KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. Resenha de João Mattar.
Foreword by Kevin Kruse
Preface
Chapter 1 What Is Gamification?
Apresenta o site The Fun Theory, com uma série de exemplos de utilização da gamificação para gerar comportamentos positivos. Gamificação não é um fenômeno novo, não funciona para todas as situações, não significa trivialização da aprendizagem e não é sinônimo de simplesmente oferecer pontos e prêmios. Kapp considera que os serious games seriam parte do processo de gamificação na educação.
Chapter 2 It’s in the Game: Understanding Game Elements
Neste capítulo, Kapp descreve os principais elementos dos games: abstrações de conceitos e da realidade; objetivos; regras; conflito, competição e colaboração (conflitos envolveriam derrotar o adversário; competição, vencê-lo); tempo; estruturas de recompensa; feedback; níveis (fases, escolha de dificuldade na entrada e experiência/habilidades conquistadas ao jogar); narrativa (envolvendo personagens, enredo, tensão e resolução; e a jornada do herói); curva de interesse; estética; e replay ou jogar novamente.
Chapter 3 Theories Behind Gamification of Learning and Instruction
Este capítulo apresenta alguns modelos e teorias que podem servir de fundamento para o design de games para a educação: motivação intrínseca e extrínseca, modelo ARCS de John Keller, a teoria do ensino instrinsecamente motivador de Thomas Malone, os princípios do design instrucional para a motivação intrínseca de Mark Lepper (a combinação das teorias de Malone e Lepper é denominada Taxonomia da Motivação Intrínseca), condicionador operante (Skinner), Teoria da Auto-Determinação, prática distribuída, scaffolding (suporte), memória episódica, cognição situada, teoria da aprendizagem social, fluxo,
Chapter 4 Research Says . . . Games Are Effective for Learning
Este capítulo apresenta algumas meta-análises de estudos sobre os resultados do uso de games e gamificação na aprendizagem:
RANDEL, Josephine M. et al. The effectiveness of games for educational purposes: A review of recent research. Simulation & gaming, v. 23, n. 3, p. 261-276, 1992.
WOLFE, Joseph. The effectiveness of business games in strategic management course work. Simulation & Gaming, v. 28, n. 4, p. 360-376, 1997.
HAYS, Robert T. The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion. NAVAL AIR WARFARE CENTER TRAINING SYSTEMS DIV ORLANDO FL, 2005.
VOGEL, Jennifer J. et al. Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, v. 34, n. 3, p. 229-243, 2006.
KE, Fengfeng. A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. Handbook of research on effective electronic gaming in education, v. 1, p. 1-32, 2009.
SITZMANN, Traci. A meta‐analytic examination of the instructional effectiveness of computer‐based simulation games. Personnel psychology, v. 64, n. 2, p. 489-528, 2011.
Chapter 5 Leveling Up: What Gamification Can Do
Chapter 6 Achiever or Killer? Player Types and Game Patterns
Chapter 7 Applying Gamification to Problem Solving
Chapter 8 Applying Gamification to Learning Domains
Chapter 9 Managing the Gamification Design Process
Chapter 10 Congratulations! Selecting the Right In-Game Achievements, by Lucas Blair
Chapter 11 Perspective of a Gamer, by Nathan Kapp
Chapter 12 Casual Game Site: DAU Case Study, by Alicia Sanchez
Chapter 13 Alternate Reality Games for Corporate Learning, by Koreen Olbrish
Chapter 14 If You Want to Learn More, Play Games
Glossary
Notes