PodCast: Crie seu programa de rádio

Hoje participei da oficina PodCast: Crie seu programa de rádio, conduzido pelo professor Ricardo Senise durante a III Semana Acadêmica Anhembi Morumbi.

Senise coordena 2 podcasts: 5a1: o podcast do Senise e 3 na Copa.

O programa de edição de áudio indicado foi o Audacity e Senise demonstrou o uso do software.

Depois de selecionada uma faixa com a ferramenta de seleção, Efeitos/Repetir serve para repetir uma faixa, indicando inclusive com que tempo ficará a sua nova faixa, após a repetição. Do lado esquerdo da faixa, há opções para emudecer ou tocar apenas aquela faixa, diminuir ou aumentar volume e balancear canais direito/esquerdo.

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Opções para exportar: WAV, MP3 (precisa baixar a lame_enc.dll para essa opção funcionar) e Ogg Vorbis (para padrões de software livre).

Para gravar é simples: conectado o microfone, clicando em gravar já abre uma nova faixa que começa a gravar o que você estiver falando.

A ferramenta envelope permite que você altere o volume em passagens do áudio para adequar por exemplo o bg com a gravação da fala.

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Uma opção interessante é gravar um backup com 128Kbps e outra para publicar em 64Kbps – Editar/Preferências/Formato de Arquivos.

Foi indicado o liberated syndication para divulgar o podcast, para o qual você tem que pagar um plano mensal. O UOL Mais também oferece gratuitamente a possibilidade de publicar.

O ustream.tv faz transmissão ao vivo de áudio e vídeo.

Como eu já hospedo arquivos no meu serviço da Locaweb, fui até o Internet Archive, copiei um código de embed para o player de um mp3 hospedado lá, troquei o endereço para um arquivo em que toco All of Me no violão, hospedado na Locaweb, e funcionou:

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WoW & Education

A selection of videos, presentations, wikis, articles, books & projects exploring the use of World of Warcraft in education, or its educational principles/potential – forever in progress:

VIDEOS

PRESENTATIONS

WIKIS

World of Warcraft in Schools Wiki – Lucas Gillispie

ARTICLES

You Play World of Warcraft? You’re Hired! Why multiplayer games may be the best kind of job training – John Seely Brown and Douglas Thomas – 2006

Warcraft Teaches Spanish, Part 1 – Dan Roy – 2007

Games as an Ideal Learning Environment – Todd Bryant – 2007 (german language teaching).

World of Warcraft: The Educational Tool – Kenneth Pierce – 2007

Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds – Constance Steinkuehler & Sean Dun – 2008

How World of Warcraft Promotes Innovation – John Hagel and John Seely Brown – 2009

15 Minutes of Fame: Learn to game, to game to learn – Lisa Poisso – 2009

Lessons for Entrepreneurs from World of Warcraft – ReadWriteWeb – Audrey Watters – 2010

BOOKS

World of Warcraft and Philosophy (Popular Culture and Philosophy) – Luke Cuddy (Editor), John Nordlinger (Editor) – Open Court (October 27, 2009)

PROJECTS

UCI tackles ‘World of Warcraft’ mystery

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Tim Rylands

Tim Rylands é um professor inglês que utiliza games em suas aulas com crianças.

Cf. uma lista com 4 vídeos em que seu método de ensino é apresentado:

Ouça também uma entrevista da BBC com Adam Walton explicando como Tim utilizou em sala de aula a série de games Myst, desenvolvida pela Cyan.

Em seu site, é possível acessar estatísticas que mostram o progresso dos alunos nas notas de inglês, de 2000 a 2005, e também como as notas dos alunos da escola em que ele ensinava, Chew Magna Primary School, estavam bem acima da média na Inglaterra.

Seu blog está ativo.

A própria série Myst aponta para um modelo alternativo de game. Sozinho em uma ilha misteriosa, você precisa explorá-la sem violência, sem morrer e sem começar de novo.

Myst Uru é sua sequência multiusuário:

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3ª VideoConferência sobre Aplicação de Tecnologia na Educação

A UGF – Universidade Gama Filho promove na próxima segunda-feira, 03/08, das 20:00 às 21:30, a 3ª VideoConferência sobre Aplicação de Tecnologia na Educação, com os professores Carlos Valente e Almir Vicentini. É possível acompanhar a palestra pela Internet e interagir por chat.

