Virtual Worlds – Best Practices in Education

Quem acompanha este blog e/ou minhas publicações já deve ter ouvido falar da Second Life Best Practices in Education, realizada em Março de 2007. O encontro começou a ser organizado informalmente pela comunidade que trabalha com educação no Second Life e acabou se tornando um evento gigante e inesquecível. 1.300 participantes de todo o mundo se reuniram para discutir educação no Second Life. Foi a primeira conferência internacional de 24 horas que ocorreu inteiramente em um mundo virtual.

Todos ficamos aguardando a versão de 2008, que acabou não ocorrendo, mas a comunidade começou a se mexer para 2009.

O evento mudou de nome, inclusive porque são outros organizadores, e se chamará neste ano Virtual Worlds – Best Practices in Education – 2009 (VW-BPE) SL CONFERENCE. A idéia é que os trabalhos não se restrinjam ao Second Life, mas tratem da educação em mundos virtuais em geral. O VW-BPE ocorrerá de 27 a 29 de Março, é gratuito e está sendo inclusive apoiado pelo Linden Lab, através do Pathfinder.

Eu participo do VW-BPE 2009 Organization Committee e sou inclusive responsável por envolver a comunidade de língua portuguesa que trabalha com mundos virtuais, e especialmente com o Second Life, no evento.

Hoje acabamos de lançar o Call for Proposals. Existe a possibilidade de enviar trabalhos em outras línguas, que não o inglês. Gostaria muito que tivéssemos vários trabalhos apresentados sobre as experiências com educação que têm sido realizadas em português no Second Life, como as da Unisinos, Aveiro, Porto, Sebrae, ilha Vestibular Brasil, Bradesco, Cidade do Conhecimento, ESAB, Senac etc., e mesmo em outros mundos virtuais. Os abstracts/proposals devem ser enviados até 28 de Fevereiro (então fiquem atentos), e alguns serão selecionados para publicação.

Mas além dos trabalhos enviados regularmente para o evento, estou organizando uma sessão especial apenas sobre essas experiências com educação em nossa língua, no Second Life. Essa sessão será em português, até agora a única língua confirmada no evento além do inglês.

O VW-BPE está também aberto para patrocínios, stands e displays – quem chegar primeiro pega!

Hoje (domingo, 25/01), na Education Support Faire in Second Life, às 22:00 horas, e no dia 30, no mesmo horário, haverá uma apresentação oficial do evento, que tem inclusive um stand, e podemos nos encontrar por .

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Dei uma passadinha na feira e está muito legal:

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A abertura está sendo agora – 13:00, com o Pathfinder, no Pavillon:

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Qualquer dúvida, em relação a qualquer coisa no VW-BPE, podem falar comigo.

Ajudem por favor a divulgar. Vamos marcar forte presença da comunidade de língua portuguesa no evento.

Há uma comunidade no Facebook sobre o evento (para a qual você está convidado a participar), um grupo no Flickr, um wiki e também uma conta no Twitter que você pode seguir:

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Digital Game-Based Learning

PRENSKY, Marc. Digital game-based learning: practical ideas for the application of digital game-based learning. St. Paul, MN: Paragon House, 2007. Resenha de João Mattar.

Esta é uma das leituras sugeridas no curso Educational Games and Simulations, além de Learning by Doing. Eu já havia lido mas não tinha resenhado por aqui, então vou aproveitar a releitura para resenhar o livro todo, um clássico muito interessante. Apesar de a primeira edição do livro ter sido publicada em 2001, é um livrão que ainda hoje tem muito a nos ensinar e provocar, como vocês verão.

Há diversos Companion Sites para o livro: Games2Train, Social Impact Games, twitchspeed e Marc Prensky.

Depois dos Agradecimentos e Prefácio de Sivasailam “Thiagi” Thiagarajan, começa a PART ONE: INTRODUCTION / BACKGROUND com uma breve Introduction.

