Easter Twitter

Parece que o Twitter tem me perseguido. Acabei de colocar um post no blog, Twitter de Novo, e choveram nos meus RSS posts e artigos sobre a ferramenta. Provavelmente um misto de perseguição espiritual e marketing viral.

Em How Twitter makes it real, publicado pela BBC, Bill Thompson testemunha como pôde acompanhar uma conferência à distância, usando o Twitter, e como o Twitter cria uma sensação de presença e de comunidade que nenhuma outra ferramenta consegue criar:

“Thanks to Twitter I carry my online networks with me as I wander through town, and more and more I see the world through the lens of our shared experience.”

Em More on Academic Twittering: Breaking Down the Classroom Walls, publicado no The Wired Campus, Jeffrey Young se refere a um post do professor David Parry da University of Texas at Dallas. Ele leciona a disciplina Emerging Media and Communications, e então para ele o Twitter é um objeto de estudo, que ajuda a expandir as paredes da instituição criando um senso de comunidade para uma turma. Para Parry, a educação não pode mais se limitar a um espaço/tempo intelectual fechado e sagrado, pois precisa, como outras instituições, expandir suas fronteiras. Muitos alunos que usam o Twitter, segundo Parry, passam a participar mais dos cursos. Ele então cita vários usos educacionais que diferentes pessoas têm feito para o Twitter: aprendizado de línguas, comentários sobre uma aula, feedbacks automáticos sobre uma palestra, projetos interativos etc. Você pode ler uma entrevista de Parry para Linda Briggs sobre o uso do Twitter em educação.

Alex Iskold, em 5 Ways To Have Fun with Twitter When You’re Bored, publicado no genial ReadWriteWeb, aponta algumas maneiras de se divertir com o Twitter, principalmente no sentido de se comunicar com pessoas desconhecidas.

Josh Catone, em Twitter Is The Tech Water Cooler, publicado no mesmo dia no ReadWriteWeb, discute como o Twitter funciona bem como um coffe-break.

Aproveitei a maré (espiritual e/ou mercadológica) e dei uma atualizada no meu Twitter – aliás, passe lá, crie a sua conta (se ainda não tem uma) e comece a me seguir (follow), porque vou começar a brincar ainda mais com a ferramenta daqui por diante – vou usá-la para comentários soltos e breves, idéias que vêm à cabeça etc. Já tinha o Twitter dentro do meu Netvibes, agora já consigo enviar msgs do meu celular (mas ainda não estou recebendo), já aprendi a responder msgs (que vão para a public timeline) e também a enviar msgs privadas e já linkei o Twitter à minha conta do Facebook. Ainda preciso testar o twhirl, um cliente para o Twitter.

Há 3 maneiras de colocar o Twitter no blog, reproduzi abaixo as 3, agora vou começar a manter uma sempre no post mais atual:



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    Publicado em Computação, Twitter | 1 comentário

    Games and Simulations in Online Learning

    GIBSON, David; ALDRICH, Clark; PRENSKY, Marc. Games and simulations in online learning: research and development frameworks. Hershey, PA: Information Science Publishing, 2007. Resenha de João Mattar.

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    Este é uma das leituras do curso que estou fazendo na EdTech, e como estamos lendo alguns capítulos, decidi registrar as minhas resenhas por aqui. Então, este é um post em progresso, conforme for lendo novos capítulos, vou resumi-los por aqui.

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    O Prefácio podia ser lido online.

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    Section I: Situating Games and Simulations in Education

    Chapter I: Games and simulations: a new approach in education? Göknur Kaplan Akilli.

    A mensagem principal desse primeiro capítulo, que pode ser lido online, é que os modelos de design instrucional surgiram antes dos games e das ferramentas de simulação, portanto eles não precisam simplesmente ser atualizados, mas totalmente refeitos.

    É também apresentado o modelo FIDGE, que é um pouco confuso!

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    Chapter II: Pedagogy in commercial video games. Katrin Becker.

    Deve ter algo de instrucional no design de games, mesmo que inconscientemente, pois os videogames prendem a atenção e geram aprendizado. Um gamer em geral se encontra no estado de fluxo de que fala Mihály Csíkszentmihályi, em seu Flow: The Psychology of Optimal Experience: um estado de concentração ou completa absorção com a atividade ou situação em que estamos envolvidos, motivação e imersão total no que estamos fazendo. Implica também atenção focada e harmonia.

    Assim como o design de games é pensado para não perder o tempo do jogador, o design instrucional deve ser pensado para não perder o tempo do aluno. Um dos desafios do design instrucional é tornar o aprendizado prazeroso, como os videogames.

    O artigo explora algumas teorias da educação (Gagné, Reigeluth, Bruner, Merrill, Gardner, Keirsey, Felder, Kolb e Gregore), procurando mostrar como todas elas estão de alguma maneira presentes no design de games.