A palestra é gratuita e dá direito a Certificado.

Inscreva-se na palestra 38.

Quem perdeu as anteriores, pode assistir a primeira e a segunda palestras por aqui.

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Páginas Produzidas para o Curso Internet for Educators

Tenho produzido algumas páginas (bem simples) para o curso Internet for Educators utilizando o Dreamweaver e, nas últimas, também o Firefox.

A página de referência tem links para: uma página com informações sobre Netiqueta, outra com informações sobre acessibilidade, uma scavenger hunt (uma caçada na net) sobre Direitos Autorais e uma página sobre o uso de games em educação.

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Educating the Net Generation

OBLINGER, Diana G.; OBLINGER, James L. (Editors). Educating the net generation. Educause, 2005. Resenha de João Mattar.

Este ebook está disponível para leitura online em html e pdf.

Em 1. Introduction, Diana G. Oblinger e James L. Oblinger explicam que o livro está voltado para educadores do ensino superior, dão uma ideia geral sobre o que será tratado em cada capítulo e indicam um site de complemento do livro.

Em 2. Is It Age or IT: First Steps Toward Understanding the Net Generation, Diana Oblinger e James Oblinger fazem uma revisão da literatura sobre os aprendizes da geração net – aqueles que naceram nos anos 1980 ou depois, e ressaltam a importância de conhecermos melhor nossos alunos. Algumas das características dessa geração seriam: habilidade para ler imagens visuais – são comunicadores visuais intuitivos; habilidades espaciais/visuais e de integrar o virtual e o físico; descoberta indutiva – aprendem melhor por descoberta do que ouvindo; desdobramento da atenção – eles são capazes de mudar sua atenção rapidamente de uma tarefa para outra, e podem escolher não prestar atenção em coisas que não lhes interessam; tempo de resposta rápido – eles são capazes de responder rapidamente e esperam respostas rápidas como retorno.

Diversas características que merecem atenção, do ponto de vista da educação superior, são comentadas: alfabetização digital; conexão; imediatez; experiencialidade (preferem aprender fazendo); sociabilidade (preferem aprender em grupo e valorizam mais a credibilidade dos colegas do que dos professores, como orientação sobre em que prestar atenção); expectativa de estrutura (mais do que ambiguidade); envolvimento e experiência (são orientados para observações, descoberta indutiva, formular hipóteses e descobrir as regras; se uma aula não é interativa, envolvente ou é muito lenta, eles decidem não prestar atenção; eles podem precisar ser encorajados a parar de experienciar e gastar tempo refletindo); visual e cinestésica (eles se recusarão a ler grandes quantidades de texto); preferem trabalhar em coisas que têm importância.

O capítulo fala também dos alunos não-tradicionais e apresenta uma tabela com as características gerais de 4 gerações: maduros (nascimento entre 1900-1946), baby boomers (1946-1964), geração x (1965-1982) e geração net (1982-1991). Em seguida, analisa a visão dos membros da geração net sobre a tecnologia, comunidades e redes sociais, aprendizado, interação e outros pontos.

Por fim, destaca a importância de as instituições de ensino superior fazerem as perguntas corretas, inclusive para orientar o design instrucional para essa geração. As preferências desses alunos para receber informações são diferentes – eles preferem imagens, rapidez e respostas imediatas.

Em 3. Technology and Learning Expectations of the Net Generation, Greg Roberts (da geração net) apresenta uma pesquisa sobre a definição de tecnologia para a geração net. Em seguida, mostra suas expectativas em relação ao aprendizado, que começam com a especialização e paixão dos professores, além de conhecimentos e habilidades com tecnologia, e sua utilização adequada em aula.

Em 4. Using Technology as a Learning Tool, Not Just the Cool New Thing, Ben McNeely dá outro depoimento da geração net. Como eles aprendem? Fazendo, não lendo manuais ou assistindo palestras, trabalhando em grupo e interagindo. Há também uma reflexão sobre a cultura do copiar/colar: a definição de ‘colar’ está mudando e é necessário modificar a maneira de avaliar os alunos. São feitas também algumas sugestões gerais para o ensino superior.