O Chapter 1: The Digital Game-Based Learning Revolution começa mencionando o E3 – Electronic Entertainment Expo. Treinamento, mesmo online, é chato. As fronteiras entre aprendizagem/diversão e trabalho/jogo precisam se desfazer. O aprendizado sério precisa se aproximar do entretenimento, para conseguir engajar os alunos. O pessoal do MIT Media Lab gosta de brincar com a expressão hard work, transformando-a em hard fun. O aprendizado baseado em jogos digitais (Digital Game-Based Learning, daqui por diante DGBL) está baseado em duas premissas: os aprendizes mudaram em diversos pontos fundamentais e são de uma geração que experienciou profundamente, enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente nova de jogar – computadores e video-games. Assistimos então a uma descontinuidade, inclusive na maneira como essas gerações aprendem. Por isso, boa parte dos dados que colhemos e das teorias que formulamos no passado, sobre como as pessoas pensam e aprendem, podem não se aplicar mais. Devemos levar em consideração novos estilos de aprendizagem. DGBL, ainda utilizado timidamente, não é o único método, mas é um método que consegue atingir essa nova geração. E o DGBL não serve apenas para atividades de revisão, mas para o aprendizado efetivo de diversos temas. O capítulo termina com 2 estudos de caso.

O Chapter 2: The Games Generations: How Learners Have Changed discute essas mudanças. Os jovens de hoje passam boa parte do dia assistindo televisão, na Internet e jogando games. Diferentes experiências resultam em diferentes estruturas cerebrais. Devemos pensar em uma neuroplasticidade ou plasticidade do cérebro. Processos de pensamento linear retardam o aprendizado dessa nova geração, que possui mentes hipertextuais. Patricia Marks Greenfield, professora de psicologia da Universidade da California – Los Angeles, estudou os diversos efeitos do uso de video-games nos jovens de hoje, que desenvolveriam habilidades como ler imagens visuais, habilidades cognitivas, descoberta de regras, compreensão de simulações científicas e divisão da atenção em diferentes tarefas. Imigrantes digitais, ao contrário dos nativos, teriam “sotaque”. A cultura da passividade (assistir) estaria sendo substituída pela cultura da interatividade (participar ativamente). Os jovens de hoje têm realmente um déficit de atenção – para os padrões antigos de aprendizado! Um dos desafios do design de games é produzir jogos que sejam divertidos e ao mesmo tempo gerem reflexão e senso crítico.

O capítulo termina com uma interessante discussão de mudanças de estilos cognitivos observados na geração de games: raciocínio e processamento de informações mais rápidos; processamento paralelo (e não linear); acesso randômico (e não passo a passo); visual antes do textual (o texto tem a função de segundo plano, como complemento ao visual); conectividade (não solidão), e inclusive atração por atividade síncronas – apesar de que, como ponto negativo, pode-se falar numa despersonalização das relações, pois as pessoas muitas vezes não se conhecem pessoalmente, na rede; ativo x passivo (a nova geração não se propõe a ler os manuais dos games, mas espera que o aprendizado de como jogar venha enquanto a pessoa já está jogando, durante o próprio jogo – espera-se que o software ensine a como utilizá-lo); jogo x trabalho; impaciência com relação a esforços que não trazem recompensa compatível; convivência intensa com a fantasia; sensação positiva em relação à tecnologia; e atitude em geral.

O Chapter 3: Why Education and Training Have Not Changed discute por que a educação e o treinamento não se modificaram, apesar das modificações que ocorreram com a nova geração de aprendizes. Nosso sistema educacional está centrado sobre o que ensinar, não sobre como aprender, ou seja, é possível diferenciar a abordagem centrada no conteúdo da abordagem centrada no aprendiz. No caso da educação online, é possível falar, como Paula Young (PricewaterhouseCoopers), de cursos “click and fall asleep” (clique e durma) ou do modelo tell-test (diga e teste). Temos que parar de falar porque ninguém está mais ouvindo. A educação está ainda centrada na lógica e linearidade dos livros. Podemos falar em escolas-fábricas, cujo sistema padronizado de provas nasceu das necessidades militares da Primeira Guerra Mundial.

Em vez de falar apenas de diferentes estilos de aprendizagem, é importante também falar em como se aprende o quê. Fatos, teorias, habilidades, julgamentos, raciocínios, criatividade etc. exigem diferentes métodos de aprendizagem. Sempre quando leio alguma coisa sobre isso me lembro de uma conversa que tive com o A. J. Kelton, da CHSS da Montclair State University, no Almanara em São Paulo, em que chegamos à conclusão de que as palavras “aprendizado” ou “aprendizagem” têm ainda uma conotação muito passiva – construção soa sempre muito mais ativo.