    Os autores comentam também as idéias de John C. Beck e Mitchell Wade em The Kids are Alright: How the Gamer Generation is Changing the Workplace: os gamers desenvolvem seus cérebros de maneira a influir positivamente no trabalho.

    Os games respeitam também diferentes estilos de aprendizagem: há diversão e aprendizado para os novatos, para os mais experientes, para os profissionais etc.

    Devemos, portanto, estudar com mais atenção o design de games, para utilizar algumas dessas estratégias no design instrucional.

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    Section II: Social Analyses of Games and Simulations

    Chapter III: Learning Sociology in a Massively Multistudent Online Learning Environment Environment. Joel Foreman & Thomasina Borkman.

    O capítulo explora experiências com cursos de sociologia utilizando o The Sims Online.

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    Chapter IV: Online Games for 21st Century Skills. Lisa Galarneau & Melanie Zibit.

    Falta visão sobre como deve ser a educação do futuro. Habilidades essenciais para os trabalhadores de hoje, como: senso crítico, saber aprender (e rapidamente), trabalho em grupo, colaboração com grupos distintos de pessoas, compartilhar conhecimento, inteligência social e emocional, iniciativa, inovação, criatividade, resolução de problemas e tomadas de decisão – rápidas e baseadas em informações incompletas, colaboração, facilidade com tecnologia, alfabetização informacional e capacidade de filtrar a informação, etc. não têm sido ensinadas nas escolas, que utilizam ferramentas e sistemas de avaliação de ontem para o aluno de hoje. Nosso sistema educacional foi extremamente bem sucedido em na tarefa de formar trabalhadores com mentes homogêneas, individualistas e conformadas para alimentar as linhas de produção lineares e mecanicistas da revolução industrial.

    Mas essas habilidades têm sido praticadas pelos jovens nos momentos de lazer, em games e mundos virtuais. Os gamers têm a capacidade de go-meta, de enxergar as situações ou os problemas de uma diversidade de ângulos (cf. Got Game: how the gamer generation is reshaping business forever). O capítulo destaca a importância dos MMOGs (massively multiplayer online games), em que o caminho para a maestria pressupõe o trabalho em grupo. No passado, pensava-se no uso de videogames para atingir objetivos predeterminados de um currículo, enquanto a oportunidade com os MMOGs é bem mais ampla do que motivar aprendizes apáticos ou transferir informação de uma maneira mais motivadora, já que essas habilidades são praticadas a todo instante, mesmo que informalmente.

    A bibliografia do capítulo é vasta e bastante interessante, focada no tema.

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    Chapter V: Rethinking Cognition, Representations, and Processes in 3D Online Social Learning Environments. James G. Jones & Stephen C. Bronack.

    O capítulo explora os ambientes de aprendizagem sociais 3D online – antes do desenvolvimento do Second Life. Neles, não há limites para o que o aluno pode acrescentar ao ambiente de aprendizagem e ao próprio aprendizado. São ambientes essenciais para o ensino e aprendizado com base no construtivismo, em que os alunos estão “situados”.

    Após a discussão teórica, são apresentados 2 estudos de caso: Appalachian State University at Boone, North Carolina, no AET Zone – construído utilizando o Activeworlds, e University of North Texas (UNT) com um ambiente desenvolvido em Java.

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    Chapter VI: E-Simulations in the Wild: Interdisciplinary Research, Design, and Implementation. Karen Barton & Paul Maharg.

    O capítulo aborda o aprendizado por descoberta científica em simulações aplicado ao direito.

    A tabela I. Bounded-open field transactions (p. 119) é bastante interessante, comparando um modelo mais fechado com um modelo mais aberto de aprendizado: objetivos de aprendizagem mais ou menos precisos e pré-definidos; aprendizado estruturado empurrado pelo professor x just-in-time e puxado pelos alunos; produção dos alunos padronizadas x variedade de documentos, envolvendo acordos negociáveis e várias versões aceitas; tarefas x recursos de simulações não ligados a tarefas.

    São avaliados os resultados do Ardcalloch, simulação utilizada na Glasgow Graduate School of Law (GGSL) em 2 cursos: Personal Injury Negotiation (mais aberto) e Private Client (mais fechado), e indicadas áreas de pesquisa importantes para desenvolvimento de simulações: objetivos de aprendizagem, profundidade do campo (uma interessante discussão) e organização de comunidades de prática.

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    Section III: What Teachers should know and be able to do

    Chapter VII: Perspectives from multiplayer video gamers. Jonathan B. Beedle & Vivian H. Wright.

    Um estudo para determinar se os jogadores de games multiusuários têm consciência de que eles têm valor educacional. Preciso voltar ao capítulo com mais calma.

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    Chapter VIII: Gamer teachers. David Gibson, William Halverson & Eric Riedel

    Estudos sobre os efeitos da televisão em crianças e jovens, no início, também privilegiaram a questão da violência.

