
BERGERON, Bryan. Developing serious games. Hingham, MA: Charles River Media, 2006. Resenha de João Mattar.
Bryan Bergeron é designer e consultor de serious games, com foco em saúde. O livro é um manual que detalha tudo que está envolvido no desenvolvimento de jogos sérios.
Introduction lembra que serious games é uma expressão relativamente nova, mas jogos e simulações para treinamento já vêm sendo utilizados há bastante tempo. Na onda mais atual, o autor destaca os SimWorkshops na Stanford Medical School (de 2005 a 2007), o Serious Games Summit e a Games for Health Conference.
Chapter 1: Historical Perspective relaciona o desenvolvimento dos serious games à evolução do complexo militar-industrial, ao uso de computadores na educação médica, à popularidade dos games comerciais e ao crescimento da indústria de computadores. A história dos games comerciais e das plataformas de computadores é detalhada (p. 9-20), terminando com os games para celulares.
Chapter 2: Working Context defende que o desenvolvedor de serious games precisa entender tanto de gameplay quanto de teoria educacional.
É proposta uma divisão para os tipos de serious games, com vários exemplos interessantes:
(a) games com uma agenda: ativismo (Steer Madness, baseado nos direitos dos animais; World Heroes, em que você participa de uma missão da Unicef; A Force more Powerful, um jogo de estratégia de não-violência desenvolvido pelo International Center for Non-Violent Conflict; Whiplash, também de proteção aos animais), advergames (games de palavras do Merriam-Webster, games na página do Lego), negócios (Better Business Games, em que você assume a função de um CEO para lidar com questões sociais e ambientais de uma empresa; Wall Street Raider; Lemonade Tycoon; TV Manager 2; Entrepreneur – The Game; Business Tycoon), exergaming (Dance Dance Revolution; RedOctane; MadCatz; Athens 2004; AntiGrav; Play; Golf LaunchPad; Kilowatt Sport; desenvolvidos pela Xavix Games; YourselfFitness), saúde e medicina (para consumidores – Burger Man; MyPyramid Blast Off; games para aumentar a auto-estima de crianças, desenvolvidos na McGill University; Ben’s Game – para pacientes com câncer; Wild Divine – para relaxamento e melhora da saúde física e mental; diversos games de realidade virtual desenvolvidos no HITLab – Human Interface Technology Lab, como SnowWorld, ChocolateWorld, SpiderWorld; Virtually Better – terapia com realidade virtual; e para profissionais – Body Simulation; Cardiac Arrest; Achilles; Augmented Reality Medical Simulator – Auscultation; diversos em que é possível representar o papel de médicos), games de notícias (Kumawar; September 12th da Newsgaming; JFK reloaded) e games políticos (Escape From Woomera; UnderAsh2)
(b) games realistas (Bottom Gun, BPS-15H Radar Procedures Game, Easy Lander e Saturn V Explorer da Space Domains, simuladores de pacientes como da METI, Bass Fishin Pro, Pre-flight 2.1F, English Taxi)
(c) games de competência específica (Lexia Cross-Trainer, Intelligym)
(d) games comerciais que são utilizados para novas funções (America’s Army, Falcon 4.0, JCATS, há uma referência à BreakAway – líder no mercado de serious games, e 3 games selecionados por James Rosser para treinar médicos em procedimentos de laparoscopia no Beth Israel Medical Center – Super Monkey Ball, Silent Scope e StarWars: Episode I Racer)
(e) mods (Marine DOOM, Tactical Iraqi)
Além da breve análise de todos esses games, o texto faz menção a outros em desenvolvimento.
Chapter 3: Technology Trends menciona game engines utilizados no desenvolvimento de serious games: Unreal Engine 3, QUAKE e Torque. O Microsoft DirectX 9 poderia ser considerado um game engine minimalista, ou pelo menos uma biblioteca de componentes de game engines. É ainda mencionado o graphic engine Gamebryo e analisados brevemente physics engines, AI engines e sound engines, além de uma breve reflexão do que seria um serious games engine ideal. É ainda mencionado o The 3D Gamemaker, da The Game Creators, um ambiente de desenvolvimento de games para rápida prototipagem, sem a necessidade de programação.
