Manifesto para um Século Lúdico

Manifesto para um Século Lúdico
Eric Zimmerman, 2013
Tradução: João Mattar (com autorização do autor)

Os jogos são antigos.

Assim como fazer música, contar histórias e criar imagens, jogar faz parte do que significa ser humano. Os jogos são talvez os primeiros sistemas interativos planejados que nossa espécie inventou.

A tecnologia digital deu aos jogos uma nova relevância.

O surgimento dos computadores ocorreu paralelamente ao ressurgimento dos jogos em nossa cultura. Isso não é um acidente. Jogos como Xadrez, Go e Parcheesi são muito parecidos com computadores digitais, máquinas para criar e armazenar estados numéricos. Nesse sentido, os computadores não criaram jogos; os jogos criaram computadores.

O século XX foi o século da informação.

Teoria dos sistemas, teoria das comunicações, cibernética, inteligência artificial, ciência da computação — esses campos, muitos que emergiram bem antes dos computadores eletrônicos, ajudaram a criar a “revolução da informação”.

A abstração da informação tornou possível burocracias e tecnologias massivamente complexas, das redes telegráficas e telefônicas à NASDAQ e ao Facebook.

Em nosso Século Lúdico, a informação foi colocada em jogo.

Nossas redes de informação já não tomam a forma de vastos catálogos de cartões ou redes de tubos pneumáticos. As redes digitais são flexíveis e orgânicas.

Nas últimas décadas, a informação deu uma guinada lúdica. Para dar um exemplo importante, a Wikipédia não é sobre usuários acessando um depósito de conhecimento especializado; é uma comunidade confusa e caótica na qual os usuários também são os especialistas que juntos criam a informação, ao mesmo tempo em que desenvolvem o sistema como um todo.

No século XX, a imagem em movimento era a forma cultural dominante.

Enquanto a música, a arquitetura, a palavra escrita e muitas outras formas de expressão floresceram no século passado, a imagem em movimento veio a dominar. Narrativa pessoal, notícias, narrativas culturais épicas, propaganda política — tudo foi expresso de forma mais intensa por meio de filmes e vídeos.

A ascensão da imagem em movimento está fortemente ligada à ascensão da informação; filmes e vídeos como mídias representam informações lineares e não interativas que são acessadas por um espectador.

O Século Lúdico é uma era de jogos.

Quando a informação é colocada em jogo, as experiências do tipo de jogos substituem as mídias lineares. A mídia e a cultura no Século Lúdico são cada vez mais sistêmicas, modulares, customizáveis e participativas. Os jogos incorporam todas essas características em um sentido muito direto.

Cada vez mais, as maneiras em que as pessoas gastam seu tempo de lazer e consomem arte, design e entretenimento serão jogos — ou experiências muito parecidas com jogos.

Vivemos em um mundo de sistemas.

As maneiras pelas quais trabalhamos e nos comunicamos, pesquisamos e aprendemos, socializamos e namoramos, conduzimos nossas finanças e nos comunicamos com nossos governos, estão todas intimamente interligadas com complexos sistemas de informação — de uma forma que não poderia ter existido há algumas décadas.

Em tal sociedade sistêmica, os jogos se ajustam naturalmente. Embora todo poema ou toda música sejam certamente um sistema, os jogos são sistemas dinâmicos em um sentido muito mais literal. Do Poker ao Pac-Man e ao Warcraft, os jogos são máquinas de entradas e saídas habitadas, manipuladas e exploradas.

É necessário ser lúdico (playful).

Não basta apenas ser uma pessoa versada em sistemas, entender sistemas em um sentido analítico; precisamos também aprender a sermos lúdicos neles. Um sistema lúdico é um sistema humano, um sistema social repleto de contradições e possibilidades.

Ser lúdico é o motor da inovação e da criatividade: conforme jogamos, pensamos sobre o pensar e aprendemos a agir de novas maneiras. Como um gênero cultural, os jogos têm uma conexão particularmente direta com o lúdico (play).

Deveríamos pensar como designers.

No Século Lúdico, não podemos ter uma relação passiva com os sistemas que habitamos. Devemos aprender a ser designers, a reconhecer como e por que os sistemas são construídos e tentar torná-los melhores.

Levou várias décadas para que os automóveis deixassem de ser uma tecnologia de recreação exigindo conhecimento especializado para se tornarem um produto de consumo fechado. A constante mudança da tecnologia digital significa que nossos sistemas de hardware e software nunca se estabilizam dessa maneira. Para participar plenamente do nosso mundo de sistemas, precisamos todos pensar como designers.

Os jogos são uma literacia.

Sistemas, diversão, design: estes não são apenas aspectos do Século Lúdico, mas são também elementos da literacia em jogos (gaming literacy). A literacia é sobre criar e compreender significados, o que permite às pessoas escrever (criar) e ler (compreender).

Novas literacias, como a literacia visual e tecnológica, também foram identificadas nas últimas décadas. No entanto, ser verdadeiramente letrado no Século Lúdico também requer literacia em jogos. A ascensão dos jogos em nossa cultura é tanto causa quanto efeito da literacia em jogos no Século Lúdico.

A literacia em jogos pode dar conta dos nossos problemas.

Os problemas que o mundo enfrenta hoje requerem os tipos de pensamento que a literacia em jogos engendra. Como o preço do gás na Califórnia afeta a política do Oriente Médio afeta o ecossistema amazônico? Esses problemas nos forçam a compreender como as partes de um sistema se encaixam para criar um todo complexo com efeitos emergentes. Requerem um pensamento lúdico, inovador e transdisciplinar em que os sistemas possam ser analisados, redesenhados e transformados em algo novo.

No Século Lúdico, todo mundo será um game designer.

Os jogos alteram a própria natureza do consumo cultural. A música é tocada por músicos, mas a maioria das pessoas não são músicos — ouvem música que outra pessoa compôs. Os jogos, por outro lado, exigem participação ativa.

O design do games desenvolve sistemas lógicos, psicologia social e cultura hacker. Jogar um jogo profundamente significa pensar cada vez mais como um designer de games — para fuçar, fazer engenharia reversa e modificar um jogo, a fim de encontrar novas maneiras de jogar. Conforme mais pessoas jogam mais profundamente no Século Lúdico, as fronteiras se tornarão cada vez mais imprecisas entre os jogadores e os designers de games.

Os jogos são bonitos, não precisam ser justificados.

Acima de tudo: os jogos não são valiosos porque podem ensinar a alguém uma habilidade ou tornar o mundo um lugar melhor. Como outras formas de expressão cultural, jogos e jogar são importantes porque são bonitos.

Apreciar a estética dos jogos — como os sistemas interativos dinâmicos criam beleza e significado — é um dos desafios prazerosos e temerosos que enfrentamos neste nascente Século Lúdico.

As ideias deste ensaio surgiram a princípio da minha interação com os estudiosos de literacia Jim Gee, Rich Halverson, Betty Hayes, David Shaffer, Kurt Squire e Constance Steinkuehler. Agradecimentos muito especiais à brilhante Heather Chaplin por desenvolver as ideias comigo durante muitas conversas e discussões. Agradecimentos a Nathalie Pozzi e John Sharp pela edição perspicaz e a Kirk Hamilton e Stephen Totilo pela publicação no Kotaku.com.

Observação do tradutor: este texto foi publicado no site do autor (que usamos para a tradução), Kotaku (em 2013, a data que usamos na tradução) e no livro: WALZ, Steffen P.; DETERDING, Sebastian (Ed.). The gameful world: approaches, issues, applications. Cambridge, MA: MIT Press, 2014.

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