O Horizon é um relatório produzido colaborativamente pelo NMC (New Media Constortium) e pela Educause, duas instituições dedicadas ao uso de Tecnologias da Informação no Ensino Superior, que inclusive fazem parte dos links de EaD deste blog.
A pesquisa procura identificar e descrever tecnologias emergentes que deverão ter um impacto sensível no ensino, na aprendizagem ou na expressão criativa em organizações focadas no aprendizado. São previstos horizontes de 1 até 5 anos.
São 6 as tecnologias avaliadas pelo relatório (selecionei apenas alguns dos exemplos mencionados em cada uma delas):
1. Grassroots Video – tempo para a adoção: menos de 1 ano
Hoje praticamente qualquer um pode capturar, editar e compartilhar pequenos video clips, utilizando equipamentos baratos (como celulares) e softwares gratuitos e livres. Sites de compartilhamento de vídeos crescem bastante, como YouTube, Google Video, Viddler e Blip.tv. O que costumava ser difícil e caro, e requeria servidores e redes de distribuição de conteúdo, agora se tornou algo que qualquer um pode fazer facilmente, praticamente sem custo.
As instituições focadas em ensino têm disponibilizado vídeos na Net, como na iTunes U, além de que a produção de video clips tem se firmado como atividade realizadas pelos próprios alunos.
FixMyMovie, por exemplo, melhora a qualidade do seu vídeo digital e o otimiza para distribuição online.
Alguns sites de compartilhamento permitem stream ao vivo, como UStream, Mogulus e Stickam.
Outros exemplo interessantes indicados são o curso Learning from YouTube e o site Video Toolbox, com links para mais de 150 ferramentas disponíveis online para a produção/edição/distribuição/etc. de vídeos.
É interessante que essa proliferação de vídeos amadores é motivo de críticas do Michael Moore, em seu A Educação a Distância: uma visão integrada (o que comentei em detalhes no Second Life e Web 2.0 na Educação) e também por Mauri Collins e Zane Berge, em artigo que resenhei ontem neste site. Mas o Horizon parece nos dizer que já está mais do que na hora de perder o medo do uso do vídeo amador e caseiro em educação!
2. Collaboration Webs – tempo de adoção: menos de 1 ano
As novas ferramentas de colaboração são pequenas, flexíveis, gratuitas e não requerem instalação, colocando em dúvida a necessidade dos tradicionais ambientes de aprendizagem.
Dentre elas podem ser citadas os Office Lives (que tenho comentado intensamente neste blog), Splashup (fotos), Jumpcut (vídeos), Sketchcast (capturar um sketch com narração de áudio), publicar apresentações ou slideshows (Slideshare e Slide) e redes sociais (Ning, mashups, Facebook etc.).
O relatório cita várias referências interessantes, como Educational Uses of Google Docs & Spreadsheets, que analisa o uso educacional do Google Docs & Planilhas
3. Mobile Broadband – tempo de adoção: 2 a 3 anos
O mercado de dispositivos móveis tem se mostrado extremamente inovador, os preços têm baixado sensivelmente e esses dispositivos têm sido cada vez mais utilizados para acesso à Internet. Eu já andei discutindo neste blog o que se denomina m-learning (mobile learning).
Celulares podem ser usados p.ex. em Engenharia para monitorar remotamente estruturas, equipamentos e processos em tempo real. O relatório cita diversos projetos sendo desenvolvidos com dispositivos portáteis em universidades.
4. Data Mashups – prazo de adoção: 2 a 3 anos
Analisei o potencial pedagógico dos mashups no Second Life e Web 2.0 na Educação. Esses aplicativos combinam dados de diferentes fontes em uma só ferramenta e estariam transformando a maneira como compreendemos a informação.
São mencionadas ferramentas de autoria de mashups, como o Google Mashup Editor e o Yahoo! Pipes.
É também mencionada a importância da prática de geotagging, ou seja, adicionar metadados geográficos a imagens, websites ou outras mídias.
O poder dos mashups para a educação está na maneira como eles nos ajudam a tirar novas conclusões ou discernir novas relações pela união e administração de grande quantidades de dados.
Bibliotecas têm utilizado criativamente o Meebo (que uso neste blog) para que os bibliotecários possam receber mensagens instantâneas para buscas no catálogo, reservas etc. (leia um post sobre o assunto).
A Michigan State University oferece um conjunto de ferramentas para criar rapidamente mashups com recursos interativos para o aprendizado de línguas.
O Interactive Map é uma ferramenta de autoria desenvolvida pela Johns Hopkins University para a criação de atividades digitais e mashups.
Mishmash of Mashups é um post de Wayne Hodgins que discute o uso educacional dos mashups.
5. Collective Intelligence – prazo de adoção: 4 a 5 anos
Nos próximos anos, teremos aplicações educacionais que explorem tanto a inteligência coletiva explícita (como a Wikipedia ou projetos de tags comunitários) como a implícita (dados coletados a partir das repetidas atividades de várias pessoas, incluindo padrões de busca, localização de celulares num período, fotografias digitais geocodificadas e outros dados que são obtidos passivamente). Os mashups de dados e a informação gerada pela inteligência coletiva expandirão nossa compreensão de nós mesmos e o mundo tecnologicamente mediado que habitamos.
São mencionados a Cellphedia, Freebase, um vídeo de um painel sobre o tema e um artigo sobre a intersecção vídeo/conteúdo aberto/educação, dentre vários outros links.