Um dos livros citados e elogiado no capítulo é The Monster under the Bed, sobre aprendizado corporativo, que tenho mas até hoje não li com atenção – vou colocar na fila!

“Instructional Design —Helping or Hurting?”, apesar de curto, tem uma forte crítica ao Design Instrucional. O ISD – Instructional Systems Design não é criativo; ao contrário, está cheio de “estes são os objetivos de aprendizagem”, “neste módulo você vai aprender a…” etc. Isso pode ser lógico para o designer instrucional, mas essa racionalidade não garante o aprendizado do aluno, principalmente quando o estilo da nova geração é menos lógico. É mencionado o artigo: Gordon, J., & Zemke, R. (2000). The attack on ISD. Training Magazine, 37(4), 42-53, que faz também uma pesada crítica ao design instrucional – e mereceria, assim como o artigo que o seguiu – Zemke, R., & Rossett, A. (2002, February). A hard look at ISD. Training, 39, 27-34, um post separado. Em geral, os programas de treinamento que dão certo não foram desenvolvidos por designers instrucionais, que não são em geral criativos nem inovadores, mas costumam produzir coisas chatas.

O capítulo chama ainda a atenção para a necessidade de praticar habilidades como conversação, linguagem e liderança para o aprendizado, assim como o esportista tem que treinar e o músico praticar para que desenvolvam suas habilidades. E, para essas e outras práticas, ainda não utilizamos jogos.

O capítulo termina com uma lista comentada de motivos que explicam por que, apesar de todas essas constatações, o ambiente da educação e do treinamento não se modifica: economia, não sabemos o que os aprendizes querem e do que precisam, não sabemos como fazer, o sistema é grande e fragmentado, os reformadores também são fragmentados, precisamos construir a infraestrutura primeiro, temos medo de bagunçar o sistema, até que funciona, retreinar os treinadores e professores é difícil, e a avaliação (fora dos moldes dos testes de múltipla escolha) é mais complicada.

O Chapter 4: Digital Game-Based Learning: New Hope for Learner-Centered Training and Education encerra a Parte I do livro. Reformadores como John Dewey, Maria Montessori, Johan Heinrich, Seymour Papert e Elliott Masie vêm defendendo há tempo uma educação mais voltada para o educando. Categorias como as de Myers-Briggs, p.ex., apontam para diferentes estilos de aprendizagem. Ao mesmo tempo em que o ensino online não se libertou muito do ensino tradicional, alcançamos um desenvolvimento enorme na indústria de entretenimento, particularmente video games, que têm um poder de retenção da atenção tão grande como a televisão, mas ainda mais poder para ensinar. O capítulo tem uma citação de Seymour Papert, do MIT, que nunca saiu da minha cabeça: “Game designers have a better take on the nature of learning than curriculum designers.” (p. 97). Isso quer dizer (e aqui falo eu) que game based-learning não significa apenas incluir alguns joguinhos em um curso online, ou contratar um game designer para desenvolver algumas partes de um curso: e, sim, que o designer de game tem que ser utilizado nos projetos como um designer de cursos – pequenas modificações nos currículos dos cursos de Design de Games no Brasil, como p.ex. a inclusão de algumas disciplinas de pedagogia – mas a pedagogia atenta a essa nova geração – seriam suficientes para formar poderosos designers instrucionais – com o título de designers de games. O capítulo mostra ainda como a indústria de games está totalmente voltada para o jogador, e por fim aponta os fatores que podem ser utilizados como motivação no aprendizado.

