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Offando em Julho

Vou me desconectar neste mês de Julho.

O percurso de carro será: Madrid, Mijas-Costa (visitando Granada, Sevilla & Cordoba), pernada para Paris (pit em Madrid, parada provavelmente em San Sebastian e passando por Bordeaux), pernada para Cannes (passando por Lyon e curtindo a Côte d’Azur), Firenze, Roma, Veneza e Milão.


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Devo entrar muito pouco na net, então se não der durante, posto as fotos depois por aqui. E o blog ficará parado neste período.

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Tecnologias Digitais… (Prefácio)

Hoje foi o lançamento do livro Tecnologias Digitais nas Interfaces da Comunicação/Educação: desafios e perspectivas, organizado pela professora Lucilene Cury. Escrevi o Prefácio, reproduzido abaixo.

Prefácio

Este livro é o admirável resultado de um trabalho coletivo em uma disciplina de pós-graduação. Ao percorrê-lo do início ao fim, você se encontrará com John Dewey, Paulo Freire, Manuel Castells, Pierre Lévy, Raquel Recuero, Marco Silva e muitos outros pensadores dialogando com os autores dos diversos capítulos. No final do percurso, restará a sensação de que o livro é a demonstração prática de como as diversas teorias discutidas aqui podem contribuir para a educação e a comunicação.

Maria Teresa Quiroz Velasco inicia o artigo de abertura afirmando: “Si logramos comprender que el problema no es tecnológico, sino de comunicación, daremos pasos seguros para integrar las tecnologías digitales a los procesos de aprendizaje.”

Na verdade, o problema é de comunicação, é de educação, mas é também tecnológico. Não precisamos mais ter vergonha de dizer: trata-se (também) de tecnologia. Aliás, o desafio é justamente este: habitar confortavelmente o local de cruzamento entre essas três vias, integrá-las, construir esse espaço que não nos é dado de antemão, que não é naturalmente nosso, que no fundo não existe. E a costura textual realizada neste livro, pelas visões de diferentes teorias e áreas, logra exatamente isso: explorar e propor trilhas para os possíveis encontros entre educação, comunicação e tecnologia.

Mais à frente, Velasco afirma: “Si bien las instituciones educativas han venido creciendo exponencialmente, buscando la igualdad y la homogeneidad como objetivos, olvidaron a la persona y sus diferencias, proponiendo un método único. Los vínculos personales con cada estudiante y el respeto a sus particularidades como sujeto, son indispensables.”

O outro desafio de quem trabalha com educação e tecnologia é justamente integrar a este espaço de confluências o ser humano, o professor que foi expulso da educação a distância, substituído inicialmente pelo tutor passivo, pelo impostutor, pelo monitor, que em muitos projetos autoinstrucionais já não existe mais nem mesmo nesses formatos. Assim, você refletirá por aqui sobre interação e interatividade, redes sociais, estilos de aprendizagem e personalização do aprendizado, movimentos que ressaltam a importância das pessoas no ato da comunicação educacional, mas não ouvirá falar de conteúdo pronto, mastigado, enlatado. O professor e o aluno têm, neste livro, um papel de autores e criadores, imersos em ferramentas e ambientes tecnológicos.

Buckingham (apud Velasco) fala de uma brecha digital cada vez mais profunda entre a experiência dos jovens com tecnologia fora e dentro da escola. A brecha é pedagógica e um problema de comunicação, ao mesmo tempo em que é tecnológica, um problema de uso de tecnologia. Como afirma Velasco, temos que transitar de um modelo pedagógico que repousa na transmissão de conhecimento para um modelo baseado na interatividade. Um novo modelo que envolve mudanças no fluxo de comunicação na educação, como defende Marco Silva, mas que implica também mudanças na forma como integramos novas ferramentas às práticas docentes e discentes. Para isso, precisamos desvendar o potencial pedagógico dessas ferramentas, explorar os usos da tecnologia e suas aplicações na educação. E você encontrará muitos exemplos desse modelo digital interativo por aqui.