6. Social Operating Systems – prazo de adoção: 4 a 5 anos
Sistemas operados socialmente basearão sua organização em rede ao redor de pessoas, e não de conteúdo. Essa simples mudança conceitual promete profundas implicações para a academia, e para as maneiras como pensamos sobre conhecimento e aprendizado. Sistemas operados socialmente serão a base para novas categorias de aplicativos que tecerão as conexões e dicas implícitas que deixamos em todos os lugares enquanto vivemos nossas vidas, e as utilizarão para organizar nosso trabalho e nosso pensamento ao redor das pessoas que conhecemos.
As ferramentas disponíveis hoje, como Facebook e MySpace, não reconhecem o que se denomina “social graph” – a rede de relações que uma pessoa possui, independente de sistemas de rede ou catálogos de endereços, as pessoas que efetivamente conhecemos, com quem nos relacionamos ou com quem trabalhamos.
Exemplos de aplicativos que colocam as pessoas no centro são Xobni (programa de emails), Yahoo Life! (veja também um vídeo) e Open Social. Mas os sistemas operados socialmente estariam apenas no estágio conceitual.
O relatório afirma que colocar as pessoas e as relações no centro do espaço informacional terá uma influência profunda em todos os níveis da academia. Modificará a maneira como nos relacionamos com o conhecimento e a informação; a maneira como pesquisamos e avaliamos a credibilidade; a maneira como educadores e estudantes interagem; e a maneira pela qual os estudantes aprendem a ser profissionais nas disciplinas que escolhem. Eu confesso que não tenho tanta facilidade para enxergar esse impacto na educação.
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O relatório identifica também desafios críticos para as organizações de aprendizado, que devem ter um impacto significativo no ensino, no aprendizado e na criatividade nos próximos cinco anos:
a) Necessidade de inovação e liderança em todos os níveis da academia, em função das constantes mudanças nas pesquisas e no aprendizado. É essencial que a comunidade acadêmica como um todo abrace o potencial de práticas e tecnologias descritas no relatório. A experimentação deve ser encorajada e suportada por políticas. Eu tenho defendido isso ardentemente em tudo o que escrevo e falo: em EaD precisamos de líderes criativos, não de burocratas.
b) A educação superior tem sido cada vez mais requerida para produzir serviços, conteúdo e mídia para dispositivos móveis e pessoais. Esta é uma oportunidade para a educação superior alcançar seu público onde ele estiver.
c) O aprendizado colaborativo tem forçado a comunidade educacional a desenvolver novas formas de interação e avaliação. Essas experiências colaborativas geram a necessidade de se repensar critérios de avaliação do progresso acadêmico e definir propriedade intelectual.
d) A academia se depara hoje com a necessidade de oferecer instrução formal para a alfabetização em informação, visual e tecnológica, assim como para a criação de conteúdo significativo com as novas ferramentas disponíveis. Entretanto, essas competências não são em geral ensinadas formalmente aos alunos. O desafio, portanto, é desenvolver um currículo e critérios de avaliação que incluam maneiras de aplicar essas competências a formas de comunicação alternativas, como pequenos vídeos digitais, blog ou ensaios fotográficos. É isso o que procuro discutir em profundidade no Second Life e Web 2.0 na Educação.
Esses desafios são um reflexo do impacto de novas práticas e tecnologias nas nossas vidas. São indicativos da natureza mutante da maneira como nos comunicamos, acessamos a informação e nos conectamos com os outros.
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O relatório aponta também tendências que afetarão as áreas do ensino, aprendizado e expressão criativa nos próximos 5 anos.
a) O uso crescente da Web 2.0 e redes sociais, combinado com a inteligência coletiva e mass amateurization, está gradualmente mas inexoravelmente mudando a prática da pesquisa. A proliferação das ferramentas que permitem co-criação, mashups, remixes e auto-publicação instantânea está refazendo o modelo tradicional de publicação acadêmica e traz implicações para as carreiras dos professores. Ferramentas da Web 2.0 e redes sociais têm sido cada vez mais adotadas para uso educacional (e nunca é demais insistir no Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias).
b) A maneira pela qual trabalhamos, colaboramos e nos comunicamos está se desenvolvendo, inclusive em função da globalização e das ferramentas que conectam aprendizes e pesquisadores por todo o mundo.
c) Dispositivos poderosos e cada vez menores têm sido introduzidos, associados à facilidade de acesso a conteúdos e sua portabilidade.
d) O gap entre a percepção da tecnologia por parte dos alunos e dos professores continua a se aprofundar. Alunos e professores continuam a enxergar e experienciar a tecnologia muito diferentemente. Os alunos têm utilizado tecnologias sociais como Facebook (aqui o Orkut), apesar de essas ferramentas serem ainda um mistério nas universidades. Os professores em geral não conhecem ferramentas como Google Docs ou Swivel, ou têm dificuldades em integrá-las aos processos educacionais. É um perigo as organizações focadas em aprendizado ignorarem as expectativas dos alunos.
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O relatório aponta ainda o que chama de metatendências, que se repetiram nestes cinco anos de pesquisa (um relatório foi produzido em cada ano, este é o quinto):
1. Abordagens em desenvolvimento para a comunicação entre humanos e máquinas;
2. O compartilhamento e a geração coletiva do conhecimento;
3. A computação em 3 dimensões (como Open Croquet ou Second Life);
4. Conectando as pessoas pela rede;
5. Games como plataformas pedagógicas;
6. O deslocamento da produção de conteúdo para os usuários;
7. A evolução de uma plataforma ubíqua.
Essas 7 metatendências são discutidas em mais detalhes no Horizon wiki.