PART TWO: HOW GAMES TEACH AND WHY THEY WORK (ainda preciso explorar esta parte com um pouco mais de calma)

Chapter 5: Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging? defende que os games geram envolvimento como nenhuma outra mídia, o que se deve a vários fatores: diversão, jogo, regras e estrutura, objetivos, interatividade, resultados e feedback, fluxo etc. O capítulo classifica os games em 8 gêneros (p. 130-131): ação, aventura, luta, quebra-cabeças, RPG, simulações, esportes e estratégia. E propõe também os princípios do bom design de games para computadores: balanceado (nem muito difícil nem muito fácil), criativo, focado, personagens, tensão e energia, além de vários outros elementos também interessantes: uma visão geral clara, foco constante na experiência do jogador, uma estrutura sólida, altamente adaptativo, fácil de aprender mas difícil de dominar, permanece no estado de fluxo, fornece recompensa constante – não penalidades, inclui exploração e descoberta, fornece assistência mútua – uma coisa ajuda a resolver outra, tem uma interface muito útil e inclui a habilidade para salvar o progresso.

Chapter 6: Digital Game-Based Learning: Why and How it Works explora como misturar com sucesso aprendizado e games. A p. 156 traz uma interessante tabela sobre tipos de aprendizado, relacionando conteúdo (fatos, habilidades, julgamentos, comportamentos etc.), exemplos, atividades e possíveis estilos de games. Em seguida, explora diferentes técnicas que já foram utilizadas em Aprendizado baseado em Jogos Digitais, como prática e feedback, learning by doing e discovery learning, dentre outras. Ao explorar o aprendizado construtivista, há uma referência ao Epistemology and Learning Group do MIT, fundado por Seymour Paper, que defende que as pessoas aprendem melhor quando constroem idéias, relações e artefatos, em vez de serem ensinadas. O capítulo apresenta ainda os princípios do DGBL: divertido, as pessoas se consideram jogadores mais do que aprendizes, viciante, as habilidades do jogador progridem conforme ele joga e o jogo encoraja reflexão sobre o que está sendo aprendido.

Chapter 7: Digital Game-Based Learning for Kids and Students: Edutainment explora as experiências com games na educação infantil, ensino fundamental e médio, e ensino superior.

Chapter 8: Digital Game-Based Learning for Adults explora também o uso de games para adultos fora do ambiente acadêmico.

PART THREE: WHAT LEADING ORGANIZATIONS ARE DOING

Chapter 9: Digital Game-Based Learning In Business: 41 Examples and Case Studies from the Incredibly Simple to the Amazingly Complex é um longo capítulo que apresenta 41 estudos de caso sobre o uso de games na administração, tanto para treinar clientes como os demais stakeholders de uma empresa.

Treinamento Externo

    Educar consumidores

  1. Aspirin Trivia Game
  2. “We’ll Pay Your Taxes” Game
  3. Time Out!
  4. Darwin
  5. HEDGEManager and HEDGEFund
  6. Doubtrex Dosage Game
  7. Giraffe
  8. The Monkey Wrench Conspiracy
  9. Educar fornecedores (Prensky não encontrou exemplos na época)

    Treinamento Interno

    Criação de estratégias de negócios

  10. Strategy Co-Pilot
  11. Treinamento em compliance e diretrizes

  12. Straight Shooter!
  13. Certificação e educação continuada

  14. Objection!
  15. Treinamento de serviço ao consumidor

  16. Where in the World is Carmen Sandiego’s Luggage?
  17. Preparação para desastres

  18. Angel Five
  19. Conscientização de Diversidade

  20. The Battle of the Brains
  21. Treinamento em ética

  22. Quandaries
  23. Contra-espionagem industrial

  24. Catch the Spy
  25. Habilidades de trabalho

  26. The Whopper Challenge
  27. The Bagging Game
  28. Visiting Heidi’s Grandmother
  29. Train Dispatcher
  30. The Logger’s Game
  31. Treinamento de gerência

  32. Branch Manager Training Game
  33. Virtual U
  34. Orçamento Municipal

  35. Sim City
  36. Orientação

  37. The Pepsi Challenge
  38. Oil Platform Orientation Game
  39. Conhecimento de produtos

  40. The Farmer Game
  41. The Glue Game
  42. Habilidades profissionais

  43. The Auscultation Challenge
  44. Incredibly Easy!
  45. In$ider
  46. Gerenciamento de projetos

  47. Project Challenge
  48. Criação de políticas públicas

  49. Sim Health
  50. Treinamento de qualidade

  51. The TQM Challenge
  52. Recrutamento

  53. Learning Solitaire
  54. Treinamento de força de vendas

  55. Commins Secrect Agent
  56. Prevenção de assédio sexual

  57. The Sexual Harrassment Prevention Certifier
  58. Ensinamento de “soft skills” – habilidades emocionais

  59. Situational Learning
  60. Comunicação de estratégia

  61. Build the Brand
  62. Construção de grupos

  63. Saving Sergeant Pabletti
  64. Habilidade técnicas

  65. Monster Command e Key Commando

Chapter 10: True Believers: Digital Game-Based Learning in the Military explora o uso de games no campo militar.