Em “Plágio Discente no Contexto da Educação a Distância”, por exemplo, Fábio Rocha Santos e Valéria de Fátima Machado Zeferino chamam a atenção para o plágio acidental e não intencional. Temos que educar os alunos a pesquisar em fontes digitais e em questões de direitos autorais, mas precisamos também aprender como eles produzem colaborativamente. O uso de tecnologias em educação e a educação à distância convidam-nos a pensar em modelos de avaliação alternativos, em que algo precisa ser construído e produzido pelo próprio aluno, muitas vezes em grupo. Nesse contexto, a questão do plágio assume novas conotações, muito mais complexas. Este é um dos desafios de habitar esse espaço inexistente de cruzamento entre a educação, a comunicação e a tecnologia, com o olho centrado no ser humano. Somos instigados a educar nossos alunos para alguma coisa que não sabemos fazer – e usamos o plágio como punição para nosso fracasso em desenvolver atividades criativas e colaborativas, e desenhar sistemas de avaliação adequados a elas. Neste capítulo, Fábio e Valéria retiram a culpa do aluno e pensam o problema do plágio de uma maneira mais ampla, envolvendo diversas variáveis como o design da atividade proposta, a pressão por resultados, a relação professor/aluno e a comunicação. O mesmo movimento você encontrará em outros capítulos.

Como por exemplo no capítulo “As Redes Sociais como Ferramentas Colaborativas para o Ensino-Aprendizado”, em que Giseli Adornato de Aguiar e Joeli Espírito Santo da Rocha argumentam que Facebook, Orkut e Twitter não são redes sociais, mas ferramentas que possibilitam a interação e permitem a conexão entre pessoas. A questão é então de comunicação mas também de tecnologia, já que precisamos saber usar essas ferramentas adequadamente na educação. Mas é também uma questão humana, relativa ao ser humano.

Para o filósofo japonês Watsuji Tetsuro (1889-1960) , a ética individualista ocidental ignora a vasta rede de interligações que faz de nós seres humanos. Somos intrinsecamente sociais, conectados de várias maneiras. Pessoas individuais, se concebidas de forma isolada de seus diferentes contextos sociais, não podem existir senão como abstrações. Nesse sentido, seriam abstrações o conteudista, o designer instrucional, o tutor e o aluno da educação a distância fordista. E este texto persegue pessoas de carne e osso.

Espacialmente, movemo-nos em um campo comum, um campo cultural que é atravessado por estradas e caminhos, por formas de comunicação como serviços de correio, rotas postais, jornais, panfletos e transmissões a grandes distâncias, além das conversas de todos os dias.

Ningen (pessoa humana) é composto de duas partes: nin, que significa pessoa ou ser humano, e gen, que significa espaço ou entre. Ou seja, o ser humano não é apenas um indivíduo, mas é também membro de vários grupos sociais. Somos indivíduos, mas não somente, pois somos também seres sociais; e somos seres sociais, mas não só, pois somos também indivíduos.

Cada um de nós é um nexo de caminhos e estradas. Este livro é um exercício de exploração e construção desse cruzamento mágico entre a educação, a comunicação e a tecnologia, onde habita o ser humano. Boa leitura!

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Games e Educação: vídeos

Estou preparando com o professor Romero Tori 2 palestras que daremos nesta terça, na Oi Futuro, sobre educação a distância e uso de games em educação. Nas nossas interações para a preparação das apresentações, ele me passou links de alguns vídeos sobre games em educação, que achei interessante registrar por aqui – a curadoria, então, é dele:

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Games (Horizon Report K12)

Os Horizon Reports são relatórios que procuram prever, em um horizonte de 5 anos, quais tecnologias causarão impactos na educação – e como. O Horizon Report: K-12 Edition, produzido desde 2009, é voltado especificamente para o ensino infantil, fundamental e médio.

As versões de 2010, 2011 e 2012 posicionam os games no horizonte de adoção 2 a 3 anos. Ou seja – podem ser visualizados, mas não estão se movendo no horizonte educacional! Seu maior (e mais rápido) crescimento estaria limitado pela falta de games e plataformas educacionais de qualidade, além da dificuldade de competir com a riqueza dos games comerciais. Outro desafio que contribui para manter os games num horizonte intermediário é a incorporação do conteúdo educacional, de maneira que ele pareça uma parte natural da experiência de jogar.

Games teriam o potencial de desenvolver habilidades importantes buscadas em educação, como: colaboração, resolução de problemas, comunicação, raciocínio crítico e alfabetização digital. Seriam também capazes de envolver os alunos mais profundamente no processo de aprendizagem, já que eles estariam dispostos a jogá-los com mais frequência e por mais tempo do que estão dispostos a estudar pelas mídias tradicionais. Além disso, os games oferecem aos alunos um espaço encorajador e seguro para aprendizagem a partir dos erros.

