrar movimento e direção, tornar uma imagem atraente etc.

Chapter 11) Color, Depth, and Space explora o uso de cor, profundidade e espaço em mensagens instrucionais. O uso de cores é explorado do ponto de vista fisiológico, psicológico e de aprendizado, e o capítulo tem um encarte com várias ilustrações coloridas. A profundidade se refere a escala (peso e proporções relativas), dimensão (sombra) e textura (detalhes). O espaço é uma ferramenta de design que muitas vezes não é reconhecida dessa maneira. São explorados espaço em branco (que pode ser de outras cores), trapped space (espaço inadequado que acaba chamando a atenção), simetria e assimetria.

Resources

Chapter 12) Resources apresenta glossário e diversos recursos (hardware e software) para produção de imagens e gráficos. Há a menção, dentre várias outras referências, ao processador visual SmartDraw, à International Visual Literacy Association (IVLA), à AIGA the professional association for design e à Human Computer Interaction (HCI International). Há também uma discussão sobre direitos autorais, com ref. a Reproduction of Copyrighted Works by Educators and Librarians e Stanford Copyright and Fair Use Center.

O livro termina com um Index.

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9 respostas a Creating Graphics for Learning and Performance

  1. Oi João, nós acompanhamos seu blog (é ótimo!) aqui no Canal Futura e gostaríamos de compartilhar uma iniciativa nossa que entrou no ar. É o Clube Desafio Futura, jogo on-line de perguntas sobre diversos temas, em formato tabuleiro. É possível jogar pelo site e também pelo Orkut (adicionando como aplicativo ao perfil). Dá pra desafiar os amigos e acompanhar o desempenho nos rankings. Quando puder, faça uma visita por lá e nos dê sua opinião. Fique à vontade também pra entrar em contato conosco.
    Abraços
    Leonardo Machado
    Conteúdo e Novas Mídias Canal Futura

  2. João Mattar disse:

    Dei uma olhada, muito legal Leonardo, inclusive já Twittei e logo coloco o link num novo post sobre games. Parabéns!

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