Chapter 4: Standards apresenta as diversas plataformas para games, como celulares, Game Boy, computadores, Xbox, Nintendo DS, Nintendo GameCube, Nintendo Revolution, Playstation etc. Apresenta também uma ampla classificação de games por gêneros: Action, Adventure, Arcade (retro), Combat (Fighting), Driving, First-Person Shooter (FPS), Military Shooter, Multiplayer, Puzzle, Real-Time Simulation (RTS), Role Playing Game (RPG), Shooter, Simulation, Sneaker, Sports, Strategy, Third-Person Shooter (TPS), Trivia e Turn-Based. O capítulo apresenta também os padrões para diversas áreas do design de games.
Chapter 5: Best Practices, dentre vários outros pontos, chama a atenção para a importância do level design e, no caso dos serious games, da avaliação, cuja presença mais intensa seria uma das diferenças em relação aos games de diversão.
Chapter 6: Tools apresenta diversas ferramentas comentadas para o design de games.
Prototipagem: Matemática (Excel, Mathcad Professional e MATLAB; Extend) e Gameplay (ferramentas do The Game Creators como DarkBASIC Pro, FPSCreator, The 3D Gamemaker).
Game Engines e Ambientes para Desenvolvimento – uma tabela baseada no ranking do site DevMaster inclui (atualizada para hoje) – Comerciais: Torque Engine, 3DGameStudio, TV3D SDK 6, C4 Engine, Leadwerks Engine 2, Unity, NeoAxis Engine, DX Studio, Visual3D.NET Game Engine, Esenthel Engine; e Open Source: OGRE, Irrlicht, Crystal Space, Panda3D, jME, Blender Game Engine, Reality Factory, The Nebula Device 2, RealmForge, OpenSceneGraph. Bergeron destaca ainda Gamebryo, Macromedia Director e Authorware, para criar webgames, Delta3D e ferramentas para jogos para celular, e, no apêndice, Cipher Game Engine, Game Gardens, PopCap Framework, Second Life e Unreal Engine 3.
Imagens: 2D (Photoshop, Illustrator, SmartDraw) e 3D (3ds Max, Maya, Lightwave 3D, Caligari GameSpace, MilkShape; e para funções específicas – PhotoModeler Pro, Poser 6 – criação de personagens humanóides, terrenos – Terrex, Bryce e Terragen, e ferramentas do The Games Creators).
Vídeo: Avid, Adobe Premiere, Camtasia Studio.
Audio: GarageBand, MusicCreator Pro – Cakewalk, Computer Muzys, Adobe Audition.
Suites para Desenvolvimento: Achilles, Augmented Reality Medical Simulator.
São ainda citados exemplos de ferramentas para criação de design document, hardware, editores (sugerida uma busca no Programmer’s Paradise), compiladores e linguagens, projetos, finalização etc.
Chapter 7: Serious Business, dentre outras coisas, analisa o mercado para serious games (que incluiria militares, medicina, academia e empresas) e expõe as categorias de trabalho para desenvolvedores de games, divididas em: audio, administração, game design, produção, programação/engenharia e artes visuais.
Chapter 8: Serious Game Design analisa em detalhes um Serious Games Design Document.
Chapter 9: Outlook finaliza o livro, comentando, dentre outros pontos, sobre os games de realidade aumentada (ex. EyeToy, Human Pacman, ARQuake) e os games emergentes (ex. NERO, DOOM, Spore).
Os Apêndices do livro são bem interessantes: Appendix A: Glossary, Appendix B: Acronyms, Appendix C: File Formats, Appendix D: Serious Games Design Document Outline, Appendix E: A Brief Business Plan Primer e Appendix F: Resources – dentre os quais podem ser mencionados: DiGRA – Digital Games Research Association, The Education Arcade, GDC – Game Developer Conference, Serious Games Summits, Independent Game Festival, 1Up.Com, IGDA – International Game Developers Association, NASAGA – North American Simulation and Gaming Association, Game Developer Magazine e uma lista de jogos obrigatórios: Age of Empires, America’s Army, Animal Crossing, Atari Plug & Play, Civilization III, Dance Dance Revolution, Ghost Recon 3, Gran Turismo, Grand Theft Auto, Half Life 2, Halo/Halo 2, Katmari Damacy, Knights of the Old Republic, Munch’s Oddysee, MyPyramid, Pikmin I and II, The Sims e Xbox Live.
Index termina o livro, que como deu para ver, tem muita coisa!