Tendências recentes são o uso de games online, games sociais, ARGs (Alternate Reality Games), MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) e aplicativos para dispositivos móveis. Games mais complexos seriam naturalmente mais difíceis de integrar ao currículo. Segundo o Horizon Report, essa integração tem sido realizada principalmente por educadores individuais, motivados a experimentar (e que vêm documentando suas experiências), além de algumas parcerias entre organizações e escolas.

Outra possibilidade interesssante é possibilitar que os próprios alunos atuem como designers de games ou atividades, interagindo assim de uma maneira alternativa com os conteúdos da aprendizagem.

É importante notar que o uso de games em educação não se restringe à sala de aula. Fora das paredes da escola, a aprendizagem ocorre informalmente não apenas nos games, mas em diversos ambientes online, redes sociais etc.

As versões do Horizon Report, desde 2009, apresentam diversos exemplos de projetos (alguns já concluídos), games e referências, dos quais fiz uma seleção a seguir (em ordem alfabética):

Arcademic Skill Builders – games educacionais online, alinhados com o currículo.

BrainPOP – animações e testes em diversas disciplinas.

Catalysts for Change – jogadores precisam planejar e implementar maneiras de diminiuir a pobreza no mundo. Desenvolvido pelo Institute for the Future e a Rockefeller Foundation, com a colaboração de Jane McGonigal.

Creative Academies – transforma os alunos em designers de simulações e animações baseadas no currículo.

Dabble – game de palavras.

Deep Learning Properties of Good Digital Games: How Far Can They Go? – James Paul Gee, jan. 2009

EdGE – voltada à pesquisa e design de games por parte dos alunos.

EVOKE – seu objetivo é ajudar as pessoasao redor do mundo a produzirem soluções criativas para nossos problemas sociais mais urgentes. Desenvolvido pelo World Bank Institute e dirigido por Jane McGonigal.

Exagon Challenge – ARG em que os alunos precisam desvendar um mistério respondendo questões de diversas disciplinas e seguindo pistas enviadas a eles por email, sms, etc.

Finding Identity – ARG que ensina história, sociologia, cultura e valores.

GameDesk – propõe um novo modelo de aprendizagem para o ensino médio, baseada em projetos e design de games.

Gaming Education – Elizabeth Corcoran, O’Reilly Radar, 27 out. 2010

Global Kids – busca promover a alfabetização digital e participação social com a utilização de games, mundos virtuais e mídias sociais.

Ghosts of a Chance go.nmc.org/rrbbw – ARG do Smithsonian American Art Museum.

How Social Gaming is Improving Schools – Greg Ferenstein, Mashable.com, 7 fev. 2010

Immune Attack – desenvolvido pela Federation of American Scientists e Escape Hatch Entertainment, para ensinar imunologia a alunos do ensino médio.

Kids and Video Games: Why Children Should Play More – Scott Steinberg, Venture Beat, 13 mar. 2012.

LeapFrog: Tag – para crianças interagirem com livros.

Legends of Alkhimia – game que cobre o currículo de química no ensino fundamental e médio.

MindSnacks – para aprendizagem de línguas.

Minercraft – MMOG que tem sido utilizado em educação.

Move the Turtle – programação.

PopMath Basic Math – para iPad.

Quest Atlantis – ambiente de aprendizagem 3D para diversas disciplinas.

Quest to Learn – escola fundada em 2009 em New York City, totalmente fundamentada no game-based learning.

Scalable Game Design – ensino de computação no ensino fundamental através do design de games.

‘SimCity’ educational? Ontario Grade 3s learn social studies with iPad game – Michael Oliveira. Winnipeg Free Press, 9 abr. 2012.

Statecraft X – game sobre princípios de governança.

Student-Created Video Games Enter Science Class – Jennifer Roland, MindShift, 2 abr. 2012.

The Potato Story – game que ensina de onde a comida vem.

WhyReef- comunidade online em que os alunos exploram diferentes tópicos, de reciclagem a programação e ecossistemas.

World Without Oil – simulação de uma crise global de petróleo.

WoWinSchool – projeto que ensina diversas habilidades utilizando o World of Warcraft.

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Revista ABT

Participei da edição dos 4 números da Revista da ABT – Associação Brasileira de Tecnologia Educacional, da qual inclusive faço agora parte do Conselho Editorial. Os artigos estão focados no uso de games em educação, além de outros temas de ponta ligados a tecnologia educacional, como EaD, tv digital, mundos virtuais 3D e realidade virtual.