Em 5. The Student’s Perspective, Carie Windham dá mais um depoimento como membro da geração net. Eles são direcionados à competição e a vencer, guiados pela compaixão e esperança. A Internet tem importância decisiva para eles, que são mestres em tecnologia. Multi-tarefas, interativos, exploradores, expectativa de aprendizado relevante e multimídia.

Carie chama a atenção para a importância de ensinar e demonstrar habilidades de pesquisa básicas como encontrar revistas, avaliar fontes primárias e pesquisar em arquivos, já que a Internet não pode ser a única fonte de informação.

Há também uma breve análise de uma disciplina online de Filosofia, e comentários sobre a necessidade de retorno rápido e acesso constante, dentre outros pontos.

Em 6. Preparing the Academy of Today for the Learner of Tomorrow, Joel Hartman, Patsy Moskal e Chuck Dziuban afirmam que os alunos mais jovens têm uma forte preferência por tecnologia, mas a expectativa de envolvimento com professores e outros alunos supera o desejo de utilizá-la.

Em 7. Convenience, Communications, and Control: How Students Use Technology, Robert Kvavik apresenta os resultados de uma pesquisa que mostram a tecnologia disponível para os alunos, como eles a utilizam e os benefícios que eles acreditam resultar desse uso. A preferência por tecnologia não é tão intensa quanto imaginamos e há a necessidade de desenvolver o uso de tecnologia para o aprendizado, tanto no caso de alunos quanto de professores.

Em 8. The Real Versus the Possible: Closing the Gaps in Engagement and Learning, Judith Ramaley explora diferentes tipos de interação (p.ex. pessoas/pessoas, pessoas/ferramentas, pessoas/conceitos e pessoas/contexto), incluindo vários exemplos interessantes – pretendo voltar aqui mais para frente. Como os professores desenvolvem e implementam grande parte do conteúdo e das práticas de ensino, há um gap que envolve: o desenvolvimento de materiais para tecnologia interativa, o que os professsores incorporam em seu ensino e o design do currículo.

Em 9. Curricula Designed to Meet 21st-Century Expectations, Alma Clayton-Pedersen e Nancy O’Neill exploram como o currículo pode ser adaptado para se adequar às necessidades dos aprendizes de hoje, e como a tecnologia pode ser utilizada a serviço do aprendizado.

Em 10. Support Services for the Net Generation, James Wager explora o setor de serviços aos alunos.

Em 11. Faculty Development for the Net Generation, Anne Moore, John Moore e Shelli Fowler exploram programas voltados para aperfeiçoar a fluência dos professores em tecnologia da informação, e assim atender melhor às necessidades da geração net.

Em 12. Learning Spaces, Malcolm Brown explora os ambientes de aprendizagem em relação à geração net.

Em 13. Net Generation Students and Libraries, Joan Lippincott explora um novo conceito de biblioteca para a geração net.

Em 14. The New Academy, Carole Barone desenvolve o conceito geral de uma nova academia para a geração net.

Em 15. Planning for Neomillennial Learning Styles: Implications for Investments in Technology and Faculty, Chris Dede explora novos estilos de aprendizagem que estariam surgindo e a consequente pressão para mudanças no ensino superior. Ambientes de realidade virtual e de realidade aumentada estariam começando a gerar estilos de aprendizagem do novo milênio, já que a interface do PC não é imersiva como esses novos ambientes, que geram a sensação de presença. Experienciar um objeto de fora é diferente de experienciá-lo de dentro, o que possibilita o aprendizado situado. Se o ambiente é mais próximo da realidade, o grau de transferência do aprendizado é maior. As representações da identidade são também importantes nesse processo. Há então breves análises de vários ambientes e de como novas tecnologias tendem a mudar nossos estilos de vida. A frequência da imersão mediatizada estaria criando novos estilos de aprendizagem. Membros do mesmo grupo físico tendem a ter muitas comunidades pessoais diferentes como sua fonte principal de sociabilidade, suporte, informação, senso de pertencimento e identidade social. Essas comunidades distribuídas, criadas pela imersão mediatizada, seriam longínquas, vagamente delimitadas, pouco coesas e fragmentárias. A imersão mediatizada criaria comunidades de aprendizado distribuído, que se distinguem das comunidades de aprendizagem localizadas, confinadas em ambientes de sala de aula e centradas no professor e materiais de arquivo. Essas comunidades desenvolvem a educação através das vidas dos alunos, orquestrando as contribuições de muitas fontes de conhecimento embutidas no mundo real fora da escola e alimentando estilos de aprendizagem do novo milênio.