PART FOUR: IMPLEMENTATION – para variar, preciso voltar a esta parte com mais calma, pois praticamente tudo é muito importante.

Chapter 11: Bringing Digital Game-Based Learning into your Organization explora os passos iniciais para começar. As categorias de DGBL disponíveis hoje são: games de perguntas e respostas simples, em html; usar games que já existem para ensinar alguma coisa, inclusive com possibilidades de modificações; email games (vários exemplos no site Thiagi); templates (para a sala de aula e para a web – games2train tem alguns templates); e games customizados. Cada categoria é explorada em detalhes, inclusive com vários exemplos. Segundo Prensky, é importante avaliar o estilo de aprendizagem da sua organização e o orçamento disponível. O capítulo explora ainda a introdução de games no currículo de universidades corporativas.

Chapter 12: The Roles of Teachers and Trainers in Digital Game-Based Learning explora as novas funções de professores e treinadores no DGBL. O treinador tradicional gosta de esboços, tudo arrumadinho em cursos, lições e módulos. Os professores e treinadores teriam que desempenhar novos papéis: motivador, estruturador de conteúdo (comento logo a seguir), debriefer (ajudar o aluno a refletir sobre o aprendizado após o jogo), tutor e produtor/designer (novas ferramentas estão disponíveis e os professores se tornarão produtores de games).

Sobre o professor/treinador como estruturador de conteúdo, integrador/reformulador, Prensky afirma que uma das coisas que muitos criadores de DGBL descobriram repetidamente é que a maneira pela qual o conteúdo deve ser apresentado para ser eficiente em DGBL é muito diferente da maneira pela qual ele foi apresentado tradicionalmente. Não se trata apenas de fatiar o conteúdo ou transformá-lo em objetivos de aprendizagem. Em muitos casos, formas completamente novas de organização e direção precisam ser criadas. No caso de DGBL, muitas vezes o processo vai contra os métodos tradicionais e envolve retirar da cabeça os conceitos de design instrucional tradicionais.

A ordem dos fatores no design tem que ser: motivação, reflexão, individualização, criação e apenas depois o conteúdo.

Chapter 13: Convincing Management and Getting the Bucks—the Business Case for Digital explora o processo de convencimento da administração para a utilização de games em educação.

Chapter 14: Evaluating Effectiveness: Does It Work? explora as maneiras de avaliar a utilização de games em educação.

Chapter 15: So You Have an Idea… faz uma breve reflexão de como implementar DGBL e os tipos de empresas que estavam explorando o setor, na época.

Chapter 16: The Future—Where Do We Go From Here? explora o futuro do DGBL, com várias conclusões interessantes, às quais também precisarei voltar em detalhes.

O livro termina com Notes, Further Reading (uma lista com sugestões de leituras adicionais, incluindo sites e games) e Index.

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RSS for Educators

HENDRON, John G. RSS for educators: blogs, newsfeeds, podcasts, and wikis in the classroom. Washington, DC: ISTE, 2008. Resenha de João Mattar.

Dá para ler a Introdução do livro online, que fala rapidamente sobre RSS, blogs, podcasts e wikis, dentre outros temas. O surgimento de RSS – Really Simple Syndication, a partir de 2004, teria revolucionado a web.

Os primeiros capítulos tratam das ferramentas.

Chapter 1 Weblogs (Blogs) dá dicas interessantes para começar o seu blog.

