PRENSKY, Marc. Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning. St. Paul, MN: Paragon House, 2007. Resenha de João Mattar.
Esta é uma das leituras sugeridas no curso Educational Games and Simulations, além de Learning by Doing. Eu já havia lido mas não tinha resenhado por aqui, então vou aproveitar a releitura para resenhar o livro todo, um clássico muito interessante. Apesar de a primeira edição do livro ter sido publicada em 2001, é um livrão que ainda hoje tem muito a nos ensinar e provocar, como vocês verão.
Há diversos Companion Sites para o livro: Games2Train, Social Impact Games, twitchspeed e Marc Prensky.
Depois dos Agradecimentos e Prefácio de Sivasailam “Thiagi” Thiagarajan, começa a PART ONE: INTRODUCTION / BACKGROUND com uma breve Introduction.
O Chapter 1: The Digital Game-Based Learning Revolution começa mencionando o E3 – Electronic Entertainment Expo. Treinamento, mesmo online, é chato. As fronteiras entre aprendizagem/diversão e trabalho/jogo precisam se desfazer. O aprendizado sério precisa se aproximar do entretenimento, para conseguir engajar os alunos. O pessoal do MIT Media Lab gosta de brincar com a expressão hard work, transformando-a em hard fun. O aprendizado baseado em jogos digitais (Digital Game-Based Learning, daqui por diante DGBL) está baseado em duas premissas: os aprendizes mudaram em diversos pontos fundamentais e são de uma geração que experienciou profundamente, enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar – computadores e video-games. Assistimos então a uma descontinuidade, inclusive na maneira como essas gerações aprendem. Por isso, boa parte dos dados que colhemos e das teorias que formulamos no passado, sobre como as pessoas pensam e aprendem, podem não se aplicar mais. Devemos levar em consideração novos estilos de aprendizagem. DGBL, ainda utilizado timidamente, não é o único método, mas é um método que consegue atingir essa nova geração. E o DGBL não serve apenas para atividades de revisão, mas para o aprendizado efetivo de diversos temas. O capítulo termina com 2 estudos de caso.
O Chapter 2: The Games Generations: How Learners Have Changed discute essas mudanças. Os jovens de hoje passam boa parte do dia assistindo televisão, na Internet e jogando games. Diferentes experiências resultam em diferentes estruturas cerebrais. Devemos pensar em uma neuroplasticidade ou plasticidade do cérebro. Processos de pensamento linear retardam o aprendizado dessa nova geração, que possui mentes hipertextuais. Patricia Marks Greenfield, professora de psicologia da Universidade da California – Los Angeles, estudou os diversos efeitos do uso de video-games nos jovens de hoje, que desenvolveriam habilidades como ler imagens visuais, habilidades cognitivas, descoberta de regras, compreensão de simulações científicas e divisão da atenção em diferentes tarefas. Imigrantes digitais, ao contrário dos nativos, teriam “sotaque”. A cultura da passividade (assistir) estaria sendo substituída pela cultura da interatividade (participar ativamente). Os jovens de hoje têm realmente um déficit de atenção – para os padrões antigos de aprendizado! Um dos desafios do design de games é produzir jogos que sejam divertidos e ao mesmo tempo gerem reflexão e senso crítico.
O capítulo termina com uma interessante discussão de mudanças de estilos cognitivos observados na geração de games: raciocínio e processamento de informações mais rápidos; processamento paralelo (e não linear); acesso randômico (e não passo a passo); visual antes do textual (o texto tem a função de segundo plano, como complemento ao visual); conectividade (não solidão), e inclusive atração por atividade síncronas – apesar de que, como ponto negativo, pode-se falar numa despersonalização das relações, pois as pessoas muitas vezes não se conhecem pessoalmente, na rede; ativo x passivo (a nova geração não se propõe a ler os manuais dos games, mas espera que o aprendizado de como jogar venha enquanto a pessoa já está jogando, durante o próprio jogo – espera-se que o software ensine a como utilizá-lo); jogo x trabalho; impaciência com relação a esforços que não trazem recompensa compatível; convivência intensa com a fantasia; sensação positiva em relação à tecnologia; e atitude em geral.