Há então uma tabela muito interessante, que compara os estilos de aprendizagem do novo milênio vs milênio em 5 pontos:

(a) Fluência em múltiplas mídias, em função dos tipos de comunicação, atividades, experiências e expressões que elas energizam versus Centrar no trabalho com uma mídia mais adequada para os estilos e preferências individuais.

(b) Aprendizado basedo na pesquisa, peneira e síntese coletiva de experiências em vez de localizar e absorver informações individualmente de alguma fonte individual melhor; preferem aprendizado comunal e experiências diversas, tácitas e situadas; valorizam o conhecimento distribuído por uma comunidade e um contexto, assim como em um indivíduo versus Integração individual de fontes de informação explícitas e divergentes.

(c) Aprendizado ativo baseado na experiência (real e simulada) que inclui oportunidades frequentes para reflexão embutida (p.ex., infundindo experiências na simulação Virtual University em um curso sobre liderança em universidade); valorizam estruturas bicêntricas e imersivas de referência que infundem guia e reflexão no aprendizado pelo fazer versus Experiências de aprendizagem que separam ação da experiência em fases diferentes.

(d) Expressão através de teias não-lineares e associativas de representações em vez de histórias lineares (p.ex. autoria de uma simulação e uma página web para expressar compreensão em vez de escrever um artigo); usam representações envolvendo simulações ricamente associadas e situadas versus Usam multimídia ramificada, mas altamente hierárquica.

(e) Co-design de experiências de aprendizado personalizadas a necessidades e preferências individuais versus Ênfase na seleção de uma variante precustomizada de uma gama de serviços oferecidos.

Ufa, temos que destrinchar essa “tabela”!

Outra tabela explora as implicações desses novos estilos de aprendizagem para as estratégias do ensino superior.

Um Index termina o texto.

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Estilos de Aprendizagem & EaD

Uma das atividades do 7º SENAED – Seminário Nacional ABED de Educação a Distância foi a lista de discussão no Yahoo Educação a Distância e os Estilos de Aprendizagem, coordenada por Lourdes Martins e Daniela Melaré diretamente da Europa e presidida pelo Eduardo Chaves – dê uma olhada em todos os participantes. É possível acessar todas as mensagens e os links mesmo sem ter conta no Yahoo, mas no caso dos arquivos disponibilizados você precisa estar logado. Em Maio (durante o SENAED) houve um total de 354 mensagens e 247 inscritos.

Encontrei esses slides da Daniela Melaré sobre o tema:

Uma boa dica é acompanhar a Revista de Estilos de Aprendizage da UNED.

Há diversos modelos utilizados para avaliar estilos de aprendizagem.

Responda p.ex. o Questionário Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem e você saberá, na hora, se seu estilo é mais ativo, teórico, reflexivo ou pragmático. Vale a pena checar todo o site.

Katharine Briggs e Isabel Briggs Myers desenvolveram a teoria dos tipos psicológicos de Jung para chegar no MBTI – Myers-Briggs Type Indicator – cf. a Myers & Briggs Foundation.

Neil Fleming e Colleen Mills, por sua vez, desenvolveram o Modelo VARK – confira o questionário em português.

Nessa entrevista, Rita Dunn, que vem realizando diversas experiências, defende a ideia de que os alunos aprendem melhor quando são utilizadas estratégias de ensino baseadas nos seus estilos de aprendizagem predominantes. Estudos de outros autores e instituições apontam na mesma direção. Cf. outra entrevista com ela. Esta é a figura que representa o Learning Style Model de Rita Dunn & Kenneth Dunn.

Da mesma maneira que é possível falar em estilos de aprendizagem, podemos falar em estilos de ensinagem.

Conhecer o estilo de aprendizagem do aluno permite ao mesmo tempo aproveitar no ensino o seu estilo predominante e desenvolver atividades que estimulem os estilos que não são predominantes.

A literatura é quase unânime em afirmar, por exemplo, que a EaD exige um estilo de aprendizagem diferente do aluno da educação presencial.