    Os games trabalham da maneira pela qual as pessoas aprendem. O aprendizado é facilitado quando 4 características fundamentais estão presentes: envolvimento ativo com o conteúdo (centro no conteúdo); participação em grupos (centro na comunidade); interação frequente e feedback (centro na avaliação); conexões pessoalmente relevantes a contextos do mundo real (centro no aprendiz). Essas ideias de como situar as experiências de aprendizagem para a máxima eficiência estão bem próximas de como os games trabalham. Na p. 181 é apresentada uma interessante tabela com orientações sobre como utilizar cada uma dessas características no design instrucional.

    O que se espera do professor para a geração de gamers? Os autores apresentam pesquisas que demonstram que os professores gamers valorizam a individualização e customização.

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    Chapter IX: Developing an Online Classroom Simulation to Support a Pre-Service Teacher Education Program.Brian Ferry & Lisa Kervin.

    Os autores australianos refletem sobre o desenvolvimento e a utilização de um software de simulação de uma sala de aula de educação infantil que desenvolveram para o treinamento de professores.

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    Chapter X: Lessons Learned Modeling “Connecting Teaching and Learning”. Gerald R. Girod, Mark Girod & Jeff Denton.

    Apresenta o desenvolvimento do Cook School District, uma simulação na web para a prática de professores. Fala inicialmente da TWSM – Teacher Work Sample Methodology, que procura relacionar as ações do professor com o aprendizado do aluno. A simulação desenvolvida é um espaço onde se pode praticar as habilidades no design e implementação de um teacher work sample, e que mostra os resultados de aprendizado em função das escolhas do professor. São então listadas as lições aprendidas no processo.

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    Chapter XI: Educational theory into practice software (ETIPS). Sara Dexter.

    Apresenta o ETIPS, um ambiente de aprendizagem online que utiliza cases para educadores praticarem tomadas de decisão instrucionais.

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    Section IV: Using Real Space in Digital Games and Simulations

    Chapter XII: Pervasive game design as an architectural teaching and research method. Steffen P. Walz & Odilo Schoch.

    Explora o desenvolvimento de um game para o ensino e a pesquisa em Arquitetura – também preciso retornar a este capítulo.

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    Chapter XIII: Reliving history with ‘reliving the revolution’: designing augmented reality games to teach the critical thinking of history. Karen Schrier.

    Este capítulo explora o jogo Reliving the Revolution, baseado na Batalha de Lexington, que precipitou a Revolução Americana. Os jogadores recebem informações de diversas fontes sobre os motivos da Batalha, naturalmente incompletas. A partir das informações colhidas, os jogadores precisam produzir uma leitura da Batalha. O jogo, portanto, desenvolve na prática o senso crítico e a noção de que há diferentes – e muitas vezes conflitantes – leituras possíveis dos eventos históricos.

    Além de o jogo utilizar a tecnologia de uma maneira muito criativa.

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    Section V: Embedding assessment in games and simulations

    Chapter XIV: Building artificially intelligent learning games. Richard Van Eck.

    Explora o conceito de “intelligent leraning games” – capítulo ao qual preciso também retornar.

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    Chapter XV: simSchool and the conceptual assessment framework. David Gibson.

    Explora o software simSchool e algumas teorias – preciso retornar a este capítulo.

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    Chapter XVI: Designing online games assessment as “information trails”. Christian Sebastian Loh.

    O capítulo delineia uma estratégia para o design de avaliação em games online como “trilhas de informação”. Inicialmente, dá uma ideia geral sobre a tecnologia de monitoramente online, inclusive em games.

    Ao falar sobre as relações entre videogames e educação, há uma menção ao Daedalus Project (que não é mais atualizado hoje), Education Arcade e Game-to-Teach, além de outros eventos e publicações na área.

    A avaliação não pode diminuir o prazer de jogar. Loh desenvolve então o conceito de trilhas de informação como marcas deixadas pelo jogador e nódulos como os locais como pontos onde o agente interage com a informação, que devem ser planejadas desde o início do design do game.

    Muitos livros de educação referem-se a games como ‘atividades’, o que teria resultado em títulos de edutainment no passado, mas um game é mais do que simplesmente uma atividade, pois quando ele não é divertido para jogar, ele fracassa.

    Loh fala das fases para desenvolver um game educacional.

    Interfaces para o professor podem permitir que ele leia algumas variáveis e as utilize para compilar um relatório de progresso de seus alunos, e é mostrado um exemplo de desenvolvimento desse tipo de relatório durante o capítulo e também apresentado um estudo de caso do Guild Wars.

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    Chapter XVII: Machine learning assessment systems for modeling patterns of student learning. Ron Stevens.

    Este capítulo também explora questões de avaliação em relação à capacidade dos alunos de resolver problemas.

    É apresentado o IMMEX – Interactive Multi-Media Exercises, um ambiente online, capaz de mensurar o progresso do aluno nessa capacidade, que demonstrou, por exemplo, que em grupo os alunos resolvem problemas com maior facilidade e utilizando menos recursos.