O Chapter 3: Why Education and Training Have Not Changed discute por que a educação e o treinamento não se modificaram, apesar das modificações que ocorreram com a nova geração de aprendizes. Nosso sistema educacional está centrado sobre o que ensinar, não sobre como aprender, ou seja, é possível diferenciar a abordagem centrada no conteúdo da abordagem centrada no aprendiz. No caso da educação online, é possível falar, como Paula Young (PricewaterhouseCoopers), de cursos “click and fall asleep” (clique e durma) ou do modelo tell-test (diga e teste). Temos que parar de falar porque ninguém está mais ouvindo. A educação está ainda centrada na lógica e linearidade dos livros. Podemos falar em escolas-fábricas, cujo sistema padronizado de provas nasceu das necessidades militares da Primeira Guerra Mundial.
Em vez de falar apenas de diferentes estilos de aprendizagem, é importante também falar em como se aprende o quê. Fatos, teorias, habilidades, julgamentos, raciocínios, criatividade etc. exigem diferentes métodos de aprendizagem. Sempre quando leio alguma coisa sobre isso me lembro de uma conversa que tive com o A. J. Kelton, da CHSS da Montclair State University, no Almanara em São Paulo, em que chegamos à conclusão de que as palavras “aprendizado” ou “aprendizagem” têm ainda uma conotação muito passiva – construção soa sempre muito mais ativo.
Um dos livros citados e elogiado no capítulo é The Monster under the Bed, sobre aprendizado corporativo, que tenho mas até hoje não li com atenção – vou colocar na fila!
“Instructional Design —Helping or Hurting?”, apesar de curto, tem uma forte crítica ao Design Instrucional. O ISD – Instructional Systems Design não é criativo; ao contrário, está cheio de “estes são os objetivos de aprendizagem”, “neste módulo você vai aprender a…” etc. Isso pode ser lógico para o designer instrucional, mas essa racionalidade não garante o aprendizado do aluno, principalmente quando o estilo da nova geração é menos lógico. É mencionado o artigo: Gordon, J., & Zemke, R. (2000). The attack on ISD. Training Magazine, 37(4), 42-53, que faz também uma pesada crítica ao design instrucional – e mereceria, assim como o artigo que o seguiu – Zemke, R., & Rossett, A. (2002, February). A hard look at ISD. Training, 39, 27-34, um post separado. Em geral, os programas de treinamento que dão certo não foram desenvolvidos por designers instrucionais, que não são em geral criativos nem inovadores, mas costumam produzir coisas chatas.
O capítulo chama ainda a atenção para a necessidade de praticar habilidades como conversação, linguagem e liderança para o aprendizado, assim como o esportista tem que treinar e o músico praticar para que desenvolvam suas habilidades. E, para essas e outras práticas, ainda não utilizamos jogos.
O capítulo termina com uma lista comentada de motivos que explicam por que, apesar de todas essas constatações, o ambiente da educação e do treinamento não se modifica: economia, não sabemos o que os aprendizes querem e do que precisam, não sabemos como fazer, o sistema é grande e fragmentado, os reformadores também são fragmentados, precisamos construir a infraestrutura primeiro, temos medo de bagunçar o sistema, até que funciona, retreinar os treinadores e professores é difícil, e a avaliação (fora dos moldes dos testes de múltipla escolha) é mais complicada.