É importante lembrar que não temos apenas um estilo de aprendizagem, já que somos constituídos de uma mistura de estilos e podemos inclusive integrar dois ou mais estilos predominantes no mesmo momento. Podemos, também, utilizar estilos distintos em função da situação, do conteúdo e do objeto de aprendizado. Além disso, os estilos não são fixos, pois podem se modificar com o tempo, já que estamos em constante mutação. Cabe também lembrar que os estilos de aprendizagem não são a única variável que afeta o aprendizado, e por isso não devem se constituir no único diagnóstico para determinar o planejamento da educação.

Um conceito próximo ao de estilos de aprendizagem é a teoria das Inteligências Múltiplas de Howard Gardner – cf. esse site em português. Os ‘pontos de entrada’ (PE) são estratégias para estimular simultaneamente um grupo de inteligências, e não uma única inteligência, sem se limitar às inteligências mais desenvolvidas da pessoa.

Como uma continuação da lista no SENAED, já há agora uma comunidade no Ning: Estilos de Aprendizagem e Educação a Distância – como se ensina e se aprende no virtual? Como utilizar as teorias dos estilos de aprendizagem em EaD, p.ex. na estruturação de ambientes virtuais de aprendizagem, na produção de material didático, na avaliação etc.? Como são os estilos de aprendizagem dos alunos virtuais? Questões como estas já estão sendo discutidas por lá.

Com a ameaça de o Ning passar a ser pago, foi criada uma comunidade no Google: Rede de Estilos de Aprendizagem e EaD.

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Direitos Autorais & Plágio em EaD

Faz tempo que não visito este tema por aqui, então aqui vão alguns links.

Durante o 7 SENAED – Seminário Nacional ABED de Educação a Distância, tivemos um blog sensacional sobre Direitos Autorais e Plágio em EaD, tocado com maestria por Alexandre Oliva, Eduardo Ribeiro Augusto, Jaime Balbino Gonçalves da Silva, Jane Resina F. de Oliveira e Leandro Bottazzo Guimarães, material de consulta obrigatório para quem trabalha com educação, e especialmente com EaD. Teve bastante “briga” por lá!

Um exercício interessante para perceber como o tema é polêmico, é presenciar um recente duelo e assistir ao curso Teaching Copyright Law de duas fontes com visões opostas: Recording Industry Association of America e Electronic Frontier Foundation.

Um dos lados da moeda:

O Join the ©Team propõe atividades relacionadas a direitos autorais para crianças.

Intellectual Property Law and Interactive Media, de Edward Lee Lamoureux, Steven L. Baron e Claire Stewart, tem um capítulo sobre propriedade intelectual no Second Life.

Interactive Guide to using Copyrighted Media in your Courses é um guia interativo para a utilização de material protegido por direitos autorais em cursos.

Outro lado da moeda:

O livro de John Boyle The Public Domain: enclosing the commons of the mind está disponível para download.

Um artigo recente de Felix Oberholzer-Gee e Koleman Strumpf, File-Sharing and Copyright, procura mostrar que o compartilhamento de arquivos e proteções de direitos autorais mais fracas geralmente beneficiam a sociedade, ao invés de prejudicá-la.

Por fim, algumas dicas de consulta do meu curso Internet for Educators:

Boise State University Campus Guide to Copyright Compliance

Center for Social Media (informações sobre fair use e mídia)

Copyright and Fair Use Guidelines for Teachers

Creative Commons License Descriptions

Flickr Creative Commons Licensed Images

Prelinger Archives (filmes em domínio público)

Project Gutenberg (textos antigos sem direitos autorais)

United States Copyright Office

Stanford University Libraries-Copyright and Fair Use

Stanford University Libraries-Public Domain

Wikipedia Public Domain Image Resources (lista de links)

YouTube Terms of Use

Web Design That Won’t Get You Into Trouble – Shirley Duglin Kennedy – dicas para se safar de problemas de direitos autorais no design para a web (dá até medo!)

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2ª VideoConferência de Novas Tecnologias na Educação

Professor Carlos Valente & Almir Vicentini na Universidade Gama Filho (16/07):

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Developing Serious Games

BERGERON, Bryan. Developing serious games. Hingham, MA: Charles River Media, 2006. Resenha de João Mattar.