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    Chapter XVIII: Shaping the research agenda with cyber research assistants. Lyn Henderson.

    Explora a agenda para pesquisas na área – preciso retornar a este capítulo.

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    O livro termina com informações sobre os autores e um Índice.

    Publicado em Computação, EaD, Edtech532, Edtech597, Educação, Games, Resenhas | 9 comentários

    EDTECH 597: Teaching and Learning in Second Life – 8th Class – March 13, 2008

    Na aula da semana passada (nesta semana não tem aula, pois é Spring Break), nos encontramos novamente no New Hope, mas desta vez não tirei fotos. Eu bobeei porque tinha mudado o horário do Second Life (baseado em um horário dos Estados Unidos), por causa do verão etc., então cheguei meia hora atrasado na aula. Cursos internacionais de EaD precisam ter uma preocupação extra com essas variações de horários, e os alunos precisam ser avisados, para não bobearem como eu bobeei.

    Conversamos um pouco sobre Design Instrucional, e então tivemos liberdade para fazer uma visita. Eu escolhi o impressionante College of Scripting, Music and Science.

    [photopress:College_of_Scripting_001.gif,full,vazio]

    São sete andares com inúmeros scripts, e uma loja onde você pode comprar alguns.

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    O problema é que você não consegue trazer os scripts para o seu inventário, pois eles aparecem apenas em pôsteres, o máximo que você pode fazer é copiá-los.

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    Na volta, conversamos um pouco sobre o uso de gestos quando falamos no SL (Speech Gestures) – a biblioteca do seu inventário já vem com várias opções.

    Uma aluna gravou a aula com SnapzProX, vídeo com som, pretendo testar a ferramenta assim que der. Alguns pretendem usar o Captivate nas próximas aulas. Eu já filmei com o SnagIt e o recurso que existe no Lectora, mas o filme do SnagIt, quando transportado para a edição no Première, não funcionou bem (o do Lectora sim).

    Nesta semana, o tema é design instrucional. Então, há leituras e visitas teóricas, inclusive prestando atenção a tutoriais para auto-aprendizagem no SL, e também devemos explorar as ferramentas que podem ser utilizadas para a educação no SL.

    Várias dessas ferramentas foram reunidas na ICT Library:

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    Há muita coisa de graça, incluindo scripts, e também itens à venda.

    Leituras da semana:

    - Caps. 1 e 2 – Games and Simulations in Online Learning, livro que estou resenhando em um post separado.

    - Introduction to Instructional Design and the ADDIE model – um artigo de Kevin Kruse, que discute o modelo ADDIE – Analysis –> Design –> Development –> Implementation –> Evaluation.

    - Instructional Design Models – Martin Ryder – uma incrível coleção de links para diversos modelos de design instrucional.

    - Badrul Khan – página do autor de vários livros sobre educação a distância, com desenhos e artigos sobre modelos para e-learning.

    - Institutional checklist for sl course offerings – post em um blog com uma série de perguntas a serem consideradas para a utilização do SL por instituições educacionais, baseadas no modelo para e-learning de Badrul Khan.

    - Instructional Design – links para recursos para design instrucional na Universidade de Illinois

    - Eloise Pasteur Educational Designs – Products Index – lista de produtos desenvolvidos por Eloise Pasteur (e são vários!), dentre eles o Slickrshow, que permite que você faça buscas por imagens no Flickr e passe as imagens no SL sem pagar pelo upload, e o Autoplay system, que permite que você faça uma apresentação no SL sem estar presente!

    - MP3 e vídeo (pretendo mexer mais com isso nos próximos dias)

    - Blogs RSS – coloquei no espaço De Mattar uma ferramenta que mostra os títulos dos posts mais atuais deste blog

    - Salamander Project wiki e Salamander Project slides, do qual eu já tinha colocado um vídeo na minha página sobre o Second Life.

    - Sloodle

    - Demo Sloodle – você cria rapidamente e de graça uma página de Sloodle – criei a minha, mas ainda não brinquei muito.

    - Twitter – coloquei no espaço De Mattar uma Twitter screen – você toca nela e lerá os últimos posts no meu Twitter (e não apenas os meus)

    - Tradutores – Babbler, ou por browser integrado – WordReference e Verbix

    - Facebook e Second Life

    - Um dos modelos de design instrucional que vamos estudar é o modelo Collins. Collins insiste que devemos preparar os cursos pensando nos Learning Outcomes (LOs) – aquilo que o aluno deverá ser capaz de fazer ou produzir, ao final do curso, e como esse resultado poderá ser medido (e em relação a quê) – e não o que o professor vai ensinar. Os LOs devem ser mais específicos que os objetivos gerais do curso.