É um material riquíssimo, que registra a produção de diversos grupos de pesquisa do Brasil. Bibliografia obrigatória para todos aqueles que se interessam pelos temas.

Seguem os links para cada um dos números, com os títulos e autores dos artigos. Boa leitura!

Número 192 – jan./mar. 2011

História, Teorias e Cases sobre o Uso de Games em Educação
João Mattar

Os Jogos Digitais no Processo de Ensinar e Aprender e os Estilos de Aprendizagem do Aluno
Filomena Moita e Érika Canuto

Educação: uma nova perspectiva a partir da Transmediação e Conectivismo
Denis Renó, Andrea Versuti e Luciana Renó

Exergames no Ciberespaço: uma Possibilidade para Educação Física
César Vaghetti, Pollyana Mustaro e Silvia Botelho

Reconstruindo um império: De Amarna a Tebas, um Jogo de Aventura no Egito Antigo
Lilian do Nascimento e Cristiano Tonéis

Projeto WarGrafos – Jogo para Auxilio na Aprendizagem da Disciplina de Teoria dos Grafos
Roberto Figueiredo e Carla Figueiredo

A Viagem dos Pamundo – construindo possibilidades educativas em um jogo para Ipad
Tiago Reis e Vanessa Rios

Número 193 – abr./jun. 2011

Desenvolvimento de Aplicações Educacionais Multimídias
Wannyemberg Dantas e Frederico Bublitz

Uma abordagem baseada em jogos para apoiar o aprendizado em negociação
Renato Aumiller, André Lavoratto, Melise Paula, Sérgio Rodrigues e Jano de Souza

Um Software Educativo para o Ensino de Avicultura
Alex Machado, Ismael Batista, Marlon Santiago, Rafael Padovani, Ulysses Santos, Silvio Monteiro da Silva e Esteban Clua

Ensino-Aprendizagem de Educação Ambiental apoiado pelo Game UruBurbanos
Iael de Souza, Ryan de Azevedo, Artur da Silva, Fred Freitas, Ivaldir de Farias Júnior e Guilhereme Dias

Desenvolvimento de um jogo que incentiva a prática da Eficiência Energética intitulado Watt’s House
Filomena Moita, Douglas dos Santos, Rômulo Menezes Jr, Aline Costa e Allessio da Silva

Um simulador de fenômenos físicos desenvolvido utilizando técnicas de realidade aumentada intitulado SimulAR
Filomena Moita, Rodrigo Rodrigues, Douglas dos Santos, Aline Costa e Allessio da Silva

Número 194 – jul./set. 2011

Personagens dramáticos nos vídeo games: corpos e almas constituídos de signos
Victor Cayres

Digital games: outlining new interactive spaces for children with cerebral palsy
Lynn Alves, Tatiana Paz, Camila Pereira-Guizzo e Lucas Travassos

O Museu Virtual também é lugar de jogar: um caso brasileiro
Ivana Souza e Lynn Alves

Exterminadores de Dengue: Um jogo educativo dinâmico como ferramenta de educação contra a dengue
Valter da Silva, Ailson de Almeida, Douglas Alves, Mariel Andrade e Alberto Araujo

Interface 3D como Alternativa de Acesso a Sistemas de Gestão de Aprendizagem
Fábio do Carmo, Cilene Lora e Romero Tori

A Realidade Virtual na Educação Online: novas possibilidades de expressão e comunicação
Tatiana Rossini e Edméa Santos

Interatividade em TV Digital e Criação de Aplicações Interativas: relato do projeto T-Autor e sua aplicabilidade para a área educacional
Márcio Carneiro dos Santos

Número 195 – out./dez. 2011

A Pedagogia da Autonomia de Freire – como fator de contribuição para a reflexão do trabalho da EAD via internet
Maria Cristina Bento e Pe. Pedro Cunha

Apropriação Tecnológica, Cultura Digital e Formação de Professores nas Licenciaturas a Distância
Ana Beatriz Carvalho

Inteligência e Videogames: o Corpo que lê
Roger Tavares

e-Telecentros: os desafios para a elaboração de um jogo para um curso de EAD
Tiago Gomes, Sara Lança e Haline Santos

Letramento Digital e Games: a interação de professores com um jogo estilo adventure
Tatiana Paz e Lynn Alves

Meu Planeta Minha Casa Jogo Infantil com Webcam sobre o Meio Ambiente
Natália Couto e Rudimar Dazzi

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Hipertexto 2012

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No dia 13/11 farei a Conferência de Abertura do 4º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação, na UFPE, Recife. Neste ano, o tema será Comunidades e Aprendizagem em Rede.