O Chapter 4: Digital Game-Based Learning: New Hope for Learner-Centered Training and Education encerra a Parte I do livro. Reformadores como John Dewey, Maria Montessori, Johan Heinrich, Seymour Papert e Elliott Masie vêm defendendo há tempo uma educação mais voltada para o educando. Categorias como as de Myers-Briggs, p.ex., apontam para diferentes estilos de aprendizagem. Ao mesmo tempo em que o ensino online não se libertou muito do ensino tradicional, alcançamos um desenvolvimento enorme na indústria de entretenimento, particularmente video games, que têm um poder de retenção da atenção tão grande como a televisão, mas ainda mais poder para ensinar. O capítulo tem uma citação de Seymour Papert, do MIT, que nunca saiu da minha cabeça: “Game designers have a better take on the nature of learning than curriculum designers.” (p. 97). Isso quer dizer (e aqui falo eu) que game based-learning não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online, ou contratar um game designer para desenvolver algumas partes de um curso: e, sim, que o designer de game tem que ser utilizado nos projetos como um designer de cursos – pequenas modificações nos currículos dos cursos de Design de Games no Brasil, como p.ex. a inclusão de algumas disciplinas de pedagogia – mas a pedagogia atenta a essa nova geração – seriam suficientes para formar poderosos designers instrucionais – com o título de designers de games. O capítulo mostra ainda como a indústria de games está totalmente voltada para o jogador, e por fim aponta os fatores que podem ser utilizados como motivação no aprendizado.
PART TWO: HOW GAMES TEACH AND WHY THEY WORK (ainda preciso explorar esta parte com um pouco mais de calma)
Chapter 5: Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging? defende que os games geram envolvimento como nenhuma outra mídia, o que se deve a vários fatores: diversão, jogo, regras e estrutura, objetivos, interatividade, resultados e feedback, fluxo etc. O capítulo classifica os games em 8 gêneros (p. 130-131): ação, aventura, luta, quebra-cabeças, RPG, simulações, esportes e estratégia. E propõe também os princípios do bom design de games para computadores: balanceado (nem muito difícil nem muito fácil), criativo, focado, personagens, tensão e energia, além de vários outros elementos também interessantes: uma visão geral clara, foco constante na experiência do jogador, uma estrutura sólida, altamente adaptativo, fácil de aprender mas difícil de dominar, permanece no estado de fluxo, fornece recompensa constante – não penalidades, inclui exploração e descoberta, fornece assistência mútua – uma coisa ajuda a resolver outra, tem uma interface muito útil e inclui a habilidade para salvar o progresso.
Chapter 6: Digital Game-Based Learning: Why and How it Works explora como misturar com sucesso aprendizado e games. A p. 156 traz uma interessante tabela sobre tipos de aprendizado, relacionando conteúdo (fatos, habilidades, julgamentos, comportamentos etc.), exemplos, atividades e possíveis estilos de games. Em seguida, explora diferentes técnicas que já foram utilizadas em Aprendizado baseado em Jogos Digitais, como prática e feedback, learning by doing e discovery learning, dentre outras. Ao explorar o aprendizado construtivista, há uma referência ao Epistemology and Learning Group do MIT, fundado por Seymour Paper, que defende que as pessoas aprendem melhor quando constroem idéias, relações e artefatos, em vez de serem ensinadas. O capítulo apresenta ainda os princípios do DGBL: divertido, as pessoas se consideram jogadores mais do que aprendizes, viciante, as habilidades do jogador progridem conforme ele joga e o jogo encoraja reflexão sobre o que está sendo aprendido.
Chapter 7: Digital Game-Based Learning for Kids and Students: Edutainment explora as experiências com games na educação infantil, ensino fundamental e médio, e ensino superior.
Chapter 8: Digital Game-Based Learning for Adults explora também o uso de games para adultos fora do ambiente acadêmico.
PART THREE: WHAT LEADING ORGANIZATIONS ARE DOING
Chapter 9: Digital Game-Based Learning In Business: 41 Examples and Case Studies from the Incredibly Simple to the Amazingly Complex é um longo capítulo que apresenta 41 estudos de caso sobre o uso de games na administração, tanto para treinar clientes como os demais stakeholders de uma empresa.
Treinamento Externo
-
Educar consumidores
- Aspirin Trivia Game
- “We’ll Pay Your Taxes” Game
- Time Out!
- Darwin
- HEDGEManager and HEDGEFund
- Doubtrex Dosage Game
- Giraffe
- The Monkey Wrench Conspiracy
- Strategy Co-Pilot
- Straight Shooter!
- Objection!
- Where in the World is Carmen Sandiego’s Luggage?
