The Gameful World

WALZ, Steffen P.; DETERDING, Sebastian (Ed.). The gameful world: approaches, issues, applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2014. 676 p. Resenha de João Mattar.

Uma obra densa, extensa e essencial, sendo um dos organizadores uma referência na definição do conceito de gamificação, e incluindo autores dos capítulos de destaque na área, como Ian Bogost, Jane McGonigal, Kurt Squire e Eric Zimmerman.

An Introduction to the Gameful World
Walz e Deterding apresentam os usos de games e gamificação em diversas áreas, assim como diversas críticas ao seu poder motivador. Os autores defendem que o desenvolvimento da gamificação estaria relacionado à interpenetração entre games e a vida real, um movimento de ludificação da cultura. O livro, em vez de utilizar as palavras gamificação ou ludificação, utiliza a expressão “mundo jocoso”. O livro está dividido em três partes: teorias, reflexões e pesquisas em diversas áreas. Além dos capítulos, há position papers, com visões mais subjetivas sobre determinados temas.
É possível ler a Introdução aqui.

I APPROACHES
Diversas perspectivas teóricas sobre a gamificação.

§ Manifesto for a Ludic Century
Eric Zimmerman

1 The Ambiguity of Games: Histories and Discourses of a Gameful World
Sebastian Deterding
É possível ler o capítulo aqui.

2 Why Gamification Is Bullshit
Ian Bogost
Perspectiva da retórica.

3 Gamification as Behavioral Psychology
Conor Linehan, Ben Kirman, and Bryan Roche
Perspectiva da psicologia comportamental.

§ Contraludics
Mark Pesce

4 Gamification and Motivation
C. Scott Rigby
Perspectiva motivacional.

5 Gamification and Economics
Juho Hamari, Kai Huotari, and Juha Tolvanen
Economia.

§ Losing Is Fun
McKenzie Wark

6 Pleasurable Troublemakers
Marc Hassenzahl and Matthias Laschke
Design.

§ Games as Design Archetypes
John M. Carroll

7 Behind Games: Playful Mindsets and Transformative Practices
Jaakko Stenros
Play e Performance.

§ A Gameful Mind
Buster Benson

8 Playing the Good Life: Gamification and Ethics
Miguel Sicart
Ética.

§ Games and the World
Frank Lantz

9 Playful Aesthetics: Toward a Ludic Language
Mary Flanagan
Estética.

II ISSUES
Diversas questões relacionadas à gamificação.

10 Gamification and Post-Fordist Capitalism
PJ Rey
Exploração.

§ Monkey Brains and Fraction Bingo: In Defense of Fun
Bernard DeKoven

11 Gamification and Culture
Rilla Khaled
Cultura.

12 The PlayPump
Ralph Borland
Espetáculo midiático.

13 Foucault’s Fitbit: Governance and Gamification
Jennifer R. Whitson
Controle social.

14 Privacy and Data Collection in the Gameful World
Lori Andrews
Privacidade.

15 Gamification and Morality
Evan Selinger, Jathan Sadowski, and Thomas Seager
Moralidade.

§ Playful Systems
Kevin Slavin

16 The Technical Conditions of a Gameful World
Nicolas Nova
Técnica.

§ Bot-Mediated Reality
Daniel Suarez

III APPLICATIONS
Pesquisas em domínios de aplicação.

§ The Gamepocalypse and the Pleasure Revolution
Jesse Schell

17 Dissecting Playfulness for Practical Design
Jussi Holopainen and May Stain
Design de serviços e produtos.

18 Gamification and the Enterprise
Ethan Mollick and Kevin Werbach
Empresa.

§ When Peers Select Tasks and Teams
JP Rangaswami

19 Gamification and Social Media
Cliff Lampe
Mídias Sociais.

§ Collaboration in the Gameful World
Peter Williams

20 Massively Multiplayer Research: Gamification and (Citizen) Science
Seth Cooper
Ciência.

21 Game State? Gamification and Governance
Greg Lastowka and Constance Steinkuehler
Política.

§ Homo ludens (Subspecies politikos)
William Gaver

22 The Gameful City
Kars Alfrink
Cidade.

§ Mobilizing Gamification
Paul Coulton

23 Gamifying Green: Gamification and Environmental Sustainability
Jon E. Froehlich
Sustentabilidade.

24 Gamification and Health
Sean A. Munson, Erika Poole, Daniel B. Perry, and Tamara Peyton
Saúde.

§ Learning to Pivot: A Play on Possibility
Katie Salen Tekinbaş

25 Gamification and Learning
Dennis Ramirez and Kurt Squire
Os autores focam em quatro características de design utilizadas em gamificação: sistemas de pontos, conquistas, desafios e estruturas narrativas.
A gamificação nas escolas possibilitaria que os alunos assumissem mais identidades do que a do bom aluno que retorna tudo o que o professor solicita. Sistemas de pontos por conquistas e feedback em relação ao progresso poderiam ser mais adequados do que notas em provas.

§ I’m Not Playful, I’m Gameful
Jane McGonigal

About the Authors

Index

Confira também as resenhas de Riccardo Fassone e Gustavo Tondello.

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