    Há uma estrutura para o programa baseado nos LOs, Blueprint, que contém:

    (a) conteúdo (módulo, título, tópicos),

    (b) LOs (objetivos, os que os alunos devem demonstrar que aprenderam),

    (c) recursos (a serem utilizados pelos alunos: livros, leituras, vídeos, sites etc.),

    (d) atividades (o que e como os alunos vão praticar, usando os recursos para atingir os objetivos),

    (e) discussão (interação para demonstrar o movimento em direção aos objetivos) e

    (f) avaliações (o que os alunos devem demonstrar para provar que atingiram os objetivos, como eles serão avaliados).

    Outra idéia é a do Design Backwards – comece o design do curso pelo final, pelos LOs gerais que os alunos devem demonstrar no final do curso, a partir dos quais você pode produzir avaliações finais e parciais (para medir o progresso do aluno). Bastante material sobre o modelo pode ser encontrado no workshop dado por Mauri Collins e outros professores, em 2007, que inclusive contém modelos do BluePrint em Word. Não sei quanto tempo esta página vai ficar online, mas ela tem que ser imortalizada em nome da educação e do design instrucional!

    Um artigo muito interessante disponibilizado na página é:

    Collins, M. P., & Berge. Z. L. (2006). Helping faculty help themselves: Design consulting for online teaching. In S. Garg, S. Panda, C.R.K. Murthy & S. Mishra (Eds.) Open and Distance Education in Global Environment: Opportunities for collaboration. New Delhi, India: Viva Books Private Ltd.

    O artigo é escrito da perspectiva do consultor cuja responsabilidade é treinar professores. A questão não é treinar os tutores para depositar material nos LMSs, mas para desenhar seus próprios cursos. Um conceito muito próximo do conceito de aututor, com o qual venho trabalhando. O artigo discute em detalhe o modelo BluePrint, para o planejamento de um curso. Destaca também a importância do feedback, principalmente para adultos: não tem sentido eles produzirem materiais que não serão avaliados.

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    Publicado em EaD, Edtech597, Educação, Second Life | 3 comentários

    YouTube na Educação

    Eu já venho falando por aqui do YouTube, como nos posts sobre o REM e sobre Berkeley.

    Algumas instituições de ensino possuem hoje “canais” no YouTube, como: Research Channel (um consórcio de faculdades e universidades), MIT, Auburn, Carnegie Mellon, Purdue e Texas Tech. O Horizon Report 2008 fala sobre a importância crescente dos vídeos amadores em educação.

    Uma notícia fresquinha?

    A Boise State University, em que estou cursando Teaching and Learning in Second Life, vai oferecer pela primeira vez no próximo semestre a disciplina YouTube for Educators, que será ministrada por Chareen Snelson. Tenho acompanhado de perto os cursos online em EaD oferecidos por diversas instituições, como Penn State, Maryland, NovaShoutheastern e San Diego State University, todos listados em Cursos EaD neste blog, mas o EdTech da Boise parece estar sempre na frente, propondo cursos inovadores.

    Enfim, mais uma ferramenta informal importante em educação. Pretendo produzir um vídeo com cada turma de Comunicação e Expressão, neste semestre. Você tem alguma idéia ou sugestão?

    Para ajudar, a PCWorld publicou recentemente Dicas para quem deseja criar mashups e fazer sucesso no YouTube, que vale a pena conferir, com dicas para escolha de câmeras, filmagem, sites para pesquisa de vídeos, conversão de arquivos, edição e pós-produção.

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    Publicado em Computação, EaD, Educação, Video | 5 comentários

    Comunicação e Expressão – quarta semana de aula

    Mais uma semana de aula!

    Continuo insistindo que os alunos se acostumem a escrever no Word (ou outro processador de textos que tenha a opção de correção ortográfica), ante de passar qualquer coisa para um email, um fórum como os do Blackboard etc. Mas muitos ainda não se acostumaram, principalmente no caso de mensagens pequenas, em que achamos que não vamos cometer erro nenhum.

    Assistimos no YouTube parte de um programa do Jô Soares, sobre erros de Ortografia:

    O importante, é claro, não é ridicularizar quem comete um erro no uso da língua, mas ser capaz de identificar que erro ocorreu (ortografia, concordância, pontuação etc.) e, principalmente, ser capaz de corrigir e explicar para a pessoa qual é a forma correta de escrever, e, mais importante ainda, por quê. Mas em um dos fóruns no Blackboard, um aluno fez um comentário meio despretensioso, mas muito interessante: as pessoas escrevem com erros de ortografia, mas continuam se comunicando. Afinal de contas, se o objetivo principal do uso da linguagem é a comunicação, e se mesmo as mensagens com erros funcionam, qual é o problema? É uma questão que pretendo explorar mais durante o curso, uma bela questão de prova, porque também não tenho a resposta pronta. É óbvio para todos que é preciso escrever correto, principalmente no trabalho e na universidade, mas afinal de contas qual é o grande problema de um ou outro errinho, se a mensagem é transmitida com sucesso para o receptor?