Bryan Bergeron é designer e consultor de serious games, com foco em saúde. O livro é um manual que detalha tudo que está envolvido no desenvolvimento de jogos sérios.

Introduction lembra que serious games é uma expressão relativamente nova, mas jogos e simulações para treinamento já vêm sendo utilizados há bastante tempo. Na onda mais atual, o autor destaca os SimWorkshops na Stanford Medical School (de 2005 a 2007), o Serious Games Summit e a Games for Health Conference.

Chapter 1: Historical Perspective relaciona o desenvolvimento dos serious games à evolução do complexo militar-industrial, ao uso de computadores na educação médica, à popularidade dos games comerciais e ao crescimento da indústria de computadores. A história dos games comerciais e das plataformas de computadores é detalhada (p. 9-20), terminando com os games para celulares.

Chapter 2: Working Context defende que o desenvolvedor de serious games precisa entender tanto de gameplay quanto de teoria educacional.

É proposta uma divisão para os tipos de serious games, com vários exemplos interessantes:

(a) games com uma agenda: ativismo (Steer Madness, baseado nos direitos dos animais; World Heroes, em que você participa de uma missão da Unicef; A Force more Powerful, um jogo de estratégia de não-violência desenvolvido pelo International Center for Non-Violent Conflict; Whiplash, também de proteção aos animais), advergames (games de palavras do Merriam-Webster, games na página do Lego), negócios (Better Business Games, em que você assume a função de um CEO para lidar com questões sociais e ambientais de uma empresa; Wall Street Raider; Lemonade Tycoon; TV Manager 2; Entrepreneur – The Game; Business Tycoon), exergaming (Dance Dance Revolution; RedOctane; MadCatz; Athens 2004; AntiGrav; Play; Golf LaunchPad; Kilowatt Sport; desenvolvidos pela Xavix Games; YourselfFitness), saúde e medicina (para consumidores – Burger Man; MyPyramid Blast Off; games para aumentar a auto-estima de crianças, desenvolvidos na McGill University; Ben’s Game – para pacientes com câncer; Wild Divine – para relaxamento e melhora da saúde física e mental; diversos games de realidade virtual desenvolvidos no HITLab – Human Interface Technology Lab, como SnowWorld, ChocolateWorld, SpiderWorld; Virtually Better – terapia com realidade virtual; e para profissionais – Body Simulation; Cardiac Arrest; Achilles; Augmented Reality Medical Simulator – Auscultation; diversos em que é possível representar o papel de médicos), games de notícias (Kumawar; September 12th da Newsgaming; JFK reloaded) e games políticos (Escape From Woomera; UnderAsh2)

(b) games realistas (Bottom Gun, BPS-15H Radar Procedures Game, Easy Lander e Saturn V Explorer da Space Domains, simuladores de pacientes como da METI, Bass Fishin Pro, Pre-flight 2.1F, English Taxi)

(c) games de competência específica (Lexia Cross-Trainer, Intelligym)

(d) games comerciais que são utilizados para novas funções (America’s Army, Falcon 4.0, JCATS, há uma referência à BreakAway – líder no mercado de serious games, e 3 games selecionados por James Rosser para treinar médicos em procedimentos de laparoscopia no Beth Israel Medical Center – Super Monkey Ball, Silent Scope e StarWars: Episode I Racer)

(e) mods (Marine DOOM, Tactical Iraqi)

Além da breve análise de todos esses games, o texto faz menção a outros em desenvolvimento.

Chapter 3: Technology Trends menciona game engines utilizados no desenvolvimento de serious games: Unreal Engine 3, QUAKE e Torque. O Microsoft DirectX 9 poderia ser considerado um game engine minimalista, ou pelo menos uma biblioteca de componentes de game engines. É ainda mencionado o graphic engine Gamebryo e analisados brevemente physics engines, AI engines e sound engines, além de uma breve reflexão do que seria um serious games engine ideal. É ainda mencionado o The 3D Gamemaker, da The Game Creators, um ambiente de desenvolvimento de games para rápida prototipagem, sem a necessidade de programação.