São também conferencistas Imad Saleh e Philipe Bootz, da Universidade Paris-8, Lúcia Santaella e Romero Tori. Cf. a Programação provisória. Haverá diversas atividades além das Conferências, como Mesas-redondas, Oficinas, Sessões de comunicação coordenada, Sessões de comunicação individual, Apresentação de Pôsteres Digitais e Lançamentos de Livros (devo também lançar 1 livro por lá!).

Acompanhe a página do Simpósio no Facebook e cf. a super equipe de Organização, Comissão Científica e Comunicação Geral.

As inscrições estão abertas, inclusive para as Oficinas. Se você deseja apresentar trabalhos, o prazo para envio de resumos é 30/06.

Nos vemos por lá – o Simpósio termina no meio do longo feriado que começa na quinta e emenda com a terça seguinte – vou ficar na praia!

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Livros UFJF

Ontem (15/06) participei da banca de Mestrado do Pedro Czar Abreu na Universidade Federal de Juiz de Fora, “Games e Educação: aprendizagens e nativos digitais”, orientado pela professora Adriana Rocha Bruno. Fez parte também da banca a professora Eliane Borges, da UFJF.

Trouxe como presente vários livros da Editora UFJF para enriquecer minha biblioteca:


CLARETO, Sônia Maria; ROTONDO, Margareth A. Sacramento; VEIGA, Ana Lygia Vieira Schil da (Org.). Entre composições: formação, corpo e educação. Juiz de Fora: Ed. UFJF, 2011. (Caminhos da pesquisa educacional, 11). Acompanha um DVD-book: O livro-escritura-imagens-movimento.


FERRARI, Anderson; MARQUES, Luciana Pacheco (Org.). Silêncios e educação. Juiz de Fora: Ed. UFJF, 2011.


FERRARI, Anderson (Org.). Sujeitos, subjetividade e educação. Juiz de Fora, Ed. UFJF, 2010. (Caminhos da pesquisa educacional, 5)


FREITAS, Maria Teresa de Assunção (Org.). Escola, tecnologias digitais e cinema. Juiz de Fora, Ed. UFJF, 2011. (Caminhos da pesquisa educacional, 10)


LEMGRUBER, Márcio Silveira; OLIVEIRA, Renato José de (Org.). Teoria da argumentação e educação. Juiz de Fora: Ed. UFJF, 2011. (Caminhos da pesquisa educacional, 12)


MIRANDA, Sonia Regina; MARQUES, Luciana Pacheco (Org.). Trajetórias: caminhos da pesquisa em educação. Juiz de Fora: Ed. UFJF, 2009. (Caminhos da pesquisa educacional, 1)

Por esta pequena amostra, é possível perceber que na Universidade de Federal de Juiz de Fora temos um centro de pesquisa ativo em educação. Todos os livros podem ser comprados na Loja Editora UFJF.

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18 CIAED

Já está disponível a programação preliminar do 18 CIAED – Congresso Internacional ABED de Educação a Distância, que ocorrerá em São Luís (MA), de 23 a 26 de Setembro de 2012.

Além de provavelmente coordenar mesas de apresentações de trabalhos e participar de outras atividades, coordenarei novamente o Encontro de Tutores e Professores de EaD, moderarei uma mesa-redonda e participarei de outra:

Mesa-Redonda: Educação e Cultura Digital nos Programas de Pós-Graduação Stricto Sensu

A sociedade atual cada vez mais se constitui e é constituída pelo uso de diferentes Tecnologias Digitais, (TD) em rede, o que tem provocado transformações profundas – na forma de pensar, agir, interagir, se comunicar, aprender, trabalhar e, enfim, de viver e conviver na contemporaneidade. Essas transformações trazem consequências importantes, representando significativos desafios para os processos de ensinar e de aprender, tanto nos contextos formais, quanto nos contextos não formais de educação. Constatações como essas nos instigam a pensar sobre como a Educação e a Cultura Digital, incluindo a modalidade de educação online, tem contribuído para repensar a forma como os processos de ensino e de aprendizagem são desenvolvidos também no âmbito da pós-graduação stricto sensu, bem como a forma como esses professores-pesquisadores em formação, tem se apropriado dessas tecnologias. Assim, considerando os desafios atuais presentes na formação de mestres e doutores para a contemporaneidade, é que propomos essa mesa, que objetiva o compartilhamento de pesquisas e projetos de desenvolvimento e aplicação na área, a fim de fornecer elementos para reflexão e discussão entre os participantes.