Chapter 2 Wikis apresenta algumas ferramentas para instalar em um servidor, como MediaWiki (o engine por trás da Wikipedia), PmWiki e Instiki, e as que fornecem espaço nos seus próprios servidores, como Wikispaces (que eu usei no primeiro ABC da EaD no SL) e PBwiki (que usei no ABC da EaD no SL 3.0 e no curso que dei no Colégio Progresso, no semestre passado). O capítulo fala também de uma cultura wiki e dá algumas dicas para utilizar a ferrramenta, como: currículos, planos de aula, avisos, controle de presença, agendas e atas, manuais, notas etc.

Chapter 3 Podcasts fala que além da Read/Write Web, podemos pensar na Listen/Broadcast Web. Além do iTunes, são comentados o Yahoo! Podcasts e o Podcast.net. É também mencionando o seminário da Apple The Podcast Recipe: Producing a sucessful show, com tutoriais. Para criar o arquivo XML para o RSS 2.0 sem a necessidade de código, são mencionados FeedForAll e Feeder (para Mac). A resenha que fiz do livro Educator’s Podcast Guide traz mais dicas sobre o uso dessa ferramenta.

Chapter 4 VoIP and Synchronous Communication cita, além do Skype e dos diversos messengers, o Gizmo e o iChat para Mac. Todas essas ferramentas podem ser utilizadas para comunicação síncrona. São sugeridos passos para uma boa entrevista de áudio e videoconferências, para as quais, além do Skype e do iChat, são mencionados o Microsoft NetMeeting (XP) e Windows Meeting Space (Vista).

A parte 2 do livro apresenta alguns softwares.

Chapter 5 Basic Editing with Audacity orienta a edição de áudio com o Audacity. Eu já tinha montado uma lista com tutoriais por aqui, e o livro indica ainda os tutoriais em wiki, dentre outros.

Chapter 6 Editing with GarageBand apresenta o GarageBand, para edição em Mac.

Chapter 7 Blogging é um interessante capítulo que apresenta várias opções para a criação de um blog, como as open-source que precisam de um servidor, como: blojsom, Blosxom, Textpattern e WordPress (que oferece também gratuitamente o serviço de hospedagem). A opensourceCMS tem várias demonstrações. Outras referências são Lyceum, Moodle (que também oferece a opção de blogs) e Drupal. São mencionadas, dentre as opções para as quais você não precisa de servidor: WordPress.com, EduBlogs e Blogger.com, além de opções alternativas como MySpace e Facebook, LiveJournal e Vox. Dentre as opções pagas, são mencionadas: Expression Engine, TypePad, Movable Type e Community Server. São mencionados, dentre os editores de blogs no seu desktop: BlogJet, ecto, Performacing FireFox extension, w.bloggar e MarsEdit. Todas essas opções são cuidadosamente comparadas, assim como são avaliadas as diferentes opções de configuração dos blogs. Por fim, são dadas dicas de como construir e administrar um blog, com exemplos específicos para o WordPress e o ecto.

Chapter 8 Using News Aggregators apresenta as várias opções disponíveis para gerenciar notícias e informações da web. Se você tem blogs em um servidor que não está aberto para a Net, pode usar o NewsWire. É também demonstrado o Google Reader e o uso do Internet Explorer para a mesma função. Ou seja, são demonstradas 3 maneiras diferentes de agregar informações: no desktop, na web e no navegador.

A última parte do livro é denominada Classroom Applications.

Chapter 9 Blogging with Students, Chapter 10 Wikis for the Classroom, Chapter 11 Podcasts in the Classroom e Chapter 12 Newsfeeds in the Classroom apresentam várias sugestões de planos de aulas estruturados para o uso dessas ferramentas com os alunos.

Por fim, o curto mas interessante Chapter 13 Advanced RSS apresenta sugestões de como misturar feeds customizados usando, p.ex., RSS Mix ou Feed-Shake, e também de Parsing Feeds, por RSS desagregados, transformando um feed agregado de volta em uma página web como uma lista, como os títulos dos feeds originais cada um se tornando um item separado, utilizando p.ex. MagpieRSS e Feed2JS. São também mencionados FeedDigest e FeedBurner.

O livro tem ainda Referências, um Apêndice com vários links (que ainda preciso explorar mais), um Glossário e um Índice.

Livrão, bem estruturado e com muita informação.