    Aproveitando o tema de Ortografia, postei em um fórum do Blackboard uma notícia incrível: Aos 101 anos, aposentado aprende a ler, que gerou muitas reações, principalmente na direção de reconhecer que Sebastião Domingues Oliveira é um exemplo para aqueles que não gostam de estudar ou que dizem que não têm tempo, uma verdadeira lição de vida.

    Revimos o trabalho que alguns grupos tinham feito sobre o poema Catar Feijão, do João Cabral de Melo Neto. O poema é muito interessante para trabalhar em análise e interpretação porque começa com uma comparação entre o ato de catar feijão e escrever (escolher palavras), duas coisas que aparentemente não teriam nada em comum, mas são aproximadas de uma maneira muito bonita. Então, nossa tendência passa a ser ler o poema todo como uma comparação dos pontos em comum entre essas duas atividades estranhas. Mas logo aparece uma diferença: o papel não é como a água do alguidar. O papel é “água congelada”, pois nele as palavras não bóiam. Enquanto a água já faz parte do trabalho de separar os feijões bons dos runis (as pedras afundam, as cascas e sujeiras bóaim etc.), o papel não ajuda em nada – podemos jogar as palavras nele, mas temos que fazer todo o trabalho. Mas como fica no caso dos processadores de texto? Eles não são tão planos como os papéis, têm alguma profundidade como a água e fazem uma parte do trabalho (principalmente com os corretores ortográficos e gramaticais). Aí vem um ponto interessante do poema: o grão imastigável. Como, a partir da surpreendente aproximação inicial, nossa tendência é achar pontos em comum entre catar feijão e escrever, e como o grão é uma coisa negativa no feijão (uma pedra que não foi separada dos feijões bons), há uma tendência em dizer que o grão na frase seria uma palavra errada, alguma coisa negativa que o escritor não conseguiu separar adequadamente. Essa é talvez a primeira imagem que venha à mente, quando lemos a idéia de um grão imastigável, e imaginamos qual seria o seu correspondente na escrita e leitura. Mas não é isso o que o poema diz: ele diz que o grão pode ser uma palavra de destaque, um neologismo etc. que chame a atenção do leitor, tire-o da zona de conforto de uma leitura fluviante, flutual (uma brincadeira de trocas de prefixos e sufixos – flutuante, fluvial). Portanto, quem analisa corretamente o sentido do “grão imastigável” no poema leu o texto; quem diz que o grão imastigável é algo negativo, não leu – analisou essa parte final do poema em função da comparação inicial – mas uma das funções da análise e interpretação é justamente chamar a atenção do leitor para o texto, evitando que ele viaje e fuja dele. Então, este poema é muito bom para isso.

    Como todos já sabem, eu defendo intensamente o uso de ferramentas informais na educação. Mas tivemos um problema interessante na disciplina. Como lemos dois poemas do João Cabral, direcionei os alunos para a maior comunidade do poeta no orkut, com mais de 20.000 membros. Coloquei inclusive um post por lá, para ver se animava a festa. Mas o que aconteceu? De repente, sem aviso prévio, a comunidade mudou de nome e de tema, e virou:

    [photopress:capture001ps.gif,full,vazio]

    E agora todos os posts que falavam do João Cabral foram deletados. Aí me surgiu a dúvida, e quero ajuda para respondê-la: como fica esse “risco” na educação? Se comunidades como as do orkut, ou outros recursos da web, estão nas mãos de pessoas que podem fazer o que quiserem e quando quiserem, inclusive simplesmente deletar todo um histórico de discussões que tenha envolvido várias pessoas, como devemos lidar com isso? O argumento das instituições de ensino, de que os ambientes de aprendizagem devem ser fechados e seu controle precisa estar nas mãos das instiuições e dos professores, não dos alunos e dos usuários em geral, não fica assim justificado?

    Por falar em ferramentas informais, o trabalho de construção dos blogs das turmas continua. Estão assim neste momento, e todos podem dar sugestões:

    Engenharia da Produção – VO – manhã (tinha sido criado no início um outro, que agora foi substituído por este; talvez já tenha sido criado o de Elétrica e Civil da manhã, depois posto por aqui)

    Sistemas de Informação – VO – noturno – já tem imagens muito bonitas e referências ao Museu da Língua Portuguesa, visita que todos deverão fazer, como atividade do semestre

    Engenharia da Produção – VO – noturno – este foi o pioneiro e é o que está mais desenvolvido, já tem uma função para a classe, e logo terá para pessoas de fora. A turma já criou inclusive uma comunidade no orkut.

    Sistemas de Informação – Centro – noturno – brincamos na última aula de colocar vídeos do YouTube no blog, então o que está lá agora, do bêbado de bicicleta, é apenas um teste!