- Angel Five
- The Battle of the Brains
- Quandaries
- Catch the Spy
- The Whopper Challenge
- The Bagging Game
- Visiting Heidi’s Grandmother
- Train Dispatcher
- The Logger’s Game
- Branch Manager Training Game
- Virtual U
- Sim City
- The Pepsi Challenge
- Oil Platform Orientation Game
- The Farmer Game
- The Glue Game
- The Auscultation Challenge
- Incredibly Easy!
- In$ider
- Project Challenge
- Sim Health
- The TQM Challenge
- Learning Solitaire
- Commins Secrect Agent
- The Sexual Harrassment Prevention Certifier
- Situational Learning
- Build the Brand
- Saving Sergeant Pabletti
- Monster Command e Key Commando
Educar fornecedores (Prensky não encontrou exemplos na época)
Treinamento Interno
Criação de estratégias de negócios
Treinamento em compliance e diretrizes
Certificação e educação continuada
Treinamento de serviço ao consumidor
Preparação para desastres
Conscientização de Diversidade
Treinamento em ética
Contra-espionagem industrial
Habilidades de trabalho
Treinamento de gerência
Orçamento Municipal
Orientação
Conhecimento de produtos
Habilidades profissionais
Gerenciamento de projetos
Criação de políticas públicas
Treinamento de qualidade
Recrutamento
Treinamento de força de vendas
Prevenção de assédio sexual
Ensinamento de “soft skills” – habilidades emocionais
Comunicação de estratégia
Construção de grupos
Habilidade técnicas
Chapter 10: True Believers: Digital Game-Based Learning in the Military explora o uso de games no campo militar.
PART FOUR: IMPLEMENTATION – para variar, preciso voltar a esta parte com mais calma, pois praticamente tudo é muito importante.
Chapter 11: Bringing Digital Game-Based Learning into your Organization explora os passos iniciais para começar. As categorias de DGBL disponíveis hoje são: games de perguntas e respostas simples, em html; usar games que já existem para ensinar alguma coisa, inclusive com possibilidades de modificações; email games (vários exemplos no site Thiagi); templates (para a sala de aula e para a web – games2train tem alguns templates); e games customizados. Cada categoria é explorada em detalhes, inclusive com vários exemplos. Segundo Prensky, é importante avaliar o estilo de aprendizagem da sua organização e o orçamento disponível. O capítulo explora ainda a introdução de games no currículo de universidades corporativas.
Chapter 12: The Roles of Teachers and Trainers in Digital Game-Based Learning explora as novas funções de professores e treinadores no DGBL. O treinador tradicional gosta de esboços, tudo arrumadinho em cursos, lições e módulos. Os professores e treinadores teriam que desempenhar novos papéis: motivador, estruturador de conteúdo (comento logo a seguir), debriefer (ajudar o aluno a refletir sobre o aprendizado após o jogo), tutor e produtor/designer (novas ferramentas estão disponíveis e os professores se tornarão produtores de games).
Sobre o professor/treinador como estruturador de conteúdo, integrador/reformulador, Prensky afirma que uma das coisas que muitos criadores de DGBL descobriram repetidamente é que a maneira pela qual o conteúdo deve ser apresentado para ser eficiente em DGBL é muito diferente da maneira pela qual ele foi apresentado tradicionalmente. Não se trata apenas de fatiar o conteúdo ou transformá-lo em objetivos de aprendizagem. Em muitos casos, formas completamente novas de organização e direção precisam ser criadas. No caso de DGBL, muitas vezes o processo vai contra os métodos tradicionais e envolve retirar da cabeça os conceitos de design instrucional tradicionais.
A ordem dos fatores no design tem que ser: motivação, reflexão, individualização, criação e apenas depois o conteúdo.
Chapter 13: Convincing Management and Getting the Bucks—the Business Case for Digital explora o processo de convencimento da administração para a utilização de games em educação.
Chapter 14: Evaluating Effectiveness: Does It Work? explora as maneiras de avaliar a utilização de games em educação.
Chapter 15: So You Have an Idea… faz uma breve reflexão de como implementar DGBL e os tipos de empresas que estavam explorando o setor, na época.