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Educator’s Podcast Guide

WILLIAMS, Bard. Educator’s podcast guide. Washington, DC: ISTE, 2007. Resenha de João Mattar.

O livro está dividido em 2 partes. A primeira parte contém uma introdução ao podcasting, como integrar podcasts nas aulas e como avaliar podcasts, incluindo hardware e software necessários. A segunda parte apresenta ao redor de 100 podcasts educacionais organizados por áreas.

O Cap. 1. Introduction to Podcast define podcasting como a habilidade de criar ou ouvir conteúdo de áudio ou vídeo (podcast) pela Web no seu desktop ou dispositivo móvel. Diferentemente de apenas baixar áudio e vídeo pela Web, o conceito de podcast inclui a idéia de atualização constante, através de inscrição. Podcasts existem desde 2004, inicialmente apenas no formato de áudio. Podcasts de vídeos são também chamados de vodcasts.

O iTunes da Apple é o mais popular agregador de podcasts, mas o livro cita também vários outros.

O texto traz então uma série de sugestões para você montar seu próprio podcast. Comece e termine com uma música que identificará sua série. A introdução, de aproximadamente 30 segundos, deve dizer o nome do podcast, qual o número do episódio (data e/ou volume), quem fala e de onde. e do que o podcast trata. No caso de vídeo, legendas podem ser combinadas com voz. Use marcos para anunciar um evento por vir, a sequencia do podcast e recapitular as informações básicas sobre o podcast. Procure também utilizar mais de um falante.

O Audacity é sugerido para edição do áudio. Você precisará também de um lugar silencioso, um bom microfone e um servidor para hospedar seus podcasts.

O Cap. 2. Podcasts in the Classroom apresenta sugestões para integrar podcasts no currículo: aperfeiçoar o currículo, promover programas e atividades, pesquisa, compartilhar notícias e informações, desenvolvimento pessoal, arquivar palestras, gravações em campo, suporte para o estudo etc. No espírito web 2.0, é importante que os alunos também produzam seus podcasts.

O Cap. 3. Evaluating Podcasts for Classroom Use apresenta sugestões de como avaliar e escolher podcasts para utilizar nos seus cursos, incluindo modelos de rubricas.

A parte 2 do livro traz então dezenas de sugestões comentadas de podcasts para diversas áreas (o que funciona melhor em um site do que no papel, e muitos deles já não estão mais atualizados): educação geral e administração, tecnologia educacional, matemática, ciências, línguas, ciências sociais, artes, educação física e saúde e notícias e pesquisa, além de exemplos de podcasts desenvolvidos por alunos e um capítulo para o ensino superior. Alguns exemplos interessantes para explorar:

Harvard Extension School com diversos cursos de ciências da computação

Scientific American

Nasa

National Geographic

CNN

New York Times

Stanford on iTunes U

Educause Connect – uma das principais instituições de pesquisa em uso de tecnologia na educação, nos Estados Unidos

O livro termina com uma lista de diretórios de podcast para uso em educação, como: EPN, PodcastAlley, Odeo, Podscope, Podcast directory for schools and colleges (Reino Unido),

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Making the Most of the Web in Your Classroom

GREEN, Timothy D.; BROWN, Abbie; ROBINSON, LeAnne. Making the most of the web in your classroom: a teacher’s guide to blogs, podcasts, wikis, pages, and sites. Thousand Oaks, Ca: Corwin Press, 2008. Resenha por João Mattar.

Li este livro nestas férias de verão, na praia – aliás, li vários outros, cujas resenhas virão em seguida. Apesar de mais voltado para o ensino fundamental e médio, muitas idéias podem também ser aproveitadas no ensino superior.

O Cap. 1. The Wide World of the Web: Fitting it into the Curriculum dá uma visão geral da Web e seu uso em educação. Começa com o conceito de imigrantes e nativos digitais, passa pelos Standards de Tecnologia Educacional do ISTE para alunos e professores, pelo conceito de UDL – Universal Design for Learning e dá dicas para a utilização de várias ferramentas, como WebQuests e Podcasts.