Moderação: Eliane Schlemmer

Ana Beatriz Gomes Carvalho – UFPE
Eliane Schlemmer – UNISINOS- GPe-dU e RICESU
João Matar – PUCSP – TIDD

Mesa-Redonda: Dos LMSs aos PLEs, SLEs e MOOCs: games, mundos virtuais 3D, web 2.0 e redes sociais em educação

Os LMSs (Learning Management Systems) ou AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem), como o Moodle, são os ambientes tradicionalmente utilizados em Educação a Distância (EaD). Entretanto, vários movimentos, como Edupunk, vêm questionando sua eficácia, e novos ambientes vêm sendo intensamente incorporados à educação, como games, mundos virtuais 3D, plataformas da web 2.0 e redes sociais. Na mesma direção, o anseio por maior personalização e colaboração no processo de ensino e aprendizagem deu origem às noções de PLE (Personal Learning Environment) e SLE (Social Learning Environment), que não são mais ambientes controlados apenas por instituições, mas pelos próprios alunos. Surgem também recentemente os MOOCs (Massive Open Online Courses ou Cursos Online Abertos Massivos), cursos interativos e colaborativos em larga escala, propostos inicialmente pelo conectivismo, como alternativa para a EaD fordista. A transição dos LMSs aos PLEs, SLEs e MOOCs pode representar uma nova fase na EaD, mais aberta e colaborativa, baseada em comunidades de aprendizagem, compartilhamento e interação. Esta mesa-redonda propõe-se a apresentar e discutir conceitos e experiências que exploram ambientes de aprendizagem e cursos alternativos em educação, especialmente em EaD, além de anunciar oficialmente o primeiro MOOC a ser realizado em língua portuguesa, em colaboração entre instituições brasileiras e portuguesas.

Moderação: João Mattar
João Mattar – TIDD – PUC/SP
Patricia Scherer Bassani – Feevale
Paulo Simões – Força Aérea – Portugal

As inscrições para o CIAED até 15 de Julho têm desconto. Já estou inscrito – cf. os inscritos.

O CIAED termina numa quarta; no resto da semana, o passeio é nos Lençóis Maranhenses.


fonte: Photo Collection

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Referências Eletrônicas (APA)

A APA – American Psychological Association, uma das referências mundiais em normas de metodologia científica, acaba de lançar a 6. ed. do APA Style Guide to Electronic References, uma adaptação do seu Publication Manual of the American Psychological Association com informações atualizadas sobre formatação de referências a fontes eletrônicas. Inclui exemplos de referências a sites, ebooks, artigos de periódicos online, dissertações e teses, eventos, podcasts, videos, posts em blogs, redes sociais, listas de emails, mensagens, bancos de dados, software, aplicativos, resenhas, comentários, relatórios, literatura cinzenta, trabalhos não publicados ou publicados informalmente, dentre outras. Cf. o Sumário

Introduction

How References Are Constructed

Notation

General Guidelines

    Consistency
    Use of the Archival Copy of Version of Record
    Electronic Sources and Locator Information

Reference Examples

    Periodicals
    Books, Book Chapters, and Reference Books
    Technical and Research Reports and Other Gray Literature
    Meetings and Symposia
    Doctoral Dissertations and Master’s Theses
    Reviews and Peer Commentary
    Audiovisual Media
    Data Sets, Software, Measurement Instruments, and Apparatus
    Unpublished and Informally Published Works
    Websites, Internet Message Boards, Electronic Mailing Lists, and Social Media

References

O livro custa US$ 11.95, mas é possível encontrar algumas orientações e exemplos gratuitos no blog APA Style Blog, como a algo encontrado em um site, aplicativos, vídeo no YouTube, Twitter e Facebook – partes 1 & 2.

Enquanto a nossa ABNT não se atualiza por aqui, o guia da APA pode funcionar como uma rica contribuição a quem se debate sobre como citar e montar referências a fontes online. E o blog acaba sendo atualizado com frequência, ou seja, mais rapidamente que as próprias publicações oficiais da APA.

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