    Por falar em vídeos, falamos bastante do YouTube nesta semana. É uma ferramenta incrível, que diversas universidades vêm explorando para uso pedagógico, sobre o que pretendo escrever por aqui nesta semana.

    Lembramos as 10 classes gramaticais da língua portuguesa, e eu defendi que os principais problemas da escrita estão localizados no uso de 4 classes gramaticais ou morfológicas: verbos, pronomes, preposições e conjunções, que então vamos estudar separadamente nas próximas aulas. Nos outros casos, os erros comuns são pontuais: alguns plurais (cidadãos), alguns feminimos ou masculinos (como no caso de palavras compostas) etc. Mas o que essas 4 classes têm em comum? Todas têm função de ligação na língua. Preposições ligam palavras, conjunções ligam orações, verbos ligam sujeito e predicado, e pronomes ligam e substituem palavras e orações. Eu defendo que, para melhorar a escrita, precisamos trabalhar com atenção o uso de palavras de ligação na língua, para que nossos textos tenham mais sentido, que não sejam simples aglomerados de palavras (ou feijões)!

    A atividade da semana foi analisar a música Samba de uma nota só, um clássico da bossa nova e repertório obrigatório para todo mundo que estuda jazz, não apenas no Brasil. No YouTube, há várias gravações interessantes, como esta antológica, que reúne Jobim e Toquinho:

    Esta música é impressionante, em primeiro lugar porque a melodia fica praticamente em uma nota só durante vários compassos – você consegue encontrar outro exemplo assim? Além disso, pode-se perceber a metalinguagem na letra, que, além de falar de amor e outras coisas, fala também de como a música está construída. Por isso, é possível ler a letra e imaginar o que está acontecendo na melodia, mas é também possível olhar para a melodia, mesmo sem entender nada de música, e enxergar lá a historinha que a letra está contando. Você consegue dar um outro exemplo assim?

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    Por fim, os alunos já começaram a visitar o incrível Museu da Língua Portuguesa. O site também é interessante, leve mas com muitas informações, mas tem dois problemas muito graves: não indica o horário para as visitas (ou é difícil achar essa informação por lá) e não tem a informação de que mostras estão ocorrendo no museu – ou seja, parece que há uma questão não resolvida de atualização de informações no site, o que é um pecado.

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    Publicado em CE1/2008, Educação, Literatura, Música | 5 comentários

    Criação de Identidades Virtuais – Usos de Personagens em Cursos em EAD OnLine

    Fui convidado pela ABED a participar de uma mesa no VI Seminário Nacional de Educação a Distância, no dia 24/04 em Gramado – RS.

    Mesa Redonda:
    Criação de Identidades Virtuais – Usos de Personagens em Cursos em EAD OnLine
    Debatedores:
    Mauricio Rosa – ULBRA e UNESP/Rio Claro
    Paula Carolei – SENAC-SP/Uni Sumaré
    Eliane Schelermm – UNISINOS
    João Augusto Mattar Neto – Anhembi Morumbi
    Moderação: Vani Kenski – ABED

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    Publicado em EaD, Second Life | Deixar um comentário

    1º Seminário EAD – Ensino a Distância

    Em 06/05/2008 presidirei o 1º Seminário EAD – Ensino a Distância – saiba como tornar a EAD um negócio rentável para a IES, organizado pela IBC.

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    Encontro sobre Web 2.0 – Universidade do Minho

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    Informações

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    CEF^SL 2008 – Comunicação, Educação e Formação no Second Life

    CEF^SL 2008 – Comunicação, Educação e Formação no Second Life

    Vimos por este meio convidá-lo a participar na conferência Comunicação, Educação e Formação no Second Life 2008 (cef^sl 2008), que se realizará na Universidade de Aveiro nos próximos dias 26 e 27 de Junho. Com esta conferência pretende-se reunir a comunidade científica, educativa e tecnológica lusófona interessada no desenvolvimento do conhecimento e na partilha de experiências de utilização do Second Life, como forma de complementar e enriquecer as experiências educativas nos mais diversos contextos de vida, de trabalho e de aprendizagem formal e informal. As actividades do cef^SL 2008 serão complementadas por workshops (ver programa abaixo) que se realizarão durante o dia 28 de Junho, mediante inscrição.

    Os artigos submetidos serão objecto de uma revisão double-blind, efectuada pelos membros da Comissão Científica e por revisores especializados nesta área de investigação, indicados pelos membros da Comissão.

    Datas Importantes:

    30 de Abril – data limite para submissão de artigos
    15 de Maio – comunicação e aceitação aos autores
    30 de Maio – data limite para early-registration
    26 e 27 de Junho – conferência
    28 de Junho – workshops

    Submissão de artigos e estratégias de publicação:

    Os artigos devem ser submetidos nas datas indicadas (até 30 de Abril) respeitando o modelo de artigo publicado no site da conferência.
    Todos os artigos aceites para a conferência serão publicados nas actas de conferência.
    Os melhores artigos serão convidados a integrar um livro a editar pela Oxford University Press.
    Serão, ainda, seleccionados alguns artigos para uma edição da revista Prisma (revista de Ciências da Informação e da Comunicação) sobre “Comunicação em Ambientes Virtuais” (http://prisma.cetac.up.pt/).