Chapter 16: The Future—Where Do We Go From Here? explora o futuro do DGBL, com várias conclusões interessantes, às quais também precisarei voltar em detalhes.
O livro termina com Notes, Further Reading (uma lista com sugestões de leituras adicionais, incluindo sites e games) e Index.
João,
ótimo poder ler sua resenha de material tão rico! Acredito que este seja mesmo o caminho para ensinarmos esta nova geração Y. Temos que nos modernizar nas técnicas de ensinar se quisermos atingir este público que se modernizou nas técnicas de viver!
[]s
Tulio
Tuilo, a resenha cobriu por enquanto apenas os capítulos 1 e 2. Hoje ainda pretendo colocar por aqui os capítulos 3 e 4, e nas próximas semanas o restante. O livro realmente é muito rico.
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Muito bom professor.
Muito bom seria a palavra certa? Não sei exatamente, mas poderia dizer que é realmente um “material rico” e raro.
Poderia eu dizer “Parabéns pelo ótimo trabalho” mas não desconheço outros trabalhos sobre o livro e eu não tenho influências nenhuma para dizer-lhe palavras deste grau.
Deixando esta discussão reflexiva de lado e vamos para o que importa, com meus comentários como leitor não como crítico.
Ótima escrita, adorei o blog e fácil leitura.
Adorei sua resenha e aguardo anciosamente a “Part Two”.
Até mais. (daqui a pouco muamuamua)
Vários erros de escrita e concordância.
Desculpa a ignorância, mas estou atrasado para pega o trem =), nos vemos em breve.
Olá professor.
Adorei o texto, uma resenha realmente interessante e reflexiva.
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Oi Professor, o texto é muito interessante e rico e fácil de ler.
Bom dia professor.
Abordagem de um texto que realmente interessa à todos e o principal de fácil entendimento.
Isto mostra o quanto a mordenização é importante principalmente nos meios de ensino.
Abraços.
Boa Tarde,
A resenha é muito interessante, gostei muito.
ATT.
Parabéns professor, muito legal esta resenha, este livro parece ser bem interessante pelo o que o senhor nos escreveu.
Até mais
Professor, gostei do livro e da resenha, assunto muito interessante!!
Realmente e importante que nossos professores tenham essa reflexão. Na verdade isso abrange mais do que isso, pois o ensinamento deve ocorrer em todos os segmentos. Concordo que temos que mudar, atualizar, mesmo que para isso, iremos sair de nossa zona de conforto. Temos que mudar…Gostei do pensamento principalmente, pois, os games são uma ferramenta importante, isso realmente nunca havia pensado.
Parabens
Abs
Hoje em dia, e muito legal e importante utilizar todo o tipo de ferramenta na da educação, pois, isso faz com que esta aprendendo, se interesse muito mais, de uma forma dinamica e moderna.
Simplesmente Show!!!!
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Eu axei muito massa isso meooOoO!
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Sou aluna de pedagogia e preciso desnvolver um trabalho de TCC sobre games na educação, gostaria de saber se encontro e onde o livro do marc prensky Digital game-based learning.
Por favor se puder me ajudar fico grata.
Marieny, o livro do Prensky não é traduzido, então você teria que comprar p.ex. pela Amazon. O meu Games em Educação: como os nativos digitais aprendem http://ow.ly/40Bt9 analisa as ideias do Prensky e vários outros autores e pesquisadores, além de vários cases.
para além de uma resenha poder verificar sua leitura do livro é impressionante e apaixonante Prof Mattar! Sabemos dos desafios que temos para fazermos se compreender esses novos estilos de aprendizagem e repensarmos nos métodos para eles! Este livro é apaixonante, estou lendo também e sua visão apurada do tema o torna ainda mais envolvente!
Abraço!
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Estou trabalhando na minha dissertação sobre gamificação na educação e lendo este livro, que por ser em inglês, esta resenha me ajudou bastante! :)
Já li o livro do Cristiano Tonéis, Os Games na sala de aula, muito bom também! Está me ajudando bastante a saber sobre o assunto! Vou procurar o seu também prof. Mattar, obrigada!!