Chapter 4: Standards apresenta as diversas plataformas para games, como celulares, Game Boy, computadores, Xbox, Nintendo DS, Nintendo GameCube, Nintendo Revolution, Playstation etc. Apresenta também uma ampla classificação de games por gêneros: Action, Adventure, Arcade (retro), Combat (Fighting), Driving, First-Person Shooter (FPS), Military Shooter, Multiplayer, Puzzle, Real-Time Simulation (RTS), Role Playing Game (RPG), Shooter, Simulation, Sneaker, Sports, Strategy, Third-Person Shooter (TPS), Trivia e Turn-Based. O capítulo apresenta também os padrões para diversas áreas do design de games.

Chapter 5: Best Practices, dentre vários outros pontos, chama a atenção para a importância do level design e, no caso dos serious games, da avaliação, cuja presença mais intensa seria uma das diferenças em relação aos games de diversão.

Chapter 6: Tools apresenta diversas ferramentas comentadas para o design de games.

Prototipagem: Matemática (Excel, Mathcad Professional e MATLAB; Extend) e Gameplay (ferramentas do The Game Creators como DarkBASIC Pro, FPSCreator, The 3D Gamemaker).

Game Engines e Ambientes para Desenvolvimento – uma tabela baseada no ranking do site DevMaster inclui (atualizada para hoje) – Comerciais: Torque Engine, 3DGameStudio, TV3D SDK 6, C4 Engine, Leadwerks Engine 2, Unity, NeoAxis Engine, DX Studio, Visual3D.NET Game Engine, Esenthel Engine; e Open Source: OGRE, Irrlicht, Crystal Space, Panda3D, jME, Blender Game Engine, Reality Factory, The Nebula Device 2, RealmForge, OpenSceneGraph. Bergeron destaca ainda Gamebryo, Macromedia Director e Authorware, para criar webgames, Delta3D e ferramentas para jogos para celular, e, no apêndice, Cipher Game Engine, Game Gardens, PopCap Framework, Second Life e Unreal Engine 3.

Imagens: 2D (Photoshop, Illustrator, SmartDraw) e 3D (3ds Max, Maya, Lightwave 3D, Caligari GameSpace, MilkShape; e para funções específicas – PhotoModeler Pro, Poser 6 – criação de personagens humanóides, terrenos – Terrex, Bryce e Terragen, e ferramentas do The Games Creators).

Vídeo: Avid, Adobe Premiere, Camtasia Studio.

Audio: GarageBand, MusicCreator Pro – Cakewalk, Computer Muzys, Adobe Audition.

Suites para Desenvolvimento: Achilles, Augmented Reality Medical Simulator.

São ainda citados exemplos de ferramentas para criação de design document, hardware, editores (sugerida uma busca no Programmer’s Paradise), compiladores e linguagens, projetos, finalização etc.

Chapter 7: Serious Business, dentre outras coisas, analisa o mercado para serious games (que incluiria militares, medicina, academia e empresas) e expõe as categorias de trabalho para desenvolvedores de games, divididas em: audio, administração, game design, produção, programação/engenharia e artes visuais.

Chapter 8: Serious Game Design analisa em detalhes um Serious Games Design Document.

Chapter 9: Outlook finaliza o livro, comentando, dentre outros pontos, sobre os games de realidade aumentada (ex. EyeToy, Human Pacman, ARQuake) e os games emergentes (ex. NERO, DOOM, Spore).

Os Apêndices do livro são bem interessantes: Appendix A: Glossary, Appendix B: Acronyms, Appendix C: File Formats, Appendix D: Serious Games Design Document Outline, Appendix E: A Brief Business Plan Primer e Appendix F: Resources – dentre os quais podem ser mencionados: DiGRA – Digital Games Research Association, The Education Arcade, GDC – Game Developer Conference, Serious Games Summits, Independent Game Festival, 1Up.Com, IGDA – International Game Developers Association, NASAGA – North American Simulation and Gaming Association, Game Developer Magazine e uma lista de jogos obrigatórios: Age of Empires, America’s Army, Animal Crossing, Atari Plug & Play, Civilization III, Dance Dance Revolution, Ghost Recon 3, Gran Turismo, Grand Theft Auto, Half Life 2, Halo/Halo 2, Katmari Damacy, Knights of the Old Republic, Munch’s Oddysee, MyPyramid, Pikmin I and II, The Sims e Xbox Live.

Index termina o livro, que como deu para ver, tem muita coisa!

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