    Programa:

    Dia 26/06
    (manhã)
    - sessão de abertura
    - keynote speakers: Roberto Carneiro (Univ. Católica) e Pathfinder Linden (Linden Labs)

    (tarde)
    - sessão paralela 1
    - sessão paralela 2

    Dia 27/06
    (manhã)
    - sessão temática “SL e media” – moderação: Paulo Frias (Univ.Porto)
    - sessão paralela 3

    (tarde) (em paralelo)
    - sessão temática “SL e Educação” – moderação: Pathfinder Linden (Linden Labs)
    - sessão temática “SL e Negócio” – moderação: Luís Sequeira (Beta Technologies)

    - sessão de encerramento

    Dia 28/06
    Workshops: “[Quase] tudo o que sempre quis saber sobre o Second Life e tinha medo de perguntar”
    - bê-à-bá do SL;
    - Programação em Linden Scripting Language;
    - Introdução à construção em SL.

    Comissão Científica:
    António Moreira – UA (Portugal)
    Carlos Santos – UA (Portugal)
    Fernando Costa – FPCE – UL (Portugal)
    Fernando Ramos – UA (Portugal)
    João Mattar – Univ. Anhembi Morumbi (Brasil)
    Leonel Morgado – UTAD (Portugal)
    Luís Pedro – UA (Portugal)
    Nelson Zagalo – UM (Portugal)
    Óscar Mealha – UA (Portugal)
    Paulo Frias – UP (Portugal)
    Pedro Almeida – UA (Portugal)
    Teresa Bettencourt – UA (Portugal)

    Comissão Organizadora:
    Ana Carla Amaro
    Carlos Santos
    João Lima
    Luís Pedro
    Luís Sequeira
    Olga Cação
    Pedro Almeida
    Rui Raposo
    Teresa Bettencourt

    Inscrição:
    Conferência – 2 dias

    Geral: 125€ | Estudantes: 50€
    (depois de 30 de Maio + 25€)

    Workshops (cada manhã ou tarde)

    Geral: 40€ | Estudantes: 25€

    (actas, almoços e coffee breaks incluídos)

    Mais informação e detalhes sobre as sessões quinzenais de esclarecimento e discussão em: http://cefsl.blogs.ca.ua.pt

    Secretariado: Carla Sousa: cefsl@ca.ua.pt

    Organização:
    Univ. Aveiro – Dep. De Comunicação e Arte
    Cetac.Media

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    Twitter de novo

    Eu já tinha falado por aqui do Twitter, no post Twitter na Educação, que fazia menção a outros posts em que eu tratava da ferramenta. Nas últimas semanas li várias coisas sobre o Twitter em diversas fontes:

    Microblogs amadurecem e deixam de ser ‘diarinhos’

    Forget E-Mail: New Messaging Service Has Students and Professors Atwitter

    Twittermeter: Measuring Buzz in the Twittersphere

    Can Twitter Power Your Tumblelog?

    Estamos também utilizando blogs (e logo utilizaremos microblogs) nas aulas na Anhembi, além de que um grupo da Anhembi mostrou interesse em trabalhar com essa ferramenta no seu TCC. Então, vamos avançar um pouco.

    Jeffrey R. Young, da Universidade de Texas – Dallas, por exemplo, utiliza a ferramenta em suas aulas, e fez um vídeo curtinho:

    David Parry, da mesma instituição, hoje considera que o Twitter “mudou a dinâmica da sala de aula mais do que qualquer outra coisa que ele fez enquanto professor”. A imediatez com que as mensagens são trocadas e a mistura com coisas mundanas ajudou os alunos a se sentirem mais como uma comunidade, quebrando as paredes entre a sala de aula e o mundo exterior.

    O próprio Blackboard pretende adicionar a seu sistema ferramentas similares ao Twitter, tendo anunciado recentemente planos para adquirir o NTI Group, que vende notificações de mensagens de texto a universidades para uso em emergências.

    O Twitter serve também de canal de comunicação entre professores e para transmitir conferências.

    Já existe inclusive uma ferramenta para medição do tráfego do Twitter, o Twittermeter, e um mashup, o Twimbler.

    Blogs não são mais diários virtuais (este aqui é um exemplo!), e o mesmo está acontecendo com os microblogs, que têm sido combinados com blogs, redes sociais, mensagens eletrônicas e celulares. É possível, por exemplo, criar um widget do seu Twitter em uma página, assim as pessoas serão atualizadas constantemente por suas mensagens. O WordPress, por exemplo, lançou recentemente o Prologue, um serivço de microblog para seus blogs.

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