O Cap. 2. Using the Evaluating Web Activities and Projects in the Classroom está focado na integração de projetos baseados na web no ensino e na aprendizagem, com várias idéias de planos de cursos que utilizem a web. O capítulo aborda também, p.ex., a avaliação das fontes online e o uso de rubricas para avaliar a produção dos alunos. Um dos links interessantes citados no final do capítulo é da NLVM – National Library of Virtual Manipulatives, com tutoriais e recursos interativos para o ensino de matemática.

O Cap. 3. Solving the Mistery of Designing and Creating Web Sites apresenta conceitos básicos de html e construção de sites, o que acaba soando ultrapassado hoje em dia.

Para terminar, o Cap. 4. Reading Between the Lines: the Legalities and Liabilities of using the Web in the Classroom aborda diversos tópicos como direitos autorais, netiqueta e segurança.

O livro tem ainda apêndices sobre a web, bibliografia e índice.

Há um Companion Site para o livro, organizado em função dos 4 capítulos, mas que só tem recursos para o primeiro capítulo, como:

Digital Natives, Digital Immigrants – artigo de Marc Prensky

Digital Natives – site com vários recursos, desenvolvido em colaboração entre o Berkman Center for Internet & Society da Harvard University e o Research Center for Information Law da the University of St. Gallen.

Generation M: Media in the Lives of 8-18 Year-olds – pesquisa sobre o uso de tecnologia por crianças entre 8 e 18 anos.

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Education Support Faire in Second Life – Event Schedule

Coloquei recentemente um post sobre a Second Life Education Support Faire, que começa neste domingo.

Agora já tem um programa e inclusive um wiki, que deve sobreviver à Feira como um recurso de apoio a educadores no Second Life.

Muita coisa boa para acompanhar!

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Educational Games and Simulations

Depois do Teaching and Learning in Second Life e do YouTube for Educators, começo nesta semana mais um curso no Departamento de Tecnologia Educacional (EdTech) da Boise State University: Educational Games and Simulations. Vamos utilizar o Moodle para as atividades assíncronas e o Second Life para os encontros síncronos, uma mistura que ensaiei no meu ABC da EaD no SL 3.0.

O curso explora a teoria e implementação de jogos, simulações e ambientes virtuais em educação, incluindo métodos de avaliação e implicações sócio-culturais.

Como fiz nos 2 cursos anteriores na Boise, vou registrar tudo por aqui: dicas, sites, leituras, atividades etc., assim vocês podem acompanhar e inclusive participar indiretamente do curso, que durará 16 semanas. Espero que aproveitem bastante – e podem espalhar e convidar quem quiserem para passar essas semanas com a gente por aqui. Criei inclusive uma categoria especial: Edtech532, para agrupar todos os posts relacionados ao curso.

Então, mãos na massa – o curso é hands-on!

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Workshop MobileFest

Participei hoje à tarde, na Anhembi Morumbi, de um workshop do MobileFest.

Pela manhã houve uma gincana, em que alunos do ensino médio realizaram atividades com GPSs e celulares pelas imediações da Avenida Paulista.

No workshop, conduzido pelo holandês Ronald Lenz da 7scenes, os alunos apresentaram rapidamente o que fizeram pela manhã, e, em grupos, propusemos atividades para serem realizadas utilizando dispositivos móveis.

Paulo Hartmann apresentou também o MobileFest e passou um vídeo – há um canal no YouTube para o festival.

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Adobe eLearning Suite

Agora que eu estava começando a me divertir com a minha Adobe Creative Suite 3 Master Collection, a Adobe acaba de lançar sua eLearning Suite, que inclui:

Adobe Captivate 4

Adobe Flash CS4 Professional with Learning Interactions

Adobe Dreamweaver CS4 with CourseBuilder Extension

Adobe Photoshop CS4 Extended

Adobe Acrobat 9 Pro

Adobe Presenter 7

Adobe Soundbooth CS4

Não tenho o Captivate nem o Presenter, e acho que não tenho o SCORM Packager, que também vem com a suite. Assim que der me atualizo.

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1 semana na praia…

Encerrando meu recesso de Janeiro, vou passar a próxima semana na praia – litoral norte de Sao Paulo. Estou de volta dia 19/01.

Não se assustem, portanto, se os posts não forem diários.

Já são muitos projetos interessantes para este ano, então na volta a coisa vai esquentar!

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